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Collada a glTF binario

Conversor de DAE a GLB

Suelta un .dae de Collada junto con sus imágenes de textura, o un solo .zip de la carpeta de exportación, y descarga un GLB a tamaño real en metros con todas las partes, texturas y clips de animación. Funciona en local, en tu navegador.

  • Unidades leídas del archivo
  • Texturas incluidas
  • Animación conservada
  • Sin subir nada
Actualizado octubre de 2026

Cómo convertir DAE a GLB

  1. 01

    Suelta el .dae y sus texturas

    Selecciona el .dae junto con sus imágenes, arrástralos todos a la vez, o comprime en zip la carpeta de exportación de SketchUp y suelta el .zip. Un .dae sin texturas funciona solo. El panel muestra cuántas mallas y materiales ha encontrado; cada componente y grupo de SketchUp se convierte en su propia malla.
  2. 02

    Comprueba el tamaño en metros

    La etiqueta <unit> del archivo se aplica al cargar, así que un modelo de SketchUp en pulgadas y un prop de Second Life en metros se leen bien en Tamaño de salida. Cambia Unidades del archivo solo si los números están claramente mal.
  3. 03

    Convertir

    Pulsa Convertir a GLB y se descarga el archivo binario. Llévalo a three.js, <model-viewer>, Godot, Unity con glTFast o Blender.

Por qué pasar de Collada a GLB

Collada fue el formato de intercambio neutro de la década de 2000, y todavía hay muchos modelos en él: exportaciones de SketchUp y descargas de 3D Warehouse, subidas de malla a Second Life y OpenSimulator, y pipelines de juegos más antiguos. El Khronos Group, que mantiene Collada, creó glTF como su sucesor para la entrega, y hoy es lo que prefieren los navegadores, los visores de AR y la mayoría de los motores.

La ventaja es práctica. Un DAE es XML verboso, a menudo varias veces el tamaño de la misma geometría en GLB binario, y se analiza despacio. Muchas herramientas modernas, incluida Scene Viewer de Android y la mayoría de las librerías 3D web, no lo cargan en absoluto. Convertir una vez te da un archivo que funciona en todas ellas.

Qué conserva el conversor de DAE a GLB

Datos de ColladaEn el GLBNota
Mallas y polígonosConservadosPolígonos triangulados
Jerarquía de nodos y transformacionesConservadasCada componente sigue siendo una malla aparte
Colores de materialesConservadosPasan a ser colores base de glTF
<unit> y <up_axis>AplicadosSe escriben en metros y con el eje Y hacia arriba, como exige glTF
Imágenes de textura (PNG, JPG, TGA)Empaquetadas en el GLBCuando las aportas; ver más abajo
Clips de animaciónConservadosSe listan en Lo que se conserva

Texturas del DAE y el GLB

Un archivo Collada no contiene sus imágenes. Las referencia por ruta, normalmente una carpeta que SketchUp crea junto al .dae. El conversor empareja las imágenes solo por nombre de archivo, así que las rutas escritas en el XML dan igual. Qué darle:

Modelo de SketchUp o CAD sin texturas
Solo el .dae; los colores se convierten, no se pierde nada
Modelo de SketchUp con texturas de ladrillo, madera o fotos
Un .zip de la carpeta de exportación, incluida la subcarpeta de texturas
Malla de Second Life con texturas horneadas
Selecciona a la vez el .dae y las imágenes de textura
Algunas imágenes sin incluir
Se convierte igualmente; una nota ámbar indica qué falta
Una carpeta entera arrastrada
No es compatible; selecciona los archivos o comprime la carpeta en zip

Consejos para un GLB limpio desde Collada

Recomendado
  • Purga los componentes que no uses en SketchUp antes de exportar para que el GLB sea pequeño
  • Comprime el archivo final con el compresor de GLB para la web
  • Aligera los modelos arquitectónicos densos con el simplificador de mallas para AR móvil
  • Previsualiza primero el origen en el visor de DAE
Evitar
  • Soltar el .dae sin sus texturas y esperar que el GLB se vea como la vista de SketchUp
  • Convertir un modelo cuyas caras se ven del revés; corrige antes la orientación de las caras en SketchUp
  • Cambiar Unidades del archivo por costumbre; Collada ya indica qué unidad usa
  • Dejar geometría de ayuda como planos de sección o personas 2D en el modelo; todo lo visible se exporta

FAQ

Preguntas frecuentes

¿Cómo convierto DAE a GLB gratis?

Suelta el .dae en el conversor de la parte superior de esta página y pulsa Convertir a GLB. No hay registro, ni límite de archivos, ni marca de agua. La conversión se ejecuta en tu navegador, así que el archivo Collada se queda en tu ordenador. Se aceptan hasta 200 MB.

¿Por qué faltan mis texturas de SketchUp en el GLB?

SketchUp escribe las texturas como archivos de imagen separados en una carpeta junto al .dae, así que tienen que ir con él. Comprime en zip el .dae con esa carpeta y suelta el .zip, o selecciona todos los archivos a la vez. El panel indica lo que ha leído en También leído y lo que sigue faltando en una nota ámbar, para que lo compruebes antes de convertir.

¿Mantiene la escala correcta al pasar de DAE a GLB?

Sí. Collada guarda su unidad, por ejemplo pulgadas en la mayoría de plantillas de SketchUp, y el conversor la aplica y luego escribe metros como exige glTF. Una mesa de 36 pulgadas pasa a 0,91 m. Revisa el Tamaño de salida antes de descargar; si el archivo no tenía etiqueta de unidad, se interpreta como metros.

¿Puedo convertir un personaje DAE animado?

Sí. Los clips de animación del archivo Collada se escriben en el GLB junto con la malla con skin, y la lista Lo que se conserva muestra cuántos clips ha encontrado. Reproduce el resultado en el visor glTF para comprobar el movimiento antes de usarlo. Los rigs Collada muy antiguos pueden necesitar aún un repaso de limpieza en Blender.

¿Es GLB mejor que DAE?

Para entrega, sí. GLB es binario, más pequeño y mucho más rápido de cargar, tiene un modelo de materiales PBR preciso y los navegadores, visores de AR y motores lo admiten ampliamente. Collada sigue siendo útil como formato de intercambio con herramientas como SketchUp y Second Life que lo esperan.

¿Puedo subir el GLB a Second Life?

Para eso, conserva el .dae. El cargador de mallas de Second Life lleva mucho tiempo construido en torno a Collada, así que sigue siendo el formato seguro para subir. GLB es para la otra dirección: llevar un modelo de Second Life u OpenSim a la web, a un motor de juego o a AR. Para crear contenido nuevo de Second Life, consulta el caso de uso de Second Life.

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