SupaVoxel
Uitwisselen naar engine

OBJ naar FBX-converter

Sleep een .obj hierheen en download een binaire FBX 7.4 met behoud van objecten, UV-coördinaten en normals, geschaald naar de eenheid die je kiest. Alles gebeurt in dit tabblad; de mesh wordt nooit geüpload.

  • Draait in je browser
  • Geen aanmelding
  • Objecten blijven apart
  • FBX met eenheden
Bijgewerkt oktober 2026

Zo converteer je OBJ naar FBX

  1. 01

    Sleep de .obj hierheen

    Tot 200 MB. Selecteer de .obj samen met de .mtl en de textuurafbeeldingen, of sleep één .zip van de map, zodat de materiaalkleuren meegaan. Elk o- of g-blok verschijnt als een aparte mesh in het paneel, zodat je meteen ziet of de onderdelen zijn overgekomen zoals je ze hebt genoemd.
  2. 02

    Geef aan wat de getallen betekenen

    OBJ slaat kale getallen op zonder eenheid. Blender en de meeste DCC-exports bedoelen meters, de standaard hier. Een model van een 3D-printwebsite of uit ZBrush staat vaak in millimeters; als de uitvoergrootte 40 m hoog aangeeft voor een figuur van 40 mm, zet Bestandseenheden dan op mm.
  3. 03

    Converteren en importeren

    Klik op Converteren naar FBX voor een binaire FBX 7.4, weggeschreven in centimeters (de eigen eenheid van FBX) vanuit de eenheid die je hebt gekozen. Sleep het naar de Assets-map van Unity, de Content Browser van Unreal of het dialoogvenster Upload Character van Mixamo.

OBJ naar FBX: wat er wordt overgenomen

OBJ-gegevensResultaat in de FBX
Objecten en groepen (o, g)Elk een eigen FBX-model, vernoemd naar de groep
Vertexnormals (vn)Behouden, zodat vloeiende en harde randen er hetzelfde uitzien
Textuurcoördinaten (vt)Behouden als de UV-map van de FBX
Quads en n-gonsGetrianguleerd bij het inlezen van de OBJ; de FBX bevat alleen driehoeken
Materialen uit de .mtl (indien meegeleverd)Elk een eigen FBX-materiaal, met de diffuse Kd-kleur
EenhedenOBJ heeft geen eenheid; jij kiest die, en de FBX wordt op basis daarvan in centimeters geschreven
Textuurafbeeldingen (map_Kd en andere)Niet ingebed; elk materiaal krijgt de gemiddelde kleur van de textuur

Omdat de UV's behouden blijven, kun je de originele textuurafbeeldingen in je engine aan de FBX-materialen toewijzen en ze sluiten exact aan. Alleen de .obj gesleept? Het bestand wordt nog steeds geconverteerd, met één neutraal materiaal, en het paneel vermeldt welke bijbehorende bestanden niet zijn meegegeven.

De quad-kwestie: wanneer je hier OBJ naar FBX converteert, en wanneer niet

Deze converter is bedoeld om een afgewerkte mesh in een engine of Mixamo te krijgen: statische props, gescande objecten, AI-gegenereerde personages, previews van geprinte onderdelen. Engines trianguleren bij import toch alles, dus een FBX met alleen driehoeken verliest daar niets.

Het is het verkeerde gereedschap als je nog wilt blijven modelleren. Een schone quad-mesh uit Maya of Blender, bedoeld voor subdivision of het riggen van edge loops, kun je beter vanuit dat programma naar FBX exporteren, omdat de OBJ-lezer hier elke quad in twee driehoeken splitst. Hetzelfde geldt voor bestanden waarvan de look afhangt van textuurafbeeldingen in de FBX: deze schrijver slaat materiaalkleuren op, geen afbeeldingen, dus voor een volledig getextureerde FBX-export uit Blender met Texturen insluiten aan.

OBJ en FBX in één oogopslag

OBJ
Het platte-tekstformaat van Wavefront uit de jaren 90. Geometrie, UV's en normals; materialen staan in een apart .mtl-bestand. Geen eenheden, geen rigs, geen animatie.
FBX
Het binaire scèneformaat van Autodesk. Meshes, materialen, eenheden en assen in één bestand, plus rigs en animatie wanneer de exporter die meeschrijft.
Deze converter schrijft
Binaire FBX 7.4, Y-up, geometrie, UV's, normals en materiaalkleuren. Geen skelet, geen animatie.
Waar elk van beide sterk in is
OBJ: universeel, leesbaar voor mensen, makkelijk met de hand te bewerken. FBX: wat Unity, Unreal en Mixamo verwachten, met eenheden die de importer kan vertrouwen.

Tips vóór het importeren

Doen
  • Controleer de weergegeven uitvoergrootte tegen het echte object voordat je converteert
  • Geef je OBJ-groepen goede namen; die namen worden de FBX-modelnamen die je in de engine ziet
  • Zorg voor Mixamo dat het personage één mesh in T-pose of A-pose is en volg dan de Mixamo-gids
  • Bekijk het voltooide bestand vooraf in de FBX-viewer
Vermijden
  • Gebruik deze route niet voor quad-meshes waarmee je nog wilt blijven modelleren
  • Sleep de .obj niet alleen als er een .mtl bij hoort; selecteer beide, of zip de map, anders krijgt de FBX één grijs materiaal
  • Schaal een verkeerd geschaald model niet binnen Unity bij; zet Bestandseenheden hier goed, zodat elke latere import klopt

FAQ

Veelgestelde vragen

Hoe converteer ik OBJ gratis naar FBX?

Sleep het .obj-bestand naar de converter op deze pagina, controleer de uitvoergrootte en klik op Converteren naar FBX. De download is een binaire FBX 7.4. Er is geen account, geen watermerk en geen upload: het bestand wordt gelezen en geschreven door JavaScript in je browser, dus het werkt ook voor vertrouwelijke of nog niet uitgebrachte modellen.

Behoudt de OBJ naar FBX-converter texturen?

Gedeeltelijk. Selecteer de .obj samen met de .mtl en de afbeeldingen, of sleep een .zip, en elk materiaal behoudt zijn eigen Kd-kleur, met de UV-map intact. De textuurafbeeldingen zelf worden niet ingebed: elk materiaal krijgt de gemiddelde kleur van de textuur. Wijs de originele afbeeldingen in Unity, Unreal of Blender aan die materialen toe en ze worden exact zoals voorheen toegepast.

Blijven mijn quads quads?

Nee. De OBJ-lezer trianguleert elk vlak, dus de FBX bevat alleen driehoeken. Voor game-engines maakt dat niet uit, want die trianguleren bij import. Heb je quad-topologie nodig voor subdivision of verder modelleren, exporteer de FBX dan vanuit Blender, Maya of 3ds Max.

Waarom is mijn FBX reusachtig of piepklein in Unity?

OBJ heeft geen eenheid, dus de converter moet het weten. De standaard is meters, wat past bij Blender en de meeste DCC-exports. Bestanden voor 3D-printen staan meestal in millimeters en worden 1000 keer te groot geïmporteerd, tenzij je Bestandseenheden op mm zet. De weergegeven uitvoergrootte toont het resultaat vóór je converteert.

Kan ik de FBX naar Mixamo uploaden?

Ja. Mixamo accepteert FBX voor auto-rigging, en een statische mesh zonder skelet is precies wat het verwacht. Het personage verschijnt in effen materiaalkleuren omdat er geen textuur is ingebed. Wil je de textuur in Mixamo zien, zip dan de originele .obj, .mtl en afbeeldingen samen en upload die ZIP in plaats daarvan.

Is er een limiet aan de bestandsgrootte?

Bestanden tot 200 MB worden geopend. De praktische limiet is het geheugen van je apparaat: een scan van 5 miljoen driehoeken kan het geheugen van een browsertabblad uitputten. Als de conversie mislukt bij een zeer dichte mesh, verklein die dan met de mesh-vereenvoudiger en probeer opnieuw.

Gratis starten

Converteer OBJ naar FBX

Sleep hierboven een OBJ en download een FBX die klaar is voor je engine.

Gratis · werkt in je browser · geen registratie