SupaVoxel
Use case · Gameontwikkeling

Game-assetgenerator voor props, pickups en decor

Deze game asset generator maakt in 3 tot 5 minuten een getextureerd 3D-asset van concept art. Verklein de GLB tot je budget voor Unity, Unreal, Godot of Roblox.

  • Getextureerde PBR-GLB
  • 3 tot 5 minuten per getextureerd asset
  • Gratis browser-optimizers
  • Commerciële licentie op betaalde plannen
Bijgewerkt oktober 2026
3–5 min
Van afbeelding naar getextureerd asset, doorgaans
2048²
Textuurmaps op onze showcase-modellen
1
Materiaal per model, één draw call
GLB
Opent in Blender, Godot, Unreal en Roblox

Voor wie een AI game asset generator bedoeld is

Solo-ontwikkelaars en kleine teams hebben eerder te weinig art dan te weinig ideeën. Een level heeft vaten, lampen, rotsen, kratten, wegwijzers, drankjes, trofeeën en een dozijn varianten van elk nodig. Dat uitbesteden is duur; het zelf modelleren kost weken.

Een game asset generator dicht die kloof voor statische objecten. Je geeft SupaVoxel één afbeelding per object — een schets, een moodboard-afbeelding of een afbeelding die je in onze image studio genereert — en je krijgt een getextureerde 3D-mesh terug. Handig voor game jams en prototypes waar snelheid boven polish gaat, voor indie-releases die decor in één samenhangende stijl nodig hebben, en voor het blocken van een level voordat een artiest de key pieces vervangt.

Ken de grenzen voordat je erop plant. SupaVoxel maakt statische, getextureerde meshes. Het rigt niet, animeert niet, maakt geen LOD's en retopologiseert niet voor je, en het texturiseert geen meshes die je uploadt. Personages die bewegen hebben een rigging-stap in een ander programma nodig.

Workflow van de game asset generator: van afbeelding naar engine

Dezelfde vijf stappen voor elke engine. Alleen het importmenu verandert.

  1. 01

    Leg de artstijl vast in de afbeelding

    Je afbeelding bepaalt de stijl. Maak voor een consistente set elke invoerafbeelding met dezelfde prompttemplate of dezelfde artiest, dezelfde belichting en hetzelfde kleurenpalet.
  2. 02

    Genereer het asset

    Upload de afbeelding. Een getextureerd model kost 3 credits op een betaald plan en duurt doorgaans 3 tot 5 minuten; alleen geometrie kost 1 credit en is meestal binnen een minuut klaar als je zelf wilt textureren.
  3. 03

    Terug naar je polygonbudget

    Generaties zijn dicht: ongeveer 500.000 driehoeken op onze showcase-modellen. Decimeer in Blender, of gebruik onze gratis mesh simplifier voor ongetextureerde meshes, tot het budget voor die assetklasse.
  4. 04

    Comprimeer voor verzending

    Haal de GLB door onze gratis GLB compressor om geometrie en texturen te verkleinen, of verklein texturen naar 1024 of 512 voor kleine props.
  5. 05

    Importeer en stel in

    Sleep de GLB in je engine, voeg een eenvoudige collider toe, stel de schaal in en maak er een prefab, scène of Blueprint van die je in meerdere levels kunt hergebruiken.

Game-assets gegenereerd uit één afbeelding

Elk asset kwam uit één afbeelding. Klik op een kaart om het echte getextureerde model te draaien.

Health potion-pickup met glazen fles en kurk, een RPG-klassieker
Houten vat met ijzeren banden, de meest hergebruikte prop in elk level
Hangende straatlantaarn voor een fantasy-stad
Gestileerd zwaard voor een wapenrek of een loot drop
Steampunk robotridder: een standbeeld of een conceptmesh voor een baas
Fortresstank: hard-surface detail voor een strategiespel

Gegenereerde game-assets importeren in elke engine

EngineHoe GLB erin komtOpmerkingen
UnityInstalleer Unity's glTFast-package en sleep de .glb naar AssetsOf converteer naar FBX in Blender voor een native import
Unreal Engine 5Importeer de .glb via de Content BrowserControleer de material instance na de import
Godot 4Kopieer de .glb naar de projectmapImporteert als scène; voeg een collision shape toe
Roblox StudioFile > Import, kies de .glbHoud elke mesh onder 20.000 driehoeken
BlenderFile > Import > glTF 2.0De beste plek om te decimeren, flat te shaden of te riggen

SupaVoxel exporteert GLB gratis, en OBJ, STL, USDZ en 3MF op betaalde plannen. Het exporteert geen FBX; als je dat nodig hebt, exporteer vanuit Blender of gebruik onze gratis GLB naar FBX-converter.

Polygon- en texturebudgetten voor AI game-assets

Een ruwe generatie is gemaakt voor detail, niet voor framerate. De showcase-modellen op onze homepage komen op ongeveer 500.000 driehoeken, één materiaal en 2048 × 2048 textuurmaps, als een GLB van 20 tot 30 MB. Dat is perfect voor een close-up hero-render en veel te zwaar voor een level vol props.

Budgetteer op basis van hoe groot het asset op het scherm verschijnt. Een munt heeft een paar honderd driehoeken nodig; een vat 1.000 tot 3.000; een voertuig of standbeeld 5.000 tot 15.000. In de Decimate-modifier van Blender is de Collapse-ratio je doel gedeeld door het huidige aantal: 0,006 maakt van 500.000 ongeveer 3.000. Collapse behoudt de UV-map, dus de originele textuur past nog steeds.

  • Pickups en munten: 100 tot 1.000 driehoeken
  • Decorprops: 1.000 tot 5.000
  • Hero-props en voertuigen: 5.000 tot 15.000
  • Texturen: 512 tot 1024 voor kleine props, 2048 voor hero-stukken

Een gegenereerde asset-set consistent houden

De grootste giveaway van AI-assets is een set die niet bij elkaar past: het ene vat painterly, het volgende fotorealistisch. De 3D-stap kopieert de stijl van de afbeelding, dus consistentie moet je in de afbeeldingen bepalen.

Gebruik één prompttemplate voor elke invoerafbeelding en wissel alleen het onderwerp. Houd de camerahoek, belichting en achtergrond identiek. Als je onze image studio (Pro-plan) gebruikt om de inputs te maken, sla de prompt op en hergebruik hem. Genereer een testbatch van drie of vier assets en plaats ze naast elkaar in je engine voordat je je aan veertig vastlegt.

  • Eén prompttemplate, één onderwerpwissel
  • Elke keer dezelfde driekwart camerahoek
  • Hetzelfde palet en dezelfde belichting in elke input
  • Beoordeel eerst een kleine batch in de engine

Do's en don'ts voor gegenereerde game-assets

Doen
  • Genereer één object per afbeelding
  • Bewaar het originele dichte model als bronbestand
  • Gebruik eenvoudige box- of capsule-colliders, niet de visuele mesh
  • Schaal texturen omlaag voor kleine props
  • Controleer of de commerciële licentie je release dekt (betaalde plannen)
Vermijden
  • Lever ruwe generaties in een mobiele build
  • Verwacht rigs, animaties of LOD's van de generator
  • Voer een hele scène in en verwacht aparte objecten
  • Gebruik auteursrechtelijk beschermde personages of logo's als input
  • Mix artstijlen binnen één set

Wat de game asset generator kost, en wat hij niet doet

Je kunt beginnen met 3 gratis credits en ongetextureerde modellen als GLB downloaden. Getextureerde modellen, de commerciële licentie en STL-, OBJ-, USDZ- of 3MF-exports zitten in betaalde plannen: Hobbyist kost $25 per jaar voor 400 credits, ongeveer 130 getextureerde assets. Mislukte generaties worden automatisch terugbetaald.

Geen rigging en geen animatie: voor humanoïde personages laat onze Mixamo handleiding zien hoe je beide toevoegt. Geen automatische LOD's: maak ze door kopieën te decimeren op 50% en 25%. Voor enginespecifieke stappen zie Unity, Godot en Roblox, en voor facetstijlen de low poly-pagina. Voxelspellen kunnen in plaats daarvan via de voxelizer.

FAQ

Veelgestelde vragen

Is de game asset generator gratis?

Je kunt het gratis proberen: nieuwe accounts krijgen 3 credits, en een model met alleen geometrie kost 1 credit met GLB-download. Getextureerde assets kosten 3 credits en vereisen een betaald plan, vanaf $25 per jaar voor 400 credits. De browsertools voor het vereenvoudigen en comprimeren van GLB-bestanden zijn gratis en zonder account.

Kan ik gegenereerde assets in een commerciële game gebruiken?

Ja, op elk betaald plan. De commerciële licentie dekt het gebruik van de modellen in games die je verkoopt, zolang je de rechten hebt op de afbeeldingen die je uploadt. Vermijd inputs op basis van personages, logo's of auteursrechtelijk beschermde art van anderen.

Met welke game-engines werkt het?

Alles dat GLB of OBJ leest. Godot 4, Unreal Engine 5, Blender en Roblox Studio importeren GLB direct; Unity leest het via het glTFast-package, of je converteert naar FBX in Blender. Hetzelfde bestand werkt in al deze engines.

Hoeveel polygonen hebben gegenereerde assets?

Ruwe generaties zijn dicht: onze showcase-modellen meten ongeveer 500.000 driehoeken met 2048 × 2048 texturen. Dat is geweldig voor close-ups en te veel voor de meeste games, dus decimeer elk asset tot zijn budget, doorgaans 1.000 tot 15.000 driehoeken.

Kan het geanimeerde personages maken?

Het maakt de personagemesh, maar niet de rig of animaties. Voor humanoïden upload je het model als FBX of OBJ naar Mixamo om het automatisch te riggen en animaties toe te voegen, of je rigt in Blender. Decimeren creëert geen animatievriendelijke topology, dus retopologiseer personages die goed moeten buigen.

Hoe lang duurt elk asset?

Doorgaans 3 tot 5 minuten voor een getextureerd asset, minder dan een minuut voor alleen geometrie. Decimeren, comprimeren en importeren kosten in het begin een paar minuten per asset, en minder zodra je ze batchet. Een set van twintig props is een realistische middag.

Kan het modellen textureren die ik al heb?

Nee. SupaVoxel genereert nieuwe modellen uit afbeeldingen en voegt geen texturen toe aan meshes die je uploadt. Heb je een ongetextureerde mesh? Texturiseer die in Blender of een ander textureringstool.

Hoe zit het met 2D-games of sprites?

Je kunt een gegenereerd model in Blender vanuit vaste hoeken renderen om consistente sprites of isometrische tegels te maken. Voor text-to-image concept art maakt de image studio in het Pro-abonnement de invoerafbeeldingen die je vervolgens omzet naar 3D.

Gratis starten

Genereer je eerste game-asset

Eén afbeelding erin, binnen een paar minuten een getextureerde GLB eruit, klaar om te optimaliseren voor je engine.

Geen creditcard nodig · 3 gratis credits om te starten