3D-моделі для Godot з одного зображення
Створіть 3D-моделі для Godot з одного зображення: GLB — менш ніж за хвилину, текстуровані моделі — за 3–5. Документація Godot рекомендує glTF, тож матеріали імпортуються разом із моделлю.
- 3 безкоштовні кредити, картка не потрібна
- glTF — рекомендований для Godot формат
- Працює в Godot 4
Як створити 3D-моделі для Godot із зображення
Два кроки на SupaVoxel і чотири — у редакторі Godot. Blender не потрібен, хоча його можна додати до процесу.
- 01
Згенеруйте модель
Завантажте сюди або в студію одне чітке зображення одного об’єкта. Генерація лише геометрії коштує 1 кредит; текстурована модель — 3 кредити та потребує платного плану. Геометрія зазвичай готова менш ніж за хвилину, текстуровані моделі — за 3–5 хвилин. - 02
Завантажте GLB
GLB можна завантажити безкоштовно. Документація Godot називає бінарний glTF компактнішим варіантом: текстури зберігаються всередині файлу й стають частиною імпортованого матеріалу. - 03
Скопіюйте файл у проєкт
Помістіть файл у будь-яку папку всерединіres://, наприкладres://models/props/. Godot імпортує його, щойно редактор знову стане активним. - 04
Налаштуйте панель Import
Клацніть файл один раз у панелі FileSystem і відкрийте панель Import. Увімкніть Generate LODs, Create Shadow Meshes і Light Baking (деталі нижче), а потім натисніть Reimport. - 05
Додайте колізію
Двічі клацніть файл, щоб відкрити Advanced Import Settings, де можна налаштувати параметри окремих сіток і додати фізику. Або, якщо ви пропускаєте модель через Blender, перейменуйте об’єкт, додавши суфікс-colабо-convcol, — Godot створить колізію автоматично. - 06
Додайте модель до сцени
Перетягніть файл із панелі FileSystem у свою сцену. Кореневий вузол отримає назву файлу. Щоб додати скрипти або дочірні вузли, створіть на його основі New Inherited Scene — так повторний імпорт не зітре ваші зміни.
3D-моделі Godot, створені з одного зображення
Пропси й персонажі для інді-проєктів. Кожна модель починалася з одного зображення; обертайте їх перед власною генерацією.
Який формат файлу обрати для 3D-моделей у Godot
Godot підтримує кілька форматів. Нижче — їхнє порівняння за документацією Godot 4 (перевірено в жовтні 2026 року) і формати, які надає SupaVoxel.
| Формат | Підтримка в Godot | Обмеження | У SupaVoxel |
|---|---|---|---|
| glTF 2.0 (.glb / .gltf) | Рекомендований; підтримуються текстовий і бінарний варіанти | Для статичних пропсів суттєвих обмежень немає | GLB — безкоштовне завантаження |
| .blend | Імпортується через фоновий виклик glTF-експортера Blender | Потрібен Blender 3.0+ (рекомендовано 3.5+) | Імпортуйте GLB у Blender і збережіть файл .blend |
| OBJ + MTL | Підтримується | Немає pivot-точок, скелетів, анімації, UV2 або PBR-матеріалів | Платний експорт |
| FBX | Підтримується через бібліотеку ufbx | Пропрієтарний формат; Godot рекомендує glTF замість нього | Не експортується зі студії |
Обирайте GLB. OBJ втрачає PBR-матеріал і другий UV-канал, який використовують lightmap.
Налаштування панелі Import для згенерованих сіток
Ці параметри з’являються в панелі Import після вибору 3D-сцени. Рекомендовані значення для типового AI-пропса:
- Root Type
- Node3D (за замовчуванням) — модель можна переміщати в 3D-редакторі
- Apply Root Scale
- On — масштаб запікається в сітки, тому додані пізніше дочірні вузли не масштабуються
- Ensure Tangents
- On для текстурованих моделей із normal map; off для сірих моделей лише з геометрією
- Generate LODs
- On для пропсів, які видно здалеку; off для невеликих предметів, що завжди поруч із камерою
- Create Shadow Meshes
- On — об’єднує вершини для дешевшого рендерингу тіней без втрати якості
- Light Baking
- Static Lightmaps для статичних сцен, які ви запікаєте (створює UV2); інакше залиште dynamic
- Lightmap Texel Size
- Лише зі Static Lightmaps; менше значення = чіткіші lightmap, але довше запікання
Колізія для 3D-моделей у Godot: два способи
Godot може створювати колізію під час імпорту, тож вам не доведеться вручну додавати форми для кожного пропса. У редакторі діалогове вікно Advanced Import Settings дає змогу налаштувати сітки й додати фізику для кожного об’єкта, а також переглянути результат у 3D. Якщо ви вже використовуєте Blender у процесі, імпортні підказки працюють за назвою: суфікс в імені об’єкта повідомляє Godot, що саме потрібно створити.
-col: зберігає сітку й додає дочірній вузол статичної колізії-convcol: те саме, але з дешевшою опуклою формою-colonly: видаляє видиму сітку й залишає лише колізію-convcolonly: лише опукла колізія, без видимої сітки- Для всього, що має RigidBody3D, використовуйте опуклі форми
Що варто і чого не варто робити з 3D-моделями для Godot
- Використовуйте GLB, щоб текстури зберігалися всередині файлу
- Створіть Inherited Scene перед додаванням скриптів
- Перевірте розмір за допомогою блока MeshInstance3D розміром 1 м
- Зменшуйте кількість полігонів безкоштовним спрощувачем сіток для мобільних і вебекспортів
- Зберігайте оригінальний GLB у системі контролю версій, а не лише в кеші .import
- Використовуйте OBJ, якщо потрібні PBR-матеріали або lightmap
- Не редагуйте імпортовану сцену безпосередньо — повторний імпорт перезапише її
- Не розраховуйте на Skeleton3D або AnimationPlayer після імпорту
- Не генеруйте LOD для крихітних пропсів, які ніколи не опиняються далеко від камери
- Якщо імпортуєте .blend, встановіть Blender через Flatpak — документація Godot рекомендує збірку з blender.org
Чого очікувати від AI-генерованих 3D-моделей для Godot
Сітки статичні, трианґульовані та розгорнуті в UV, а текстуровані моделі мають один PBR-матеріал. Тому вони добре підходять для пропсів оточення, колекційних предметів, меблів, статуй і нерухомих істот. Ріґінгу немає: скелет не створюється, тож персонажу, який ходить, спочатку потрібні ретопологія та ріґ. Типовий інді-процес такий: конвертувати модель за допомогою безкоштовного конвертера GLB у FBX, автоматично заріґати гуманоїда в Mixamo (див. посібник із Mixamo), а потім повернути його через Blender у форматі glTF.
Кількість трикутників залежить від об’єкта. Перевірте її у безкоштовному переглядачі GLB і зменште за допомогою спрощувача сіток, якщо цілитеся в Compatibility renderer, мобільні пристрої або веб. Щоб приховати високу щільність сітки, перегляньте процес створення low poly.
Той самий файл працює в Unity та Unreal Engine, тож модель для Godot game jam не прив’язана лише до цього рушія.
Пов’язані рушії та інструменти
FAQ
Часті запитання
Який 3D-формат використовує Godot?
Чи безкоштовні ці 3D-моделі для Godot?
Як додати колізію до імпортованої моделі в Godot?
Чи можна використовувати моделі в комерційній грі на Godot?
Чи мають моделі ріґ або анімацію?
Чому моя модель у Godot виглядає надто блискучою або темною?
Чи працюватиме це в Godot 3?
Який розмір файлів?
Схожі інструменти та гайди
Продовжуйте
Почати безкоштовно
Створіть 3D-моделі для наступного game jam у Godot
Завантажте зображення, за кілька хвилин скачайте GLB і додайте його в res://. 3 безкоштовні кредити, картка не потрібна.
Без картки · 3 безкоштовні кредити на старт