SupaVoxel
Từ mô hình in đến engine

Công cụ chuyển đổi STL sang FBX

Thả một tệp STL và nhận FBX nhị phân mà Unity, Unreal, Blender và Mixamo mở đúng kích thước thật của chi tiết. Quá trình chuyển đổi chạy trên thiết bị của bạn và trang sẽ chỉ ra hai bước dọn dẹp mà tệp STL luôn cần.

  • Chạy trong trình duyệt
  • Không cần đăng ký
  • Giữ đúng kích thước
  • FBX nhị phân 7.4
Đã cập nhật tháng 10 năm 2026

STL sang FBX trong ba bước

  1. 01

    Thả tệp STL

    Nhị phân hoặc ASCII, tối đa 200 MB. Mô hình hiện ra theo chiều đứng: STL dùng trục Z hướng lên giống slicer, còn công cụ chuyển đổi sẽ chuyển sang trục Y hướng lên đúng như engine mong đợi, nên một mô hình tượng không bị nằm ngửa.
  2. 02

    Để đơn vị là mm

    Theo quy ước, STL dùng để in thường tính bằng milimét. Công cụ chuyển đổi ghi lại theo xăng-ti-mét, đơn vị gốc của FBX, nên một mô hình thu nhỏ 120 mm sẽ hiển thị 12 cm trong Kích thước đầu ra và khi nhập vào Unity hoặc Blender sẽ là 0,12 m. Muốn nó to bằng người thật cho một cảnh? Hãy nhập hệ số vào Tỷ lệ; 15 sẽ biến mô hình thu nhỏ đó thành một nhân vật cao 1,8 m.
  3. 03

    Tải xuống và nhập

    Nhấp vào Chuyển sang FBX. Bạn nhận được FBX nhị phân 7.4 gồm hình học và pháp tuyến. Nhập nó dưới dạng static mesh, rồi thực hiện hai bước dọn dẹp bên dưới nếu bề mặt trông bị vát mặt.

Vì sao STL sau chuyển đổi trông bị vát mặt và cách sửa trong hai phút

Một tệp STL lưu từng tam giác riêng lẻ, với ba góc riêng và một pháp tuyến phẳng. Không có gì trong tệp cho biết các tam giác lân cận dùng chung một cạnh. FBX kế thừa chính xác điều đó: hình dạng đúng, nhưng mỗi tam giác được tô phẳng và mọi đỉnh bị nhân bản, nên một mô hình in 100.000 tam giác sẽ có khoảng 300.000 đỉnh.

Trong Blender, chọn mesh, vào Edit Mode, chọn Mesh > Clean Up > Merge by Distance, sau đó quay lại Object Mode và dùng Shade Auto Smooth (Smooth by Angle ở các phiên bản gần đây). Số đỉnh giảm còn khoảng một phần sáu, các đường cong trông mượt mà còn các cạnh sắc vẫn sắc. Trong Unity, đặt Normals của trình nhập thành Calculate với góc làm mượt khoảng 60°. Trình nhập static mesh của Unreal cũng làm được điều tương tự với tùy chọn tính lại pháp tuyến.

Công cụ chuyển đổi STL sang FBX ghi ra những gì

Thuộc tínhNguồn STLĐầu ra FBX
Hình họcTam giácCùng số tam giác, vị trí chính xác
Đơn vịKhông khai báo, theo quy ước là milimétĐược chuyển sang xăng-ti-mét và khai báo trong phần đầu FBX
HướngTrục Z hướng lênTrục Y hướng lên, đứng thẳng
Pháp tuyếnMột pháp tuyến cho mỗi tam giácĐược giữ nguyên, nên vẫn tô phẳng cho đến khi làm mượt
Bản đồ UVKhông cóKhông có; hãy unwrap trong Blender trước khi tạo texture
MàuKhông có trong STL tiêu chuẩnMột vật liệu trung tính

Vì sao người ta chuyển STL sang FBX

Đạo cụ cho game

Một thanh kiếm, thùng gỗ hay bức tượng từ thư viện mô hình in là đạo cụ blockout nhanh. Hãy giảm số tam giác bằng công cụ đơn giản hóa lưới trước; tệp in thường dày đặc hơn nhiều so với nhu cầu của game.

Làm hoạt hình cho tượng nhân vật

Mixamo chấp nhận FBX, nên một nhân vật in được ở tư thế T có thể được tự động rig và tạo dáng. Xem hướng dẫn Mixamo để biết cách đặt marker.

Kết xuất sản phẩm

Tải một chi tiết vào Blender hoặc Unreal để làm render xoay vòng hoặc render tiếp thị trước khi in. Làm mượt như trên và gán vật liệu.

Quy trình chỉ dùng engine

Một số trình quản lý tài sản và engine chỉ chấp nhận FBX. Việc chuyển đổi giữ tệp đúng kích thước in, nên nó nằm chính xác cạnh các tài sản thực tế khác.

Mẹo cho tệp in trong engine

Nên làm
  • Kiểm tra số đo kích thước đầu ra; nó phải khớp với kích thước chi tiết trong slicer của bạn
  • Sửa lỗ hổng bằng sửa STL nếu bạn định dùng boolean hoặc remesh sau này
  • Xem trước FBX trong trình xem FBX trước khi bàn giao
Nên tránh
  • Đừng đổi đơn vị File sang m với mô hình in; nó sẽ lớn hơn 1000 lần
  • Đừng áp texture trước khi thêm UV; STL không bao giờ có UV
  • Đừng mong một bản in nhiều phần sẽ thành các mảnh riêng; một tệp STL chỉ chứa một mesh

Hỏi đáp

Câu hỏi thường gặp

Tôi có thể chuyển STL sang FBX miễn phí không?

Có. Trang này chuyển STL sang FBX miễn phí, không cần tài khoản và không tải lên. Tệp được đọc và ghi bởi trình duyệt của bạn, nên ngay cả tệp in lớn cũng không rời khỏi máy tính. Không có hình mờ và bạn có thể chuyển đổi bao nhiêu mô hình tùy thích.

Vì sao mô hình của tôi trông bị khối sau khi chuyển đổi?

STL lưu một pháp tuyến phẳng cho mỗi tam giác và nhân bản mọi đỉnh, còn FBX giữ nguyên điều đó. Hãy hợp nhất các đỉnh và làm mượt bóng trong chương trình 3D của bạn: trong Blender, dùng Merge by Distance rồi đến Shade Auto Smooth. Trong Unity, đặt tùy chọn nhập Normals của mô hình thành Calculate.

Kích thước FBX sẽ là bao nhiêu trong Unity hoặc Blender?

Đúng kích thước in thật. Theo quy ước, số đo STL là milimét; công cụ chuyển đổi ghi chúng thành xăng-ti-mét, đơn vị mà trình nhập FBX mong đợi, nên một mô hình 120 mm sẽ thành 0,12 m trong cảnh. Nếu muốn lớn hơn trong cảnh, hãy đặt Tỷ lệ trước khi chuyển đổi; số đo kích thước đầu ra sẽ cập nhật khi bạn nhập.

STL sang FBX có thêm texture hoặc UV không?

Không. STL tiêu chuẩn không có tọa độ UV hay màu, nên không có gì để mang theo. FBX sẽ nhận một vật liệu trung tính. Để tạo texture cho mô hình, hãy unwrap trong Blender trước, hoặc tạo phiên bản có texture từ ảnh của vật thể trong studio ảnh sang 3D.

Tôi có thể rig FBX trong Mixamo không?

Có, nếu đó là nhân vật người đứng ở tư thế T hoặc A với hai tay dang ra khỏi thân. Tải FBX lên Mixamo và đặt các marker. Mô hình in dày đặc nên được đơn giản hóa trước, và các phần mỏng như áo choàng hay đế có thể cần bỏ đi để bộ tự động rig không gắn chúng vào chân.

Công cụ tạo ra phiên bản FBX nào?

FBX nhị phân 7.4. Blender, Unity, Unreal Engine, Maya, 3ds Max, Cinema 4D và Mixamo đều đọc được. Không có tùy chọn ASCII vì trình nhập FBX của Blender từ chối tệp ASCII.

Bắt đầu miễn phí

Chuyển STL sang FBX

Thả một tệp STL ở trên và tải xuống FBX đúng kích thước thật.

Miễn phí · chạy ngay trên trình duyệt · không cần đăng ký