Creador de avatares para Second Life: mallas, accesorios y objetos
Usa este creador de avatares para Second Life para mallas: un modelo texturizado en 3 a 5 minutos, que puedes llevar como accesorio, acompañante o pieza de construcción. Los accesorios rígidos no necesitan rig.
- Modelo texturizado en 3–5 minutos
- Ruta gratuita GLB a OBJ a DAE
- Texturas de menos de 2048 px
- 3 créditos gratis
Para quién es un creador de avatares para Second Life como este
Los looks de Second Life se construyen con mallas: un cuerpo, una cabeza y luego pelo, ropa, zapatos, joyas, colas, alas, mascotas y objetos, cada uno como artículo independiente. Los creadores que venden en el Marketplace y los residentes que quieren una pieza única que nadie vende dedican la mayor parte de su tiempo a hacer mallas fuera del visor.
SupaVoxel acelera el paso de modelado. Dale una foto del artículo y te devuelve un modelo 3D texturizado que puedes reducir, dividir en niveles de detalle y subir. Brilla especialmente con objetos rígidos: un sombrero, una corona, una espada al cinto, una mascota de hombro, una mochila, una estatua para tu parcela, muebles y decoración.
Seamos claros sobre lo que no hace. SupaVoxel no hace rigging. Un accesorio rígido no necesita rig; se lleva en un punto de anclaje y se mueve con esa parte del cuerpo. Un cuerpo de avatar con rig, una ropa ajustada o una criatura Animesh deben recibir pesos del esqueleto de Second Life en Blender, y ese es un paso aparte que requiere pericia.
De la foto a la subida de mallas en Second Life
Seis pasos. Prueba primero en la beta grid Aditi; las subidas al grid principal cuestan dólares Linden.
- 01
Genera el modelo
Sube una foto clara de un solo objeto, con fondo liso y vista de tres cuartos. Un modelo texturizado cuesta 3 créditos en un plan de pago y suele tardar de 3 a 5 minutos. Descarga el GLB. - 02
Reduce el número de triángulos
Las mallas de IA son densas: alrededor de 500,000 triángulos en nuestros modelos de muestra. En Blender, aplica decimación hasta un LOD alto razonable: unos miles de triángulos para joyas, de 10,000 a 20,000 para un objeto grande. - 03
Crea tus LOD
Duplica y decima más para medio, bajo y mínimo. Cada LOD debe tener menos triángulos que el anterior. Los LOD hechos a mano mantienen el impacto en el terreno mucho más bajo que los automáticos del cargador. - 04
Convierte a COLLADA
- 05
Sube desde el visor
Usa Construir > Subir > Modelo, carga cada archivo LOD, define una forma física simple, revisa la estimación de impacto en el terreno y la vista previa, y luego calcula los pesos y sube. - 06
Texturiza y colócalo
Sube texturas de 2048 px o menos, con tamaños potencia de dos, aplícalas a las caras y luego ancla el objeto al punto de anclaje correcto y colócalo en su sitio.
Ejemplos de mallas para Second Life a partir de una sola imagen
Cada modelo de abajo salió de una sola foto. Haz clic en una tarjeta para girarlo antes de reducirlo.
Límites de mallas de Second Life a tener en cuenta
Según la wiki de Second Life, consultada en octubre de 2026.
- Formato de subida
- COLLADA (.dae)
- Quién puede subir mallas
- Cuentas que hayan aceptado los términos de propiedad intelectual y tengan datos de pago registrados
- Coste
- Las subidas al grid principal cuestan L$; la beta grid Aditi tiene su propio saldo de prueba
- Niveles de detalle
- El alto es obligatorio; medio, bajo y mínimo son opcionales, cada uno con menos triángulos que el anterior
- Vértices
- 65,536 por LOD y malla
- Materiales
- Hasta 8 por malla, uno por cara
- Triángulos por material
- Unos 21,844 en la práctica (un límite del visor reportado)
- Texturas
- Hasta 2048 × 2048, solo potencias de dos
- Animesh
- Hasta 100,000 triángulos estimados
- Recurso de malla comprimido
- 8 MB como máximo
Impacto en el terreno: por qué un modelo de IA en bruto sale caro en Second Life
El impacto en el terreno de una malla depende del peso de descarga: los bytes de cada LOD, ponderados por la distancia a la que ese LOD es visible. Los objetos pequeños cambian de LOD rápidamente. Según la fórmula de la wiki, un objeto con un radio envolvente de 0.5 m muestra su LOD alto solo a unos 2 m, su LOD medio hasta unos 8 m y su LOD bajo hasta unos 17 m. Más allá, el LOD mínimo es lo que ve la mayoría. Por eso subir una generación densa con LOD automáticos sale mal: un LOD alto pesado cuesta mucho, y un LOD mínimo tosco hace que el artículo se desmorone a distancia. Reduce primero y luego crea cada LOD a mano.
- Decima el LOD alto antes de subir
- Crea a mano los LOD medio, bajo y mínimo
- Usa una caja o una envolvente simple para la física
- Los objetos más grandes cuestan más impacto en el terreno con la misma malla
Ruta del creador de avatares de Second Life para cuerpos y ropa con rig
Un avatar completo o una prenda ajustada tienen que moverse con el esqueleto de Second Life. Ese esqueleto tiene sus propios nombres de huesos, como mPelvis, mTorso y mHead, además de 106 huesos extra añadidos por Project Bento para caras, manos, alas y colas. Un rig de Mixamo o un esqueleto genérico de Blender no encajarán.
Si quieres un resultado con rig, importa la malla generada en Blender, píntale los pesos respecto al esqueleto de Second Life usando los archivos de referencia de Linden Lab o un complemento de rigging de la comunidad, y exporta un archivo COLLADA con rig. Nuestra guía de Mixamo cubre lo básico del rigging, pero trata el rigging de Second Life como una habilidad aparte.
- Accesorios rígidos: sin rig, solo un punto de anclaje
- Malla con rig: asigna pesos al esqueleto de Second Life
- Bento añade 106 huesos para caras, manos, alas y colas
- Animesh: un objeto con rig que se anima por sí solo
Consejos para subidas limpias al grid
- Ensaya cada subida en la beta grid Aditi
- Mantén uno o dos materiales por artículo
- Crea los LOD a mano a partir de la malla decimada
- Reduce las texturas a 1024 o 512 para artículos pequeños
- Nombra las caras de material antes de convertir a DAE
- Sube la generación en bruto de 500,000 triángulos
- Deja que el cargador genere automáticamente un LOD mínimo de unos pocos triángulos
- Usa la malla visual como forma física
- Espera que una malla generada encaje en un cuerpo mesh sin rigging
- Sube diseños que no son tuyos para venderlos en el Marketplace
Costes y límites del creador de avatares de Second Life
Las cuentas nuevas reciben 3 créditos gratis, y un modelo solo de geometría cuesta 1 crédito con descarga GLB gratuita. Los modelos texturizados, que querrás para la mayoría de artículos, cuestan 3 créditos en un plan de pago, desde $25 al año por 400 créditos. Los planes de pago incluyen una licencia comercial, así que los artículos del Marketplace hechos a partir de tus propias fotos no tienen problema.
SupaVoxel no hace rigging, no anima, no crea LOD por ti ni sube a Second Life. Las tarifas de subida en dólares Linden son aparte y las fija Linden Lab. Para revisar archivos antes de subir, el visor DAE gratuito abre COLLADA en tu navegador. Para otros mundos virtuales, consulta las páginas de avatar para VRChat y Roblox, y para reducir polígonos, el flujo de low poly.
Flujos de trabajo relacionados para mundos virtuales
FAQ
Preguntas frecuentes
¿Puede este creador de avatares para Second Life crear un avatar completo con rig?
¿Qué formato de archivo usa la subida de mallas de Second Life?
¿Es gratis?
¿Por qué es tan alto mi impacto en el terreno?
¿Cuántos triángulos puede tener una malla de Second Life?
¿Qué tamaño de textura debo usar?
¿Quién puede subir mallas a Second Life?
¿En qué se diferencia de un creador de avatares de Second Life dentro del visor?
Herramientas y guías relacionadas
Continuar
Empezar gratis
Crea tu primer accesorio
Usa SupaVoxel como tu creador de avatares de Second Life para mesh: sube una imagen, consigue un modelo con texturas en pocos minutos y luego redúcelo, conviértelo a COLLADA y súbelo.
No se requiere tarjeta de crédito · 3 créditos gratis para empezar