SupaVoxel
Trường hợp sử dụng · Second Life

Trình tạo avatar Second Life cho mesh gắn kèm và đạo cụ

Dùng trình tạo avatar Second Life này cho mesh: mô hình có texture trong 3 đến 5 phút, đeo như vật gắn kèm, bạn đồng hành hoặc mảnh công trình. Vật gắn kèm cứng không cần rig.

  • Mô hình có texture trong 3–5 phút
  • Quy trình miễn phí GLB → OBJ → DAE
  • Texture dưới 2048 px
  • 3 credit miễn phí
Đã cập nhật tháng 10 năm 2026
8
Số material được phép cho mỗi mesh Second Life
65,536
Số đỉnh mỗi LOD mỗi mesh
2048²
Texture lớn nhất của Second Life
4
Các mức LOD trong một lần upload

Trình tạo avatar Second Life như thế này dành cho ai

Diện mạo Second Life được dựng từ mesh: một cơ thể, một cái đầu, rồi tóc, quần áo, giày, trang sức, đuôi, cánh, thú cưng và đạo cụ, mỗi thứ là một vật phẩm riêng. Người sáng tạo bán trên Marketplace và cư dân muốn một món độc nhất không ai bán đều dành phần lớn thời gian làm mesh bên ngoài viewer.

SupaVoxel tăng tốc bước modeling. Đưa nó một ảnh của món đồ và nó trả về mô hình 3D có texture để bạn giảm bớt, cắt thành các mức chi tiết và upload. Nó mạnh nhất với đồ cứng: mũ, vương miện, kiếm đeo hông, thú cưng trên vai, ba lô, tượng cho khu đất của bạn, nội thất và đồ trang trí.

Cần nói rõ điều nó không làm được. SupaVoxel không rig. Vật gắn kèm cứng không cần rig; nó được đeo trên một attachment point và di chuyển theo bộ phận cơ thể đó. Cơ thể avatar có rig, quần áo vừa người hoặc sinh vật Animesh phải được gán trọng số vào bộ xương Second Life trong Blender, và đó là một bước riêng, cần tay nghề.

Từ ảnh đến upload mesh Second Life

Sáu bước. Hãy thử trên lưới beta Aditi trước; upload lên lưới chính tốn Linden dollar.

  1. 01

    Tạo mô hình

    Upload một ảnh rõ ràng của một vật thể, nền trơn, góc nhìn ba phần tư. Mô hình có texture tốn 3 credit trên gói trả phí và thường mất 3 đến 5 phút. Tải GLB.
  2. 02

    Giảm số tam giác

    Mesh AI rất dày, khoảng 500.000 tam giác trên các mô hình showcase của chúng tôi. Trong Blender, decimate về high LOD hợp lý: vài nghìn tam giác cho trang sức, 10.000 đến 20.000 cho đạo cụ lớn.
  3. 03

    Tạo các LOD của bạn

    Nhân bản và decimate tiếp cho medium, low và lowest. Mỗi LOD phải có ít tam giác hơn LOD phía trên. LOD làm tay giữ land impact thấp hơn nhiều so với LOD tự động của trình upload.
  4. 04

    Chuyển sang COLLADA

    Second Life upload mesh dưới dạng COLLADA (.dae). Công cụ chuyển đổi miễn phí GLB sang OBJ và OBJ sang DAE của chúng tôi chạy trong trình duyệt, không cần tài khoản.
  5. 05

    Upload trong viewer

    Dùng Build > Upload > Model, tải từng tệp LOD, đặt physics shape đơn giản, kiểm tra ước tính land impact và bản xem trước, rồi tính weights và upload.
  6. 06

    Texture và đeo lên

    Upload texture ở 2048 px hoặc nhỏ hơn, kích thước lũy thừa của hai, áp lên các mặt, rồi gắn vật thể vào đúng attachment point và đặt vị trí.

Ví dụ mesh Second Life từ một ảnh duy nhất

Mỗi mô hình dưới đây đến từ một ảnh. Nhấp vào thẻ để xoay trước khi giảm bớt.

Rồng đồng hành trên vai: vật gắn kèm cứng, không cần rig
Vương miện nạm ngọc cho attachment point trên đầu
Cánh lông vũ đeo ở điểm xương sống
Đài phun nước trong vườn như một mảnh công trình cho khu đất
Kiệu đèn lồng Gothic: một cảnh trí ấn tượng cho sim roleplay
Hộp trang sức: món trang trí nhỏ cho Linden Home

Các giới hạn mesh Second Life cần tính trước

Từ wiki Second Life, kiểm tra tháng 10 năm 2026.

Định dạng upload
COLLADA (.dae)
Ai có thể upload mesh
Tài khoản đã chấp nhận điều khoản IP và có thông tin thanh toán trong hồ sơ
Chi phí
Upload lên lưới chính tốn L$; lưới beta Aditi có số dư thử nghiệm riêng
Các mức chi tiết
High là bắt buộc; medium, low và lowest là tùy chọn, mỗi mức có ít tam giác hơn mức phía trên
Đỉnh
65,536 mỗi LOD mỗi mesh
Material
Tối đa 8 mỗi mesh, một material mỗi mặt
Tam giác mỗi material
Khoảng 21.844 trên thực tế (giới hạn được báo cáo của viewer)
Texture
Tối đa 2048 × 2048, chỉ kích thước lũy thừa của hai
Animesh
Tối đa 100.000 tam giác ước tính
Tài nguyên mesh nén
Tối đa 8 MB

Land impact: vì sao một mô hình AI thô rất tốn kém trong Second Life

Land impact cho mesh được quyết định bởi download weight: số byte trong mỗi LOD, được tính trọng số theo khoảng cách mà LOD đó còn hiển thị. Vật thể nhỏ chuyển LOD nhanh. Theo công thức của wiki, một vật thể có bán kính bao 0,5 m chỉ hiển thị high LOD trong khoảng 2 m, medium LOD đến khoảng 8 m và low LOD đến khoảng 17 m. Xa hơn nữa, lowest LOD là thứ hầu hết mọi người nhìn thấy.

Đó là lý do upload một bản sinh dày đặc với LOD tự động đi rất tệ: high LOD nặng tốn rất nhiều, còn lowest LOD thô sơ khiến món đồ vỡ vụn ở khoảng cách xa. Hãy giảm bớt trước, rồi dựng từng LOD bằng tay.

  • Decimate high LOD trước khi upload
  • Tự dựng medium, low và lowest LOD bằng tay
  • Dùng box hoặc hull đơn giản cho physics
  • Vật thể lớn hơn tốn nhiều land impact hơn với cùng một mesh

Lối làm avatar Second Life cho cơ thể và quần áo có rig

Một avatar đầy đủ hoặc quần áo vừa người phải di chuyển theo bộ xương Second Life. Bộ xương đó có tên xương riêng, như mPelvis, mTorso và mHead, cộng thêm 106 xương bổ sung do Project Bento thêm cho mặt, bàn tay, cánh và đuôi. Rig từ Mixamo hoặc armature Blender thông thường sẽ không khớp.

Nếu muốn kết quả có rig, hãy nhập mesh đã tạo vào Blender, weight-paint vào bộ xương Second Life bằng tệp tham chiếu của Linden Lab hoặc add-on rigging của cộng đồng, rồi xuất tệp COLLADA có rig. Hướng dẫn Mixamo của chúng tôi đề cập kiến thức rig cơ bản, nhưng hãy coi rig Second Life là một kỹ năng riêng.

  • Vật gắn kèm cứng: không rig, chỉ cần attachment point
  • Mesh có rig: gán trọng số vào bộ xương Second Life
  • Bento thêm 106 xương cho mặt, bàn tay, cánh và đuôi
  • Animesh: vật thể có rig tự animate

Mẹo để upload sạch lên grid

Nên làm
  • Tập dượt mọi lần upload trên lưới beta Aditi
  • Giữ một hoặc hai material mỗi vật phẩm
  • Làm LOD bằng tay từ mesh đã decimate
  • Giảm texture xuống 1024 hoặc 512 cho vật phẩm nhỏ
  • Đặt tên các mặt material trước khi chuyển sang DAE
Nên tránh
  • Upload bản sinh thô 500.000 tam giác
  • Để trình upload tự tạo lowest LOD vài tam giác
  • Dùng visual mesh làm physics shape
  • Mong mesh được tạo sẽ vừa một mesh body mà không cần rig
  • Upload thiết kế bạn không sở hữu để bán trên Marketplace

Chi phí và giới hạn của trình tạo avatar Second Life

Tài khoản mới nhận 3 credit miễn phí, và mô hình chỉ có hình học tốn 1 credit với tải GLB miễn phí. Mô hình có texture, thứ bạn sẽ muốn cho hầu hết vật phẩm, tốn 3 credit trên gói trả phí, từ $25 một năm cho 400 credit. Gói trả phí bao gồm giấy phép thương mại, nên vật phẩm Marketplace làm từ ảnh của chính bạn là ổn.

SupaVoxel không rig, không animate, không làm LOD hộ bạn hay upload lên Second Life. Phí upload bằng Linden dollar là riêng và do Linden Lab đặt. Để kiểm tra tệp trước khi upload, trình xem DAE miễn phí mở COLLADA trong trình duyệt của bạn. Với các thế giới ảo khác, xem trang avatar VRChat và Roblox, còn để giảm polygon, xem quy trình low poly.

Hỏi đáp

Câu hỏi thường gặp

Trình tạo avatar Second Life này có thể tạo avatar đầy đủ có rig không?

Nó tạo mesh có texture, không tạo rig. Vật gắn kèm cứng như mũ, cánh, thú cưng và trang sức có thể upload và đeo mà không cần rig. Một cơ thể đầy đủ hoặc quần áo vừa người cần gán trọng số vào bộ xương Second Life trong Blender trước khi upload, điều SupaVoxel không làm.

Second Life upload mesh dùng định dạng tệp nào?

Second Life upload mesh dưới dạng COLLADA (.dae). SupaVoxel tải xuống GLB, nên hãy chuyển đổi bằng công cụ miễn phí GLB sang OBJ và OBJ sang DAE của chúng tôi trong trình duyệt, hoặc qua phần mềm 3D của bạn. Kiểm tra kết quả trong trình xem DAE trước khi tiêu Linden dollar.

Có miễn phí không?

Bạn có thể dùng thử với 3 credit miễn phí: mô hình không texture tốn 1 credit và tải xuống dạng GLB. Mô hình có texture cần gói trả phí, từ $25 một năm cho 400 credit. Second Life tính phí Linden dollar riêng cho mỗi lần upload trên lưới chính; lưới beta Aditi cho bạn thử với số dư riêng.

Vì sao land impact của tôi cao vậy?

Land impact đi theo download weight, thứ tăng theo số byte trong mỗi LOD và kích thước vật thể. Một mesh AI dày đặc upload nguyên bản có high LOD nặng. Hãy decimate trước, dựng medium và low LOD nhẹ hơn bằng tay, và dùng physics shape đơn giản.

Một mesh Second Life có thể có bao nhiêu tam giác?

Giới hạn cứng là 65,536 đỉnh mỗi LOD mỗi mesh, với tối đa 8 material. Trên thực tế viewer giới hạn mỗi material khoảng 21,844 tam giác. Vật phẩm tốt dùng ít hơn nhiều: vài nghìn cho trang sức, 10.000 đến 20.000 cho đạo cụ lớn.

Tôi nên dùng kích thước texture nào?

Second Life chấp nhận texture tối đa 2048 × 2048 với kích thước lũy thừa của hai và tự đổi kích thước các loại khác. Nhỏ hơn tốt hơn cho thời gian tải: 512 hoặc 1024 cho hầu hết vật gắn kèm, 2048 chỉ cho những món chủ đạo lớn.

Ai có thể upload mesh lên Second Life?

Theo wiki Second Life, bạn cần chấp nhận điều khoản IP và có thông tin thanh toán đã lưu trong hồ sơ. Bạn cũng cần một viewer hỗ trợ mesh, chẳng hạn bản chính thức. Hãy thử upload trên lưới beta Aditi để sai sót không tốn L$ thật.

Khác gì công cụ tạo avatar Second Life trong viewer?

Trình chỉnh sửa ngoại hình của viewer thay đổi hình dáng, làn da và trang phục của avatar hiện có. SupaVoxel tạo vật thể 3D mới từ một bức ảnh, sau đó bạn upload dưới dạng mesh và mặc hoặc rez. Hãy dùng cả hai: tạo diện mạo trong viewer và lấp chỗ trống bằng mesh của riêng bạn.

Bắt đầu miễn phí

Tạo attachment đầu tiên của bạn

Dùng SupaVoxel làm công cụ tạo avatar Second Life bằng mesh: upload một bức ảnh, nhận mô hình có texture trong vài phút, sau đó giảm bớt, chuyển sang COLLADA và upload.

Không cần thẻ tín dụng · 3 credit miễn phí khi bắt đầu