SupaVoxel
Engine 3D · Microsoft

TRELLIS 2: Mô hình 3D mã nguồn mở của Microsoft, không cần GPU

TRELLIS 2 là mô hình ảnh sang 3D mã nguồn mở của Microsoft. Tự lưu trữ cần GPU 24 GB; ở đây nó là một trong bốn engine, với mô hình có texture thường trong 3 đến 5 phút.

  • Mã nguồn mở, MIT
  • Không cần GPU 24 GB
  • 3 tín dụng miễn phí, không cần thẻ
Đã cập nhật tháng 10 năm 2026
4B
Tham số trong TRELLIS.2-4B
1536³
Độ phân giải voxel cao nhất mà nó tạo ra
~60 giây
Thời gian trên H100 của Microsoft ở 1536³
24 GB
Dung lượng GPU tối thiểu để tự lưu trữ

TRELLIS 2 là gì?

TRELLIS 2 là mô hình tạo sinh 3D từ Microsoft Research, biến một ảnh duy nhất thành tài sản 3D có đầy đủ texture. Trọng số, mã suy luận và mã huấn luyện được công khai trên GitHub và Hugging Face theo giấy phép MIT, khiến nó trở thành một trong những mô hình 3D mạnh nhất mà bạn có thể chạy, sửa đổi và phát hành mà không mất phí sử dụng.

TRELLIS đầu tiên ra mắt tháng 12/2024 với bài báo "Structured 3D Latents for Scalable and Versatile 3D Generation". Nó nhận văn bản hoặc ảnh và có thể xuất Gaussian splat, trường bức xạ hoặc lưới. Phiên bản kế nhiệm ra ngày 16/12/2025 với bài báo mới "Native and Compact Structured Latents for 3D Generation", thu hẹp về một việc: ảnh sang 3D độ trung thực cao, với vật liệu PBR đầy đủ. Quy trình tạo texture cho hình có sẵn được thêm ngày 23/12/2025 và mã huấn luyện ngày 10/01/2026.

Thay đổi đáng chú ý nhất là cách biểu diễn mà Microsoft gọi là O-Voxel, cấu trúc voxel thưa "không trường". Các mô hình 3D cũ mô tả hình dạng như một trường mượt rồi trích xuất bề mặt, buộc mọi thứ thành một lớp da kín. O-Voxel lưu bề mặt trực tiếp, nên mô hình có thể tạo bề mặt mở, cấu trúc bên trong và cạnh sắc mà mô hình dựa trên trường làm mượt đi.

Thông số TRELLIS 2

Từ README GitHub của Microsoft và model card TRELLIS.2-4B (kiểm tra tháng 10/2026).

Nhà phát triển
Microsoft Research (Jianfeng Xiang, Jiaolong Yang và đồng tác giả)
Phát hành
16 tháng 12, 2025 (bài báo arXiv 2512.14692)
Mô hình
TRELLIS.2-4B, transformer flow-matching 4 tỷ tham số
Đầu vào
Một ảnh; cũng có chế độ tạo texture cho lưới có sẵn
Đầu ra
Lưới có texture, xuất dưới dạng GLB
Độ phân giải
512³ đến 1536³ voxel
Vật liệu
Màu nền, độ nhám, kim loại và độ mờ đục
Tốc độ trên một H100
Khoảng 3 giây ở 512³, 17 giây ở 1024³, 60 giây ở 1536³
Tự lưu trữ
Linux, GPU NVIDIA 24 GB trở lên, khuyến nghị CUDA 12.4
Giấy phép
MIT cho mã và trọng số (một số phụ thuộc render có điều khoản riêng)

TRELLIS 2 làm tốt hơn hầu hết mô hình 3D ở điểm nào

Những điểm mạnh này đến trực tiếp từ thiết kế O-Voxel và thể hiện rõ trong kết quả thực tế.

Bề mặt mở và mỏng

Lá, vải, áo choàng và giấy giữ cạnh mỏng thật thay vì bị phồng thành quả bóng kín, điều mà các mô hình dựa trên trường thường làm.

Cấu trúc phức tạp

Lỗ hổng, tay cầm, lồng và các bộ phận lồng nhau vẫn được giữ. Lồng chim hay ghế có lưng đan vẫn giữ được các khe hở.

Vật liệu PBR thật

Kim loại trông như kim loại và đá nhám trông nhám, vì mô hình dự đoán bản đồ độ nhám và kim loại cùng với màu sắc.

Dữ liệu trong suốt

Nó cũng dự đoán độ mờ đục, nên thủy tinh và các bộ phận trong mờ có thể được làm xuyên thấu. GLB mặc định xuất không trong suốt; hãy kết nối kênh alpha trong ứng dụng 3D của bạn để bật.

Cạnh sắc nét

Vát, đường viền và góc gia công vẫn sắc, phù hợp với đạo cụ, đồ nội thất và ảnh sản phẩm.

Hoàn toàn mở

Trọng số và mã huấn luyện MIT nghĩa là studio có thể tinh chỉnh hoặc tự lưu trữ mà không mất phí theo mô hình.

Các giới hạn của TRELLIS 2 cần lường trước

Một vài giới hạn cần biết trước khi dựa vào nó. Tất cả đều dễ xử lý khi bạn đã biết.

Nên làm
  • Chạy bản in qua bước sửa chữa: lưới thô có thể có lỗ nhỏ
  • Thử ảnh thứ hai nếu phong cách lệch; mô hình gốc không được tinh chỉnh theo gu thẩm mỹ
  • Dùng ảnh chụp góc ba phần tư rõ ràng, đủ sáng của một vật thể
  • Giảm mật độ lưới trước khi dùng trong engine game
Nên tránh
  • Kỳ vọng text sang 3D: nó chỉ nhận ảnh
  • Gửi ảnh chính diện và kỳ vọng mặt sau đúng
  • Cho rằng độ trong suốt hoạt động khi nhập: cần chỉnh một vật liệu
  • Cố tự lưu trữ trên card đồ họa phổ thông 8 GB hoặc 16 GB

Dùng TRELLIS 2 trên SupaVoxel

SupaVoxel định tuyến mỗi lần tạo có texture giữa bốn engine: Hunyuan3D 3.1, TRELLIS 2, Tripo và Meshy. Bạn không thể ép chọn một engine cụ thể. Bộ định tuyến chọn dựa trên engine nào đang sẵn sàng và ổn định tại thời điểm đó, và nếu một engine lỗi, tác vụ tự chuyển tiếp. Các lần tạo thất bại được hoàn tín dụng, nên thử lại không bao giờ tốn hai lần.

Dù thế nào, sau khi tạo bạn nhận cùng một quy trình: lưới đã được làm sạch, trình xem 3D trong trình duyệt, tải GLB miễn phí, và ở gói trả phí là xuất STL, OBJ, USDZ và 3MF nhiều màu với sửa chữa một cú nhấp thành khối kín nước. Bước sửa chữa này quan trọng nhất đúng với những trường hợp mô hình này mạnh, vì bề mặt mỏng mở phải được đóng lại trước khi slicer chấp nhận. Bạn cũng có thể sửa bất kỳ tệp nào bằng công cụ sửa STL miễn phí và thu nhỏ GLB nặng bằng trình nén GLB.

Nếu bạn cần đúng đầu ra của Microsoft, cho nghiên cứu hoặc quy trình có thể tái lập, hãy tự lưu trữ từ kho của Microsoft. Nếu bạn chỉ muốn một mô hình tốt từ ảnh, SupaVoxel giúp bạn tiết kiệm GPU và công đoạn cài đặt.

Ví dụ TRELLIS 2 tạo trên SupaVoxel

Bốn mô hình đầu được tạo bằng mô hình của Microsoft trên SupaVoxel, mỗi mô hình từ một ảnh, với engine được ghim cho trang này. Các phần mỏng, khe hở và vật liệu pha trộn là nơi nó tỏa sáng. Hai mô hình cuối đến từ thư viện của chúng tôi, nơi bộ định tuyến chọn engine như với mọi lần tải lên thông thường.

Tạo bằng TRELLIS 2 trên SupaVoxel: dương xỉ trồng chậu, lá mỏng giữ thành từng lá riêng
Tạo bằng TRELLIS 2 trên SupaVoxel: đèn lồng đồng, khung mở quanh ô kính
Tạo bằng TRELLIS 2 trên SupaVoxel: lồng chim chạm trổ, nan mỏng có khe thật
Tạo bằng TRELLIS 2 trên SupaVoxel: ghế mây với lưng đan
Thư viện, engine do bộ định tuyến chọn: kiệu lồng đèn gothic với dây leo và cửa sổ
Thư viện, engine do bộ định tuyến chọn: giá nến đồng, kim loại và thủy tinh pha trộn

TRELLIS 2 so với Hunyuan3D, Tripo và Meshy

Mô hình của Microsoft đứng thế nào cạnh ba engine còn lại mà SupaVoxel dùng.

TRELLIS 2Hunyuan3D 3.1TripoMeshy
Nhà sản xuấtMicrosoftTencentVAST (Tripo AI)Meshy
Trọng số mởCó, MITChỉ 2.x, giấy phép cộng đồngMô hình nghiên cứu cũKhông
Đầu vàoẢnhẢnh, đa góc, văn bảnẢnh, đa góc, văn bảnẢnh, đa góc, văn bản
Mạnh nhất ởHình dạng mỏng, mở và phức tạpChi tiết trung thực, tượng nhỏLưới sạch sẵn sàng cho gameSẵn sàng in, đa dụng
Tự lưu trữCó, GPU 24 GBChỉ 2.1Không (mô hình hiện tại)Không

Tìm hiểu thêm: Hunyuan3D, Tripo AI, Meshy AI, hoặc so sánh trực tiếp với Hunyuan3D.

Hỏi đáp

Câu hỏi thường gặp

TRELLIS 2 là gì?

Đây là mô hình ảnh sang 3D mã nguồn mở của Microsoft Research, phát hành ngày 16/12/2025. Nó có 4 tỷ tham số và dùng cấu trúc voxel thưa gọi là O-Voxel để tạo lưới có texture với vật liệu PBR ở độ phân giải tới 1536³. Mã và trọng số theo giấy phép MIT.

Microsoft TRELLIS 2 có miễn phí không?

Có, miễn phí theo giấy phép MIT, bao gồm sử dụng thương mại, nhưng bạn cần máy Linux với GPU NVIDIA ít nhất 24 GB để chạy. SupaVoxel cho bạn tạo mà không cần phần cứng đó: 3 tín dụng miễn phí khi đăng ký, mô hình có texture giá 3 tín dụng ở gói trả phí, và tải GLB miễn phí.

TRELLIS 2 có làm được text sang 3D không?

Không. Nó chỉ là ảnh sang 3D, cộng thêm chế độ tạo texture cho hình có sẵn. TRELLIS đầu tiên có mô hình văn bản, nhưng chính Microsoft khuyến nghị tạo ảnh trước. Trên SupaVoxel, text sang 3D làm việc đó cho bạn: biến prompt thành ảnh, rồi thành mô hình.

Tôi cần GPU gì để tự lưu trữ mô hình của Microsoft?

Microsoft cho biết cần GPU NVIDIA với ít nhất 24 GB bộ nhớ, đã thử trên A100 và H100, trên Linux với CUDA 12.4 được khuyến nghị. Card phổ thông ít bộ nhớ hơn sẽ không tải được toàn bộ quy trình. Nếu không có, hãy tạo online trên SupaVoxel.

Tôi có thể chọn TRELLIS 2 trên SupaVoxel không?

Không. Bộ định tuyến của SupaVoxel gửi mỗi lần tạo có texture đến Hunyuan3D 3.1, TRELLIS 2, Tripo hoặc Meshy dựa trên khả dụng và độ ổn định, và bạn không thể ép một engine cụ thể. Nếu một engine lỗi, tác vụ tự chuyển sang engine khác và các lần tạo thất bại được hoàn tín dụng.

Mô hình TRELLIS có tốt cho in 3D không?

Có thể, nhưng hãy dự trù bước sửa chữa. Microsoft lưu ý lưới thô có thể chứa lỗ nhỏ, và bề mặt mỏng mở cần được đóng trước khi cắt lớp. Trên SupaVoxel, gói trả phí có sửa chữa một cú nhấp thành khối kín nước và xuất STL hoặc 3MF, và công cụ sửa STL miễn phí sửa mọi tệp.

TRELLIS 2 khác gì so với TRELLIS đầu tiên?

Bản TRELLIS gốc (tháng 12/2024) dùng latent có cấu trúc, có thể giải mã thành Gaussian, radiance field hoặc mesh, đồng thời nhận cả văn bản lẫn hình ảnh. Phiên bản mới gạt bỏ sự linh hoạt đó để đổi lấy chất lượng: một ảnh đầu vào, một mesh có texture độ phân giải cao đầu ra, kèm map roughness, metallic và opacity, xử lý tốt hơn hẳn các hình dạng mỏng và hở.

TRELLIS 2 hay Hunyuan3D: nên dùng cái nào?

Với các hình dạng mỏng, hở hoặc phức tạp, mô hình của Microsoft thường chiếm ưu thế. Với figure và đồ vật mà việc bám sát hình ảnh gốc là quan trọng nhất, Hunyuan3D 3.1 thường là lựa chọn an toàn hơn. Xem so sánh song song để có ví dụ.

Bắt đầu miễn phí

Không cần GPU, vẫn giữ trọn chất lượng

Tải lên một ảnh và nhận mô hình 3D có texture chỉ trong khoảng 3–5 phút, với cùng bốn engine. Bắt đầu với 3 credit miễn phí.

Không cần thẻ tín dụng · 3 credit miễn phí khi bắt đầu