SupaVoxel
Caso de uso · Second Life

Creador de avatares para Second Life: mallas, accesorios y objetos

Usa este creador de avatares para Second Life para mallas: un modelo texturizado en 3 a 5 minutos, que puedes llevar como accesorio, acompañante o pieza de construcción. Los accesorios rígidos no necesitan rig.

  • Modelo texturizado en 3–5 minutos
  • Ruta gratuita GLB a OBJ a DAE
  • Texturas de menos de 2048 px
  • 3 créditos gratis
Actualizado octubre de 2026
8
Materiales permitidos por malla de Second Life
65,536
Vértices por LOD y malla
2048²
Textura más grande en Second Life
4
Niveles de detalle en una subida

Para quién es un creador de avatares para Second Life como este

Los looks de Second Life se construyen con mallas: un cuerpo, una cabeza y luego pelo, ropa, zapatos, joyas, colas, alas, mascotas y objetos, cada uno como artículo independiente. Los creadores que venden en el Marketplace y los residentes que quieren una pieza única que nadie vende dedican la mayor parte de su tiempo a hacer mallas fuera del visor.

SupaVoxel acelera el paso de modelado. Dale una foto del artículo y te devuelve un modelo 3D texturizado que puedes reducir, dividir en niveles de detalle y subir. Brilla especialmente con objetos rígidos: un sombrero, una corona, una espada al cinto, una mascota de hombro, una mochila, una estatua para tu parcela, muebles y decoración.

Seamos claros sobre lo que no hace. SupaVoxel no hace rigging. Un accesorio rígido no necesita rig; se lleva en un punto de anclaje y se mueve con esa parte del cuerpo. Un cuerpo de avatar con rig, una ropa ajustada o una criatura Animesh deben recibir pesos del esqueleto de Second Life en Blender, y ese es un paso aparte que requiere pericia.

De la foto a la subida de mallas en Second Life

Seis pasos. Prueba primero en la beta grid Aditi; las subidas al grid principal cuestan dólares Linden.

  1. 01

    Genera el modelo

    Sube una foto clara de un solo objeto, con fondo liso y vista de tres cuartos. Un modelo texturizado cuesta 3 créditos en un plan de pago y suele tardar de 3 a 5 minutos. Descarga el GLB.
  2. 02

    Reduce el número de triángulos

    Las mallas de IA son densas: alrededor de 500,000 triángulos en nuestros modelos de muestra. En Blender, aplica decimación hasta un LOD alto razonable: unos miles de triángulos para joyas, de 10,000 a 20,000 para un objeto grande.
  3. 03

    Crea tus LOD

    Duplica y decima más para medio, bajo y mínimo. Cada LOD debe tener menos triángulos que el anterior. Los LOD hechos a mano mantienen el impacto en el terreno mucho más bajo que los automáticos del cargador.
  4. 04

    Convierte a COLLADA

    Second Life sube las mallas como COLLADA (.dae). Nuestros conversores gratuitos de GLB a OBJ y de OBJ a DAE funcionan en el navegador, sin cuenta.
  5. 05

    Sube desde el visor

    Usa Construir > Subir > Modelo, carga cada archivo LOD, define una forma física simple, revisa la estimación de impacto en el terreno y la vista previa, y luego calcula los pesos y sube.
  6. 06

    Texturiza y colócalo

    Sube texturas de 2048 px o menos, con tamaños potencia de dos, aplícalas a las caras y luego ancla el objeto al punto de anclaje correcto y colócalo en su sitio.

Ejemplos de mallas para Second Life a partir de una sola imagen

Cada modelo de abajo salió de una sola foto. Haz clic en una tarjeta para girarlo antes de reducirlo.

Dragón acompañante de hombro: un accesorio rígido, sin necesidad de rig
Corona con joyas para el punto de anclaje de la cabeza
Alas emplumadas para el punto de la columna
Fuente de jardín como pieza de construcción para la parcela
Palanquín con farol gótico: una pieza escénica dramática para un sim de rol
Joyero: un pequeño objeto decorativo para una Linden Home

Límites de mallas de Second Life a tener en cuenta

Según la wiki de Second Life, consultada en octubre de 2026.

Formato de subida
COLLADA (.dae)
Quién puede subir mallas
Cuentas que hayan aceptado los términos de propiedad intelectual y tengan datos de pago registrados
Coste
Las subidas al grid principal cuestan L$; la beta grid Aditi tiene su propio saldo de prueba
Niveles de detalle
El alto es obligatorio; medio, bajo y mínimo son opcionales, cada uno con menos triángulos que el anterior
Vértices
65,536 por LOD y malla
Materiales
Hasta 8 por malla, uno por cara
Triángulos por material
Unos 21,844 en la práctica (un límite del visor reportado)
Texturas
Hasta 2048 × 2048, solo potencias de dos
Animesh
Hasta 100,000 triángulos estimados
Recurso de malla comprimido
8 MB como máximo

Impacto en el terreno: por qué un modelo de IA en bruto sale caro en Second Life

El impacto en el terreno de una malla depende del peso de descarga: los bytes de cada LOD, ponderados por la distancia a la que ese LOD es visible. Los objetos pequeños cambian de LOD rápidamente. Según la fórmula de la wiki, un objeto con un radio envolvente de 0.5 m muestra su LOD alto solo a unos 2 m, su LOD medio hasta unos 8 m y su LOD bajo hasta unos 17 m. Más allá, el LOD mínimo es lo que ve la mayoría. Por eso subir una generación densa con LOD automáticos sale mal: un LOD alto pesado cuesta mucho, y un LOD mínimo tosco hace que el artículo se desmorone a distancia. Reduce primero y luego crea cada LOD a mano.

  • Decima el LOD alto antes de subir
  • Crea a mano los LOD medio, bajo y mínimo
  • Usa una caja o una envolvente simple para la física
  • Los objetos más grandes cuestan más impacto en el terreno con la misma malla

Ruta del creador de avatares de Second Life para cuerpos y ropa con rig

Un avatar completo o una prenda ajustada tienen que moverse con el esqueleto de Second Life. Ese esqueleto tiene sus propios nombres de huesos, como mPelvis, mTorso y mHead, además de 106 huesos extra añadidos por Project Bento para caras, manos, alas y colas. Un rig de Mixamo o un esqueleto genérico de Blender no encajarán.

Si quieres un resultado con rig, importa la malla generada en Blender, píntale los pesos respecto al esqueleto de Second Life usando los archivos de referencia de Linden Lab o un complemento de rigging de la comunidad, y exporta un archivo COLLADA con rig. Nuestra guía de Mixamo cubre lo básico del rigging, pero trata el rigging de Second Life como una habilidad aparte.

  • Accesorios rígidos: sin rig, solo un punto de anclaje
  • Malla con rig: asigna pesos al esqueleto de Second Life
  • Bento añade 106 huesos para caras, manos, alas y colas
  • Animesh: un objeto con rig que se anima por sí solo

Consejos para subidas limpias al grid

Recomendado
  • Ensaya cada subida en la beta grid Aditi
  • Mantén uno o dos materiales por artículo
  • Crea los LOD a mano a partir de la malla decimada
  • Reduce las texturas a 1024 o 512 para artículos pequeños
  • Nombra las caras de material antes de convertir a DAE
Evitar
  • Sube la generación en bruto de 500,000 triángulos
  • Deja que el cargador genere automáticamente un LOD mínimo de unos pocos triángulos
  • Usa la malla visual como forma física
  • Espera que una malla generada encaje en un cuerpo mesh sin rigging
  • Sube diseños que no son tuyos para venderlos en el Marketplace

Costes y límites del creador de avatares de Second Life

Las cuentas nuevas reciben 3 créditos gratis, y un modelo solo de geometría cuesta 1 crédito con descarga GLB gratuita. Los modelos texturizados, que querrás para la mayoría de artículos, cuestan 3 créditos en un plan de pago, desde $25 al año por 400 créditos. Los planes de pago incluyen una licencia comercial, así que los artículos del Marketplace hechos a partir de tus propias fotos no tienen problema.

SupaVoxel no hace rigging, no anima, no crea LOD por ti ni sube a Second Life. Las tarifas de subida en dólares Linden son aparte y las fija Linden Lab. Para revisar archivos antes de subir, el visor DAE gratuito abre COLLADA en tu navegador. Para otros mundos virtuales, consulta las páginas de avatar para VRChat y Roblox, y para reducir polígonos, el flujo de low poly.

FAQ

Preguntas frecuentes

¿Puede este creador de avatares para Second Life crear un avatar completo con rig?

Crea la malla texturizada, no el rig. Los accesorios rígidos como sombreros, alas, mascotas y joyas se pueden subir y llevar sin rigging. Un cuerpo completo o una prenda ajustada necesitan que se les asignen pesos al esqueleto de Second Life en Blender antes de subirlos, algo que SupaVoxel no hace.

¿Qué formato de archivo usa la subida de mallas de Second Life?

Second Life sube las mallas como COLLADA (.dae). SupaVoxel descarga GLB, así que conviértelo con nuestros conversores gratuitos de GLB a OBJ y de OBJ a DAE en el navegador, o con tu propio software 3D. Revisa el resultado en un visor DAE antes de gastar dólares Linden.

¿Es gratis?

Puedes probarlo con 3 créditos gratis: un modelo sin textura cuesta 1 crédito y se descarga en GLB. Los modelos texturizados necesitan un plan de pago, desde $25 al año por 400 créditos. Second Life cobra su propia tarifa en dólares Linden por cada subida al grid principal; la beta grid Aditi te permite probar con un saldo aparte.

¿Por qué es tan alto mi impacto en el terreno?

El impacto en el terreno depende del peso de descarga, que crece con los bytes de cada LOD y el tamaño del objeto. Una malla de IA densa subida tal cual tiene un LOD alto pesado. Decímala primero, crea a mano LOD medio y bajo más ligeros y usa una forma física simple.

¿Cuántos triángulos puede tener una malla de Second Life?

El límite máximo es de 65,536 vértices por LOD y malla, con hasta 8 materiales. En la práctica, el visor limita cada material a unos 21,844 triángulos. Los buenos artículos usan muchos menos: unos miles para joyas, de 10,000 a 20,000 para un objeto grande.

¿Qué tamaño de textura debo usar?

Second Life acepta texturas de hasta 2048 × 2048 en tamaños potencia de dos y redimensiona las demás. Cuanto más pequeñas, mejor para los tiempos de carga: 512 o 1024 para la mayoría de accesorios, 2048 solo para piezas principales grandes.

¿Quién puede subir mallas a Second Life?

Según la wiki de Second Life, debes aceptar los términos de propiedad intelectual y tener datos de pago registrados. También necesitas un visor compatible con mesh, como el oficial. Prueba las subidas en la beta grid Aditi para que los errores no te cuesten L$ reales.

¿En qué se diferencia de un creador de avatares de Second Life dentro del visor?

El editor de apariencia del visor cambia la forma, la piel y el atuendo de tu avatar actual. SupaVoxel crea objetos 3D nuevos a partir de una imagen, que luego subes como mesh y llevas puestos o colocas en el mundo. Usa los dos: crea el look en el visor y rellena los huecos con tu propio mesh.

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Crea tu primer accesorio

Usa SupaVoxel como tu creador de avatares de Second Life para mesh: sube una imagen, consigue un modelo con texturas en pocos minutos y luego redúcelo, conviértelo a COLLADA y súbelo.

No se requiere tarjeta de crédito · 3 créditos gratis para empezar