SupaVoxel
3D-моделі для Godot

3D-моделі для Godot з одного зображення

Створіть 3D-моделі для Godot з одного зображення: GLB — менш ніж за хвилину, текстуровані моделі — за 3–5. Документація Godot рекомендує glTF, тож матеріали імпортуються разом із моделлю.

  • 3 безкоштовні кредити, картка не потрібна
  • glTF — рекомендований для Godot формат
  • Працює в Godot 4
Оновлено жовтень 2026 р.
<1 хв
Типова генерація лише геометрії
0
Плагіни не потрібні — імпорт glTF вбудований
1 одиниця = 1 м
Godot і glTF використовують метри
1 кредит
За модель без текстур

Як створити 3D-моделі для Godot із зображення

Два кроки на SupaVoxel і чотири — у редакторі Godot. Blender не потрібен, хоча його можна додати до процесу.

  1. 01

    Згенеруйте модель

    Завантажте сюди або в студію одне чітке зображення одного об’єкта. Генерація лише геометрії коштує 1 кредит; текстурована модель — 3 кредити та потребує платного плану. Геометрія зазвичай готова менш ніж за хвилину, текстуровані моделі — за 3–5 хвилин.
  2. 02

    Завантажте GLB

    GLB можна завантажити безкоштовно. Документація Godot називає бінарний glTF компактнішим варіантом: текстури зберігаються всередині файлу й стають частиною імпортованого матеріалу.
  3. 03

    Скопіюйте файл у проєкт

    Помістіть файл у будь-яку папку всередині res://, наприклад res://models/props/. Godot імпортує його, щойно редактор знову стане активним.
  4. 04

    Налаштуйте панель Import

    Клацніть файл один раз у панелі FileSystem і відкрийте панель Import. Увімкніть Generate LODs, Create Shadow Meshes і Light Baking (деталі нижче), а потім натисніть Reimport.
  5. 05

    Додайте колізію

    Двічі клацніть файл, щоб відкрити Advanced Import Settings, де можна налаштувати параметри окремих сіток і додати фізику. Або, якщо ви пропускаєте модель через Blender, перейменуйте об’єкт, додавши суфікс -col або -convcol, — Godot створить колізію автоматично.
  6. 06

    Додайте модель до сцени

    Перетягніть файл із панелі FileSystem у свою сцену. Кореневий вузол отримає назву файлу. Щоб додати скрипти або дочірні вузли, створіть на його основі New Inherited Scene — так повторний імпорт не зітре ваші зміни.

3D-моделі Godot, створені з одного зображення

Пропси й персонажі для інді-проєктів. Кожна модель починалася з одного зображення; обертайте їх перед власною генерацією.

Мультяшна лисиця-мандрівниця — статичний герой для екрана меню або статуя у вашому хабі
Ретроігровий автомат — пропс для кімнати з чіткими розписаними панелями
Піратська гармата на дерев’яному лафеті — додайте опуклу колізію, і вона стане фізичним пропсом
Кактус у горщику — невеликий і недорогий пропс, для якого зручно генерувати LOD
Стимпанковий робот-лицар — модель із твердими поверхнями для статичного боса або експоната
Будинок-морська істота — стилізована будівля для затишної гри

Який формат файлу обрати для 3D-моделей у Godot

Godot підтримує кілька форматів. Нижче — їхнє порівняння за документацією Godot 4 (перевірено в жовтні 2026 року) і формати, які надає SupaVoxel.

ФорматПідтримка в GodotОбмеженняУ SupaVoxel
glTF 2.0 (.glb / .gltf)Рекомендований; підтримуються текстовий і бінарний варіантиДля статичних пропсів суттєвих обмежень немаєGLB — безкоштовне завантаження
.blendІмпортується через фоновий виклик glTF-експортера BlenderПотрібен Blender 3.0+ (рекомендовано 3.5+)Імпортуйте GLB у Blender і збережіть файл .blend
OBJ + MTLПідтримуєтьсяНемає pivot-точок, скелетів, анімації, UV2 або PBR-матеріалівПлатний експорт
FBXПідтримується через бібліотеку ufbxПропрієтарний формат; Godot рекомендує glTF замість ньогоНе експортується зі студії

Обирайте GLB. OBJ втрачає PBR-матеріал і другий UV-канал, який використовують lightmap.

Налаштування панелі Import для згенерованих сіток

Ці параметри з’являються в панелі Import після вибору 3D-сцени. Рекомендовані значення для типового AI-пропса:

Root Type
Node3D (за замовчуванням) — модель можна переміщати в 3D-редакторі
Apply Root Scale
On — масштаб запікається в сітки, тому додані пізніше дочірні вузли не масштабуються
Ensure Tangents
On для текстурованих моделей із normal map; off для сірих моделей лише з геометрією
Generate LODs
On для пропсів, які видно здалеку; off для невеликих предметів, що завжди поруч із камерою
Create Shadow Meshes
On — об’єднує вершини для дешевшого рендерингу тіней без втрати якості
Light Baking
Static Lightmaps для статичних сцен, які ви запікаєте (створює UV2); інакше залиште dynamic
Lightmap Texel Size
Лише зі Static Lightmaps; менше значення = чіткіші lightmap, але довше запікання

Колізія для 3D-моделей у Godot: два способи

Godot може створювати колізію під час імпорту, тож вам не доведеться вручну додавати форми для кожного пропса. У редакторі діалогове вікно Advanced Import Settings дає змогу налаштувати сітки й додати фізику для кожного об’єкта, а також переглянути результат у 3D. Якщо ви вже використовуєте Blender у процесі, імпортні підказки працюють за назвою: суфікс в імені об’єкта повідомляє Godot, що саме потрібно створити.

  • -col: зберігає сітку й додає дочірній вузол статичної колізії
  • -convcol: те саме, але з дешевшою опуклою формою
  • -colonly: видаляє видиму сітку й залишає лише колізію
  • -convcolonly: лише опукла колізія, без видимої сітки
  • Для всього, що має RigidBody3D, використовуйте опуклі форми

Що варто і чого не варто робити з 3D-моделями для Godot

Робіть
  • Використовуйте GLB, щоб текстури зберігалися всередині файлу
  • Створіть Inherited Scene перед додаванням скриптів
  • Перевірте розмір за допомогою блока MeshInstance3D розміром 1 м
  • Зменшуйте кількість полігонів безкоштовним спрощувачем сіток для мобільних і вебекспортів
  • Зберігайте оригінальний GLB у системі контролю версій, а не лише в кеші .import
Уникайте
  • Використовуйте OBJ, якщо потрібні PBR-матеріали або lightmap
  • Не редагуйте імпортовану сцену безпосередньо — повторний імпорт перезапише її
  • Не розраховуйте на Skeleton3D або AnimationPlayer після імпорту
  • Не генеруйте LOD для крихітних пропсів, які ніколи не опиняються далеко від камери
  • Якщо імпортуєте .blend, встановіть Blender через Flatpak — документація Godot рекомендує збірку з blender.org

Чого очікувати від AI-генерованих 3D-моделей для Godot

Сітки статичні, трианґульовані та розгорнуті в UV, а текстуровані моделі мають один PBR-матеріал. Тому вони добре підходять для пропсів оточення, колекційних предметів, меблів, статуй і нерухомих істот. Ріґінгу немає: скелет не створюється, тож персонажу, який ходить, спочатку потрібні ретопологія та ріґ. Типовий інді-процес такий: конвертувати модель за допомогою безкоштовного конвертера GLB у FBX, автоматично заріґати гуманоїда в Mixamo (див. посібник із Mixamo), а потім повернути його через Blender у форматі glTF.

Кількість трикутників залежить від об’єкта. Перевірте її у безкоштовному переглядачі GLB і зменште за допомогою спрощувача сіток, якщо цілитеся в Compatibility renderer, мобільні пристрої або веб. Щоб приховати високу щільність сітки, перегляньте процес створення low poly.

Той самий файл працює в Unity та Unreal Engine, тож модель для Godot game jam не прив’язана лише до цього рушія.

FAQ

Часті запитання

Який 3D-формат використовує Godot?

Документація Godot рекомендує glTF 2.0 — у текстовому (.gltf) або бінарному (.glb) вигляді. Також Godot читає файли .blend через Blender, OBJ із MTL і FBX через бібліотеку ufbx. GLB — найпростіший вибір, адже сітка, матеріали й текстури зберігаються в одному файлі.

Чи безкоштовні ці 3D-моделі для Godot?

Почати можна безкоштовно. Новий обліковий запис отримує 3 кредити після входу через Google, картка не потрібна, а модель без текстур коштує 1 кредит і доступна для безкоштовного завантаження у форматі GLB. Текстуровані моделі коштують 3 кредити й потребують платного плану, який також включає комерційну ліцензію. Ціни на плани починаються від $25 на рік за 400 кредитів.

Як додати колізію до імпортованої моделі в Godot?

Відкрийте Advanced Import Settings подвійним клацанням по файлу в панелі FileSystem і додайте фізику до сітки. Якщо модель проходить через Blender, перейменуйте об’єкт, додавши суфікс -col або -convcol, — Godot створить колізію під час імпорту. Для об’єктів RigidBody3D використовуйте опуклі форми.

Чи можна використовувати моделі в комерційній грі на Godot?

Так, на будь-якому платному плані. Комерційна ліцензія поширюється на ігри, які ви продаєте, за умови, що ви маєте права на завантажене зображення. Сам Godot ліцензований за MIT, тож рушій не додає власних обмежень.

Чи мають моделі ріґ або анімацію?

Ні. Ви отримуєте статичні сітки без скелета й анімацій, тому Godot імпортує їх як вузли MeshInstance3D. Для персонажа, що рухається, створіть ріґ у Blender або за допомогою Mixamo після конвертації у FBX, потім експортуйте glTF та імпортуйте його в Godot.

Чому моя модель у Godot виглядає надто блискучою або темною?

Зазвичай проблема в освітленні, а не в текстурі. Додайте WorldEnvironment із небом, щоб PBR-матеріалу було що відбивати, а також DirectionalLight3D. Якщо normal map виглядає неправильно, переконайтеся, що в панелі Import увімкнено Ensure Tangents, і повторно імпортуйте модель.

Чи працюватиме це в Godot 3?

Godot 3 також імпортує glTF 2.0, але параметри імпорту на цій сторінці взято з документації Godot 4. Для нових проєктів використовуйте Godot 4: його імпортер, генерація LOD і сітки тіней роблять згенеровані пропси дешевшими для рендерингу.

Який розмір файлів?

Це залежить від моделі та її текстур; відкрийте файл у безкоштовному переглядачі GLB, щоб побачити розмір і кількість трикутників. Для вебекспорту зменште файл безкоштовним компресором GLB, а перед релізом протестуйте його у цільовому браузері.

Почати безкоштовно

Створіть 3D-моделі для наступного game jam у Godot

Завантажте зображення, за кілька хвилин скачайте GLB і додайте його в res://. 3 безкоштовні кредити, картка не потрібна.

Без картки · 3 безкоштовні кредити на старт