Godot 3D-modellen uit één afbeelding
Maak Godot 3D-modellen uit één afbeelding: een GLB in minder dan een minuut, met textures in 3 tot 5 minuten. glTF is het formaat dat de Godot-documentatie aanbeveelt, dus materialen worden mee geïmporteerd.
- 3 gratis credits, geen kaart nodig
- glTF – het aanbevolen formaat van Godot
- Werkt in Godot 4
Zo maak je Godot 3D-modellen uit een afbeelding
Twee stappen op SupaVoxel, vier in de Godot-editor. Je hebt hiervoor geen Blender nodig, al kun je het wel gebruiken als dat in je workflow past.
- 01
Genereer het model
Upload hier of in de studio één duidelijke afbeelding van één object. Generatie zonder textures kost 1 credit; met textures kost 3 credits en vereist een betaald abonnement. Modellen zonder textures zijn meestal in minder dan een minuut klaar; modellen met textures in 3 tot 5 minuten. - 02
Download de GLB
GLB is de gratis download. De Godot-documentatie noemt binary glTF de compactere optie: textures worden in het bestand verpakt en onderdeel van het geïmporteerde materiaal. - 03
Kopieer het naar je project
Plaats het bestand ergens onderres://, bijvoorbeeldres://models/props/. Godot importeert het zodra de editor weer actief wordt. - 04
Pas het Import-dock aan
Klik één keer op het bestand in het FileSystem-dock en open het Import-dock. Schakel Generate LODs, Create Shadow Meshes en Light Baking in (zie hieronder) en klik vervolgens op Reimport. - 05
Voeg collision toe
Dubbelklik op het bestand om Advanced Import Settings te openen. Daar kun je opties per mesh instellen en physics toevoegen. Of geef het object, als je het model via Blender verwerkt, een-col- of-convcol-achtervoegsel. Godot maakt dan automatisch de collision voor je. - 06
Maak er een instance van
Sleep het bestand vanuit het FileSystem-dock naar je scène. De root-node krijgt de naam van het bestand. Wil je scripts of child-nodes toevoegen, maak er dan een New Inherited Scene van. Zo worden je wijzigingen niet overschreven bij een nieuwe import.
Godot 3D-modellen uit één afbeelding
Props en personages op maat van indieprojecten. Elk model begon als één afbeelding; draai ze eerst rond voordat je zelf een model genereert.
Welk bestandsformaat gebruik je voor 3D-modellen in Godot?
Godot leest verschillende formaten. Hieronder zie je hoe ze volgens de Godot 4-documentatie (gecontroleerd in oktober 2026) tegenover elkaar staan en welke formaten SupaVoxel levert.
| Formaat | Ondersteuning in Godot | Beperkingen | Van SupaVoxel |
|---|---|---|---|
| glTF 2.0 (.glb / .gltf) | Aanbevolen; zowel tekst als binary wordt ondersteund | Geen relevante voor statische props | GLB – gratis download |
| .blend | Geïmporteerd door op de achtergrond de glTF-exporter van Blender aan te roepen | Blender 3.0+ moet geïnstalleerd zijn (3.5+ aanbevolen) | Importeer de GLB in Blender en sla op als .blend |
| OBJ + MTL | Ondersteund | Geen pivots, skeletons, animaties, UV2 of PBR-materialen | Betaalde export |
| FBX | Ondersteund via de ufbx-library | Proprietair formaat; Godot raadt glTF erboven aan | Geen export vanuit de studio |
Gebruik GLB. OBJ laat het PBR-materiaal en het tweede UV-kanaal voor lightmaps weg.
Godot Import-dockinstellingen voor gegenereerde meshes
Deze opties vind je in het Import-dock nadat je de 3D-scène hebt geselecteerd. Aanbevolen waarden voor een typische AI-prop:
- Root Type
- Node3D (standaard) – houdt het model verplaatsbaar in de 3D-editor
- Apply Root Scale
- Aan – de schaal wordt in de meshes verwerkt, zodat child-nodes die je later toevoegt niet worden meegeschaald
- Ensure Tangents
- Aan voor modellen met textures en normal maps; uit voor grijze meshes zonder textures
- Generate LODs
- Aan voor props die je van een afstand ziet; uit voor kleine objecten die altijd van dichtbij worden bekeken
- Create Shadow Meshes
- Aan – voegt vertices samen voor goedkopere schaduwrendering met dezelfde kwaliteit
- Light Baking
- Static Lightmaps voor statische omgevingen die je bakt (genereert UV2); laat dit anders op dynamic staan
- Lightmap Texel Size
- Alleen met Static Lightmaps; kleiner = scherpere lightmaps, maar langere bake-tijd
Collision voor 3D-modellen in Godot: twee manieren
Godot kan collision tijdens het importeren genereren, zodat je niet voor elke prop handmatig shapes hoeft te plaatsen. In de editor kun je met het dialoogvenster Advanced Import Settings meshes aanpassen en per object physics toevoegen, met een 3D-preview. Gebruik je al een workflow via Blender, dan kun je importhints gebruiken: een achtervoegsel in de objectnaam vertelt Godot wat het moet genereren.
-col: behoudt de mesh en voegt een statische collision-child toe-convcol: hetzelfde, maar met een goedkopere convex shape-colonly: verwijdert de zichtbare mesh en behoudt alleen de collision-convcolonly: alleen convex collision, zonder zichtbare mesh- Gebruik convex shapes voor alles met een RigidBody3D
Doen en niet doen met Godot 3D-modellen
- Gebruik GLB, zodat textures in het bestand meegaan
- Maak een Inherited Scene voordat je scripts toevoegt
- Controleer de schaal met een MeshInstance3D-box van 1 m
- Vereenvoudig meshes met de gratis mesh simplifier voor mobiele en webexports
- Bewaar de originele GLB in versiebeheer, niet alleen de .import-cache
- Gebruik OBJ als je PBR-materialen of lightmaps wilt
- Bewerk de geïmporteerde scène rechtstreeks – een nieuwe import overschrijft je wijzigingen
- Verwacht een Skeleton3D of AnimationPlayer in de import
- Genereer LODs voor kleine props die nooit ver weg zijn
- Installeer Blender via Flatpak als je .blend-import gebruikt – de Godot-documentatie raadt de build van blender.org aan
Wat je kunt verwachten van door AI gegenereerde Godot 3D-modellen
De meshes zijn statisch, triangulated en UV-unwrapped, met één PBR-materiaal als je textures gebruikt. Daardoor zijn ze geschikt voor omgevingsprops, collectibles, meubels, standbeelden en wezens die stilstaan. Ze zijn niet gerigged: er is geen skeleton, dus een personage dat loopt heeft eerst retopology en een rig nodig. Een gebruikelijke indie-workflow is om het model om te zetten met de gratis GLB to FBX converter, een humanoïde automatisch te riggen in Mixamo (zie de Mixamo-gids) en het daarna via Blender weer als glTF te importeren.
Het aantal triangles verschilt per onderwerp. Controleer dat van jouw model in de gratis GLB viewer en verlaag het met de mesh simplifier als je mikt op de Compatibility-renderer, mobiel of het web. Voor een stijl die een hoge meshdichtheid verbergt, bekijk je de low-poly-workflow.
Hetzelfde bestand werkt in Unity en Unreal Engine, dus een model voor een Godot-jam zit niet aan Godot vast.
Gerelateerde engines en tools
FAQ
Veelgestelde vragen
Welk 3D-formaat gebruikt Godot?
Zijn deze Godot 3D-modellen gratis?
Hoe voeg ik collision toe aan een geïmporteerd model in Godot?
Kan ik de modellen gebruiken in een commerciële Godot-game?
Worden de modellen gerigged of geanimeerd geleverd?
Waarom ziet mijn model er in Godot te glanzend of te donker uit?
Werkt het met Godot 3?
Hoe groot zijn de bestanden?
Gerelateerde tools & gidsen
Ga verder
Gratis starten
Maak Godot 3D-modellen voor je volgende jam
Upload een afbeelding, download binnen enkele minuten een GLB en plaats het in res://. 3 gratis credits, geen creditcard.
Geen creditcard nodig · 3 gratis credits om te starten