SupaVoxel
glTF naar game-engine

GLB naar FBX-converter

Sleep een .glb erin en download een binaire FBX 7.4 met de mesh, UV-map, normalen en één kleur per materiaal, op ware grootte. Het draait in je browser, en het is de snelste route van een door AI gegenereerde GLB naar Mixamo.

  • Draait in je browser
  • Geen account
  • Binaire FBX 7.4
  • Mesh klaar voor Mixamo
Bijgewerkt oktober 2026

GLB naar FBX converteren in drie stappen

  1. 01

    Laad de GLB

    Sleep het bestand erin, tot 200 MB. GLB's met Draco- en Meshopt-compressie openen ook, dus bestanden rechtstreeks van Sketchfab, een glTF-pipeline of de afbeelding naar 3D-studio werken zonder omweg via Blender. Het paneel toont meshes, materialen en texturen.
  2. 02

    Laat eenheden op meters staan

    glTF is gedefinieerd in meters, dus de standaardwaarde klopt voor bijna elke GLB. De converter herschrijft de getallen naar centimeters, de eigen eenheid van FBX, en vermeldt dat in de header, zodat een personage van 1,8 m in Uitvoergrootte 180 cm leest en in Unity of Unreal op 1,8 m binnenkomt in plaats van 100 keer te klein. Gebruik Schaal alleen als je het model op een andere grootte wilt.
  3. 03

    Download de FBX

    Klik op Converteren naar FBX. De writer bakt elke nodetransformatie in de vertices, behoudt de UV's en schrijft een binair FBX 7.4-bestand, de versie die Blender, Unity, Unreal, Maya en Mixamo allemaal lezen.

Wat een GLB-naar-FBX-conversie behoudt

Check de lijst Wat blijft behouden in de converter voor jouw bestand; dit is de algemene regel.

In de GLBIn de FBXWat te doen
Mesh en afzonderlijke onderdelenBehouden, één FBX-model per meshNiets
UV-mapBehouden, omgeklapt naar de conventie van FBXWijs de textuurafbeelding opnieuw toe in je engine
BasiskleurtexturenNiet ingebed. Elk materiaal krijgt de gemiddelde kleur van de textuurPak de PNG's uit met GLB naar OBJ en koppel ze opnieuw
Normal-, roughness- en metalmapsNiet weggeschrevenKoppel opnieuw vanuit de uitgepakte afbeeldingen
Skelet en skinweightsNiet weggeschreven; de mesh wordt in zijn rustpose gebakkenRig in Mixamo of Blender
AnimatiesWeggelatenBewaar de GLB als je ze nodig hebt

GLB naar FBX voor auto-rigging in Mixamo

Mixamo accepteert FBX, OBJ of een ZIP, en de auto-rigger wil precies wat deze converter oplevert: een statische mesh zonder skelet. Upload de FBX, plaats de markers voor kin, pols, elleboog, knie en lies, en Mixamo bouwt de rig en laat je animaties toepassen.

Eén addertje onder het gras: Adobe's eigen hulp vermeldt dat FBX-texturen alleen in Mixamo verschijnen als de media zijn ingebed, en deze FBX bevat materiaalkleuren, geen afbeeldingen. Het personage verschijnt in effen kleuren. Dat heeft geen invloed op het riggen. Wil je de textuur in Mixamo zien, converteer dan dezelfde GLB met GLB naar OBJ, laat Materialen en texturen meenemen aan staan en upload die ZIP in plaats daarvan. De volledige uitleg staat in de Mixamo-gids.

Modellen voor auto-rigging moeten in T-pose of A-pose staan met de armen vrij van het lichaam. Een figuur die is gegenereerd op basis van een foto van een zittend of gehurkt personage, laat zich slecht riggen, ongeacht welk formaat je gebruikt.

GLB en FBX naast elkaar

GLB
Binaire glTF 2.0 van Khronos. Mesh, PBR-materialen, texturen en animatie in één bestand. Meters, Y-up. De standaard voor het web, Android AR en Godot.
FBX
Het uitwisselformaat van Autodesk. De standaardimport voor Unity, Unreal en Mixamo, en breed gelezen door DCC-tools. Eenheden en assen staan in de header.
Uitvoerversie
FBX 7.4, binair. De importer van Blender weigert ASCII-FBX, dus de binaire vorm is de vorm die overal werkt.
Assen
Y-up, gelijk aan de GLB, zodat het model rechtop staat na import in Blender, Unity en Unreal.

Tips voor importeren in engines

Doen
  • Laat in Unity Convert Units aan staan in de importinstellingen van het model; de FBX geeft centimeters aan, wat Unity standaard aankan
  • Importeer in Unreal als Static Mesh en laat het materiaal aanmaken, sleep daarna de uitgepakte texturen erin
  • Haal zware AI- of scanmeshes eerst door de mesh simplifier; uploads, rigging en mobiele framerates gaan allemaal sneller met minder driehoeken
  • Open de FBX in de FBX-viewer om hem te controleren voordat je hem ergens uploadt
Vermijden
  • Converteer een gerigde, geanimeerde GLB niet naar FBX en verwacht geen rig; deze writer schrijft geen skeletten
  • Schaal niet in de engine om de grootte te fixen; stel Schaal hier in, zodat de FBX-eenheid klopt
  • Verwijder de GLB niet: het is nog steeds het betere formaat voor het web, AR en Godot

FAQ

Veelgestelde vragen

Is deze GLB naar FBX-converter gratis?

Ja, zonder account, watermerk of daglimiet. Bestanden tot 200 MB converteer je binnen je browsertab, dus het model wordt nooit geüpload en er wordt niets op een server opgeslagen. Je kunt zoveel bestanden converteren als je wilt, het ene na het andere.

Zitten er texturen in de FBX?

Nee. De FBX behoudt de UV-map en geeft elk materiaal de gemiddelde kleur van zijn textuur, zodat het model er in effen kleuren goed uitziet, maar de afbeeldingsbestanden zelf zijn niet ingebed. Om de texturen te krijgen, converteer je dezelfde GLB naar OBJ met materialen en texturen aan, en wijs je die PNG-bestanden toe aan de FBX-materialen in Blender, Unity of Unreal.

Blijven mijn animaties en rig behouden?

Nee. De converter schrijft alleen geometrie, UV's, normalen en materialen. Skinned meshes worden in hun rustpose gebakken en animatieclips worden weggelaten. Dat is ideaal voor Mixamo, dat een statische mesh rigt, maar als je een bestaande rig wilt behouden, importeer je de GLB in Blender en exporteer je daar FBX.

Welke FBX-versie wordt er geschreven?

Binaire FBX 7.4, de versie die tools uit het FBX 2014- en 2015-tijdperk gebruiken. Elke huidige versie van Blender, Unity, Unreal Engine, Maya, 3ds Max en Mixamo leest hem. ASCII-FBX wordt niet aangeboden omdat Blender weigert die te importeren.

Kan ik de FBX in Mixamo gebruiken?

Ja. Upload hem naar Mixamo met Upload Character, plaats de rigmarkers en laat Mixamo auto-riggen. Het model verschijnt in materiaalkleuren in plaats van zijn textuur, omdat Mixamo alleen ingebedde FBX-texturen toont. Voor een getextureerde preview upload je in plaats daarvan een OBJ-ZIP gemaakt met de GLB naar OBJ-converter.

Waarom wordt mijn model op de verkeerde grootte geïmporteerd?

Meestal omdat de bestandseenheden zijn gewijzigd. GLB is altijd in meters; de converter zet dat om naar centimeters, de eigen eenheid van FBX, en vermeldt dat in de header, zodat Unity, Unreal en Blender het correct schalen. Als een model vanaf het begin op de verkeerde schaal is gebouwd, typ je een factor in Schaal, controleer je de uitvoergrootte en converteer je opnieuw.

Mijn GLB opent niet. Wat nu?

Controleer of het bestand echt binaire glTF is: een .gltf met losse .bin- en textuurbestanden heeft de glTF-viewer nodig of moet eerst als GLB worden verpakt. Bestanden met zeldzame extensies kunnen mogelijk niet worden verwerkt. De GLB opnieuw exporteren uit Blender met de standaardinstellingen lost bijna elk geval op.

Gratis starten

Converteer GLB naar FBX

Sleep hierboven een GLB en krijg een FBX voor Unity, Unreal, Blender of Mixamo.

Gratis · werkt in je browser · geen registratie