SupaVoxel
Gids · Rigging en animatie

Mixamo-animatie voor een personage dat je met AI hebt gemaakt

Mixamo-animatie werkt op elke humanoïde: genereer een personage in A-pose, converteer de GLB naar FBX, upload het, plaats de markers, kies een beweging en download die.

  • Gratis automatisch riggen
  • FBX-, OBJ- of ZIP-upload
  • Alleen humanoïden
  • Model binnen een minuut
Bijgewerkt oktober 2026
Sleep om te draaien
$0
Prijs met een Adobe ID
3
Uploadformaten: FBX, OBJ, ZIP
5
Markertypes: kin, polsen, ellebogen, knieën, lies
<1 min
Typisch ongetextureerd model uit één afbeelding

Wat Mixamo doet, en wat het van je model nodig heeft

Mixamo is Adobe's gratis webservice voor het automatisch riggen en animeren van personages. Je uploadt een mesh, het past een skelet en skinweights aan, en je kunt elke clip uit een grote bibliotheek met motion-captureclips toepassen: lopen, rennen, idle, springen, zwaardslagen, dansen. Personages en clips zijn royaltyvrij voor persoonlijk, commercieel en non-profitwerk, inclusief games, films en 3D-prints. Adobe's eigen FAQ noemt de beperkingen, en AI-gegenereerde personages lopen tegen allemaal aan als je niet oplet:

  • Alleen tweevoetige humanoïden. Dieren, voertuigen en wezens met vleugels of staarten worden niet ondersteund.
  • Neutrale pose. Een sterk geposeerd of asymmetrisch personage wordt mogelijk niet gerigd. Richt je op een A-pose of T-pose.
  • Geen grote props of extra ledematen. Een zwaard dat aan de hand vastzit, een lange cape of enorm haar verwart de auto-rigger.
  • Eén schone, verbonden mesh. Geen zwevende onderdelen, camera's, lichten of hulpobjecten in het bestand.
  • Gecentreerd op de wereldoorsprong. Personages die niet gecentreerd zijn, krijgen animatie-offsets.
  • Uploadformaten: FBX, OBJ of ZIP. GLB en glTF worden niet geaccepteerd, daarom heeft deze gids een conversiestap.

SupaVoxel doet de eerste helft van het werk: het maakt van één afbeelding een gesloten 3D-model uit één stuk. Het rigt, animeert of exporteert geen FBX, dus het skelet en de beweging komen van Mixamo. Die splitsing werkt goed, want riggen is het deel van de pipeline dat al gratis is.

Zo krijg je stap voor stap een Mixamo-animatie op een AI-personage

Zeven stappen van een afbeelding naar een geanimeerde FBX. Reken de eerste keer op 20 tot 30 minuten; het grootste deel is posevoorbereiding en wachten op de rig.

  1. 01

    Begin met een afbeelding in een rigvriendelijke pose

    Gebruik een vooraanzicht van het hele lichaam van één humanoïde: armen 30 tot 45 graden van de torso af, benen licht uit elkaar, vingers open, niets in de handen. Effen achtergrond, niet afgesneden bij de voeten. Is je concept art geposeerd, teken of genereer het dan eerst opnieuw in een A-pose; dat is de grootste factor voor of de rig goed vervormt.
  2. 02

    Genereer het 3D-personage

    Upload de afbeelding naar afbeelding naar 3D of de studio. Een ongetextureerd model is meestal binnen een minuut klaar. Een gratis account heeft 3 credits en downloadt een ongetextureerde GLB; getextureerde modellen kosten 3 credits, vereisen een betaald plan en duren meestal 3 tot 5 minuten. Een grijze mesh laat zich nog prima riggen en animeren, dus het gratis traject is een geldige test.
  3. 03

    Controleer en verklein de mesh

    Open de GLB in de GLB-viewer en let op vergroeide vingers, een hand die in de heup vastzit of een opening bij de nek. AI-meshes hebben vaak enkele honderdduizenden driehoeken; haal ze door de mesh-simplifier naar ongeveer 50k tot 100k driehoeken, zodat de upload snel is en de skinweights soepel blijven.
  4. 04

    Converteer GLB naar FBX

    Snelst: sleep de GLB in de GLB naar FBX-converter, die in je browser draait. Voor volledige controle gebruik je Blender: File > Import > glTF 2.0, verwijder eventuele camera's of lichten, schaal het personage naar een echte lengte (ongeveer 1,8 m), zet de voeten op de oorsprong, pas transforms toe met Ctrl+A en ga dan naar File > Export > FBX met Path Mode op Copy en Embed Textures aan.
  5. 05

    Upload naar Mixamo

    Log in op mixamo.com met een Adobe ID, klik op Upload Character en sleep de FBX erin. Texturen verschijnen alleen als ze zijn ingebed. Ligt het personage of kijkt het de andere kant op, repareer dan de rotatie in Blender en exporteer opnieuw in plaats van er na de upload mee te worstelen.
  6. 06

    Plaats de markers en laat automatisch riggen

    Sleep de cirkels op de kin, beide polsen, beide ellebogen, beide knieën en de lies. Houd Use Symmetry aan voor een symmetrisch personage. Zien de handen eruit als wanten, zoals veel AI-handen, kies dan een Skeleton LOD zonder vingerbotten. Riggen duurt meestal een paar minuten.
  7. 07

    Kies clips en download

    Doorzoek de bibliotheek, bekijk elke clip op je personage en stel Overdrive en Character Arm-Space af zodat de armen niet door het lichaam heen gaan. Vink In Place aan voor walk- en run-loops die een gamecontroller aanstuurt. Download als FBX Binary op 30 fps: de eerste clip With Skin, de rest Without Skin om ruimte te besparen.

Hoe een rigklaar AI-personage eruitziet

De auto-rigger raadt waar de gewrichten zitten op basis van het silhouet. Geef het een schoon silhouet en het raadt goed. Een personage met armen tegen de torso krijgt okselhuid die over de ribben wordt uitgerekt zodra het een hand opsteekt; een personage met een staf krijgt die staf voor altijd aan de pols vast. De oplossing zit in de invoerafbeelding, voordat je een credit uitgeeft.

  • Armen 30 tot 45 graden naar buiten, handpalmen naar beneden of naar voren
  • Duidelijke ruimte tussen de benen tot aan de enkels
  • Haar, capes en rokken boven de knie en dicht bij het lichaam
  • Wapens en schilden als aparte modellen genereren, later bevestigen
  • Vooraanzicht op ooghoogte, hele lichaam, geen perspectiefvervorming

Welk bestand je naar Mixamo uploadt

Mixamo accepteert drie formaten. Zo komt elk formaat van een SupaVoxel-model in het uploadvak terecht.

FormaatTexturen in MixamoHoe je eraan komtHet beste voor
FBXJa, als media is ingebedGratis GLB, dan de GLB naar FBX-converter of een Blender-exportDe meeste mensen; het formaat dat Mixamo ook downloadt
OBJNee, verschijnt grijsOBJ-export (betaald plan) of een Blender-exportVormtests en ongetextureerde personages
ZIP (OBJ + MTL + texturen)JaZip de .obj-, .mtl- en afbeeldingsbestanden samenGetextureerde personages zonder FBX-stap
GLB / glTFNiet geaccepteerdEerst naar FBX converterenHet formaat dat SupaVoxel aan gratis accounts geeft

Formaten van Adobe's Mixamo-hulppagina over uploaden, gecontroleerd in oktober 2026.

Tips voor schone Mixamo-animatie

Doen
  • Genereer het personage in de pose die je wilt riggen, niet de pose waarmee je wilt pronken
  • Pas schaal en rotatie toe in Blender vóór de export, zodat de FBX unit-transforms heeft
  • Houd één mesh-object; voeg losse onderdelen samen met Ctrl+J vóór de export
  • Download de T-pose of idle één keer With Skin en bewaar die lokaal: Mixamo bewaart alleen je laatste personage
  • Test elke nieuwe rig met een extreme clip zoals jumping jacks; die legt slechte oksel- en liesgewichten snel bloot
Vermijden
  • Upload een GLB en verwacht dat die laadt; de uploader accepteert alleen FBX, OBJ en ZIP
  • Laat een vastgehouden wapen in de mesh; de rig bindt het aan de handbotten
  • Zet markers aan de buitenkant van het silhouet; de pols hoort bij het gewricht, niet bij de vingertoppen
  • Verwacht niet dat viervoeters, draken of robots met extra armen riggen; de auto-rigger is voor tweevoeters
  • Gebruik geen Enterprise- of Federated Adobe ID; die accounts worden niet ondersteund

Als Mixamo je AI-personage niet rigt: oplossingen

De meeste mislukte rigs komen door de mesh, niet door de rigger. Werk deze op volgorde af.

De upload stopt nooit of geeft een fout. Controleer eerst het formaat: een hernoemde GLB laadt niet. Controleer dan de grootte; een dichte AI-mesh met een 8K-texture is een zware upload. Vereenvoudig de mesh en verklein texturen naar 2K.

Het personage is piepklein, enorm of ligt op zijn rug. De FBX bevat niet-toegepaste transforms of een Y-up/Z-up-mismatch. Draai het personage in Blender rechtop, pas alle transforms toe en exporteer opnieuw met de standaardasinstellingen.

De auto-rig mislukt of het skelet belandt op de verkeerde plek. Het bestand bevat extra objecten, of de mesh heeft losse zwevende onderdelen zoals ogen, een rand van een hoed of een losse oorbel. Verwijder alles behalve het lichaam en voeg wat overblijft samen tot één object. Om eerst gaten en non-manifold-randen te dichten, haal je de mesh door STL-reparatie of de one-click-reparatie van de studio, die een waterdichte solid oplevert.

Armen scheuren of rekken tijdens een Mixamo-animatie. De armen zaten te dicht bij het lichaam. Genereer opnieuw vanuit een A-pose-afbeelding; geen enkele marker-tweak lost huid op die is gegenereerd terwijl die de ribben raakte.

Vingers kruipen in elkaar tot een klomp. Kies een Skeleton LOD zonder vingers, of accepteer gesloten vuisten. AI-handen hebben zelden scheidbare vingers.

Animeer clips van AI-3D-personages in Blender, Unity of Unreal

Elke download van een Mixamo-animatie is een standaard-FBX met een humanoïde skelet, dus die past in elke grote tool. In Blender haalt File > Import > FBX de armature en de action binnen; stapel clips in de Action Editor of de NLA-editor. Zet in Unity de Rig van het model op Humanoid; elke clip retarget dan naar dat model en naar elke andere humanoïde. Importeer in Unreal Engine het With Skin-bestand als skeletal mesh en importeer daarna de andere clips tegen dat skelet of retarget ze naar je eigen skelet.

  • Blender: één armature, veel actions, preview in Dope Sheet
  • Unity: Rig > Animation Type > Humanoid, sleep clips daarna in een Animator
  • Unreal: importeer als Skeletal Mesh en hergebruik het skelet voor elke clip
  • Godot: importeer de FBX direct en speel clips af met een AnimationPlayer

Humanoïde personages die passen bij Mixamo-animatie

Tweebenige personages uit onze galerij. Het heldenmodel hierboven is in een A-pose gegenereerd om te riggen; figuren in een houding zoals deze kun je beter opnieuw genereren in een neutrale pose voordat je gaat riggen.

Chibi-magiër: groot hoofd en korte ledematen; plaats de kinmarker zorgvuldig en controleer de nek
Waarzegger: het astrolabium en de slang in de handen moeten weg voordat de auto-rigger ernaar kijkt
Robotridder: harde pantserplaten buigen als stof, dus houd clips subtiel of splits het pantser

FAQ

Veelgestelde vragen

Is Mixamo-animatie gratis?

Ja. Adobe biedt Mixamo gratis aan voor iedereen met een persoonlijk Adobe ID, zonder Creative Cloud-abonnement. Personages en clips zijn royaltyvrij voor persoonlijke, commerciële en non-profitprojecten, inclusief games, films en 3D-prints. Enterprise- en Federated-ID's kunnen het niet gebruiken. Het genereren van het personage kost SupaVoxel-credits: een nieuw account krijgt 3 gratis credits, genoeg voor drie modellen zonder textuur.

Kan ik een GLB-bestand uploaden naar Mixamo?

Nee. Mixamo accepteert alleen FBX-, OBJ- en ZIP-uploads. Converteer de GLB eerst naar FBX, met de GLB naar FBX-converter in je browser op deze site, of door hem in Blender te importeren en als FBX te exporteren met Path Mode op Copy en Embed Textures aan. Insluiten is belangrijk: zonder dat verschijnt het personage grijs.

Kan ik een AI-model in Mixamo riggen als het niet in een T-pose staat?

Soms, maar reken op problemen. De rigger vraagt om een standaard- of neutrale pose; een personage met gebogen armen of een gedraaide romp krijgt slechte weights of mislukt. Een A-pose, met de armen ongeveer 30 tot 45 graden van het lichaam, werkt net zo goed als een T-pose en vervormt de schouders natuurlijker. De betrouwbare oplossing is een nieuwe invoerafbeelding in die pose.

Rigt of animeert SupaVoxel personages zelf?

Nee. SupaVoxel maakt van een afbeelding een statisch 3D-model en maakt het klaar voor printen, games of het web. Het voegt geen botten, skin weights of beweging toe, en de studio exporteert geen FBX. Daarom geeft deze gids het model na een GLB naar FBX-conversie aan Mixamo, dat humanoïden gratis rigt en animeert.

Hoe lang duurt de hele workflow?

Het genereren van het personage duurt meestal minder dan een minuut zonder textuur, of 3 tot 5 minuten met texturen. Converteren en controleren kost vijf tot tien minuten in de browser, langer als je het in Blender opschoont. De auto-rigger heeft meestal een paar minuten nodig. Je eerste geanimeerde personage kost van begin tot eind 20 tot 30 minuten; daarna kosten nieuwe personages ongeveer tien minuten.

Kan Mixamo dieren, draken of robots animeren?

Niet met de auto-rigger. De rigging en animatiebibliotheek zijn gebouwd voor tweebenige humanoïden, dus viervoetige dieren, gevleugelde wezens en robots met meerdere armen laten zich niet riggen. Een robot op twee benen of een humanoïde monster lukt meestal wel. Voor dieren rig je het model handmatig in Blender met een Rigify-template, of gebruik je een tool die voor wezens is gemaakt.

Waarom ontbreken de texturen van mijn personage in Mixamo?

Of het model had helemaal geen textuur (gratis generaties zijn alleen geometrie), of de texturen zijn niet in de upload meegelopen. Exporteer voor FBX met embedded media. Voor OBJ zip je het .obj-bestand, het .mtl-bestand en elke textuurafbeelding samen en upload je de ZIP. Een kale OBJ verschijnt altijd grijs.

Welke downloadinstellingen voor Mixamo-animaties werken voor een game?

Download het personage één keer als FBX Binary With Skin en daarna elke extra clip Without Skin op 30 fps. Vink In Place aan voor walk- en run-cycli, zodat je character controller de root beweegt en niet de animatie. Zet in Unity de rig op Humanoid; importeer in Unreal het eerste bestand als skeletal mesh en hergebruik het skelet.

Gratis starten

Maak een personage dat een Mixamo-animatie waard is

Upload één A-pose-afbeelding en krijg een schoon 3D-model, meestal in minder dan een minuut. 3 gratis credits, geen creditcard, GLB-download inbegrepen.

Geen creditcard nodig · 3 gratis credits om te starten