SupaVoxel
Guía · Rigging y animación

Animación Mixamo para un personaje creado con IA

La animación de Mixamo funciona con cualquier humanoide: genera el personaje en pose A, convierte el GLB a FBX, súbelo, coloca los marcadores y elige un movimiento para descargarlo.

  • Rigging automático gratis
  • Subida de FBX, OBJ o ZIP
  • Solo humanoides
  • Modelo en menos de un minuto
Actualizado octubre de 2026
Arrastra para rotar
$0
Precio con un ID de Adobe
3
Formatos de subida: FBX, OBJ, ZIP
5
Tipos de marcador: barbilla, muñecas, codos, rodillas, ingle
<1 min
Modelo sin texturas típico a partir de una imagen

Qué hace Mixamo y qué necesita de tu modelo

Mixamo es el servicio web gratuito de Adobe para el rigging automático y la animación de personajes. Subes una malla, ajusta un esqueleto y los pesos de la piel, y puedes aplicar cualquier clip de una amplia biblioteca de capturas de movimiento: caminar, correr, idle, saltos, golpes de espada, bailes. Los personajes y los clips están libres de regalías para uso personal, comercial y sin ánimo de lucro, incluidos videojuegos, películas e impresiones 3D. Las propias FAQ de Adobe recogen los límites, y los personajes generados con IA tropiezan con todos ellos si no tienes cuidado:

  • Solo humanoides bípedos. No admite animales, vehículos ni criaturas con alas o cola.
  • Pose neutra. Un personaje muy posado o asimétrico puede no rigearse. Busca una pose A o una pose T.
  • Sin accesorios grandes ni apéndices extra. Una espada fundida con la mano, una capa larga o un pelo enorme confunden al autorrigger.
  • Una malla limpia y conectada. Sin piezas flotantes, cámaras, luces ni objetos auxiliares en el archivo.
  • Centrado en el origen del mundo. Los personajes descentrados generan desfases en la animación.
  • Formatos de subida: FBX, OBJ o ZIP. No acepta GLB ni glTF, y por eso esta guía incluye un paso de conversión.

SupaVoxel hace la primera mitad del trabajo: convierte una imagen en un modelo 3D cerrado y de una sola pieza. No rigea, no anima ni exporta a FBX, así que el esqueleto y el movimiento vienen de Mixamo. Ese reparto funciona bien, porque el rigging es justo la parte del proceso que ya es gratis.

Cómo conseguir una animación de Mixamo en un personaje de IA, paso a paso

Siete pasos de una imagen a un FBX animado. Calcula 20 o 30 minutos la primera vez; la mayor parte se va en preparar la pose y esperar al rig.

  1. 01

    Parte de una imagen en una pose apta para el rigging

    Usa una imagen de cuerpo entero y vista frontal de un solo humanoide: brazos a 30-45 grados del torso, piernas ligeramente separadas, dedos abiertos y nada en las manos. Fondo liso y sin recortes en los pies. Si tu concept art está posado, redibújalo o regenéralo primero en pose A; es el factor que más influye en que el rig deforme bien.
  2. 02

    Genera el personaje 3D

    Sube la imagen a imagen a 3D o al estudio. Un modelo sin texturas suele estar listo en menos de un minuto. Una cuenta gratuita tiene 3 créditos y descarga un GLB sin texturas; los modelos con texturas cuestan 3 créditos, requieren un plan de pago y suelen tardar de 3 a 5 minutos. Una malla gris también se rigea y se anima sin problema, así que la vía gratuita sirve como prueba.
  3. 03

    Revisa y aligera la malla

    Abre el GLB en el visor de GLB y busca dedos fundidos, una mano metida en la cadera o un hueco en el cuello. Las mallas de IA suelen tener varios cientos de miles de triángulos; pásalas por el simplificador de mallas hasta unos 50.000-100.000 triángulos para que la subida sea rápida y los pesos de la piel se mantengan suaves.
  4. 04

    Convierte el GLB a FBX

    Lo más rápido: arrastra el GLB al conversor de GLB a FBX, que funciona en tu navegador. Para tener control total usa Blender: File > Import > glTF 2.0, elimina cualquier cámara o luz, escala el personaje a una altura real (unos 1,8 m), coloca los pies en el origen, aplica las transformaciones con Ctrl+A y luego File > Export > FBX con Path Mode en Copy y Embed Textures activado.
  5. 05

    Súbelo a Mixamo

    Inicia sesión en mixamo.com con un ID de Adobe, haz clic en Upload Character y suelta el FBX. Las texturas solo aparecen si estaban incrustadas. Si el personaje aparece tumbado o de espaldas, corrige la rotación en Blender y vuelve a exportar en lugar de pelearte con ello después de subirlo.
  6. 06

    Coloca los marcadores y autorrigea

    Arrastra los círculos a la barbilla, ambas muñecas, ambos codos, ambas rodillas y la ingle. Mantén Use Symmetry activado si el personaje es simétrico. Si las manos parecen manoplas, como pasa con muchas manos de IA, elige un Skeleton LOD sin huesos de dedos. El rigging suele tardar unos minutos.
  7. 07

    Elige los clips y descarga

    Busca en la biblioteca, previsualiza cada clip sobre tu personaje y ajusta Overdrive y Character Arm-Space para que los brazos no atraviesen el cuerpo. Marca In Place en los bucles de caminar y correr que vaya a controlar el mando de un juego. Descarga en FBX Binary a 30 fps: el primer clip With Skin y el resto Without Skin para ahorrar espacio.

Cómo se ve un personaje de IA listo para el rig

El autorrigger deduce dónde están las articulaciones a partir de la silueta. Dale una silueta limpia y acertará. Un personaje con los brazos pegados al torso tendrá la piel de la axila estirada sobre las costillas en cuanto levante una mano; un personaje que sostiene un bastón tendrá el bastón soldado a la muñeca para siempre. La solución está en la imagen de entrada, antes de gastar un crédito.

  • Brazos separados 30-45 grados, con las palmas hacia abajo o hacia delante
  • Separación clara entre las piernas hasta los tobillos
  • Pelo, capas y faldas por encima de la rodilla y pegados al cuerpo
  • Armas y escudos generados como modelos aparte, para unirlos después
  • Vista frontal a la altura de los ojos, cuerpo entero y sin distorsión de perspectiva

Qué archivo subir a Mixamo

Mixamo acepta tres formatos. Así llega cada uno desde un modelo de SupaVoxel hasta el cuadro de subida.

FormatoTexturas en MixamoCómo conseguirloIdeal para
FBXSí, si los medios están incrustadosGLB gratuito y luego el conversor de GLB a FBX o una exportación desde BlenderLa mayoría; es el formato en el que Mixamo también descarga
OBJNo, se ve grisExportación a OBJ (plan de pago) o desde BlenderPruebas de forma y personajes sin texturas
ZIP (OBJ + MTL + texturas)SíComprime juntos los archivos .obj, .mtl e imágenesPersonajes con texturas sin pasar por FBX
GLB / glTFNo se aceptaConviértelo antes a FBXEl formato que SupaVoxel da a las cuentas gratuitas

Formatos según la página de ayuda de subida de Adobe Mixamo, consultada en octubre de 2026.

Consejos para una animación de Mixamo limpia

Recomendado
  • Genera el personaje en la pose en la que quieres rigearlo, no en la pose con la que quieres lucirlo
  • Aplica escala y rotación en Blender antes de exportar para que el FBX tenga transformaciones unitarias
  • Mantén un solo objeto de malla; une las piezas sueltas con Ctrl+J antes de exportar
  • Descarga una vez la pose T o el idle With Skin y guárdalo en local: Mixamo solo guarda tu último personaje
  • Prueba cada rig nuevo con un clip extremo como jumping jacks; deja al descubierto los pesos malos de axila e ingle enseguida
Evitar
  • Sube un GLB y espera que cargue; el cargador solo acepta FBX, OBJ y ZIP
  • Deja un arma en la mano dentro de la malla; el rig la ata a los huesos de la mano
  • Pon los marcadores en el exterior de la silueta; la muñeca va en la articulación, no en las puntas de los dedos
  • Espera que se rigeen cuadrúpedos, dragones o robots con brazos extra; el autorrigger es para bípedos
  • Usa un ID de Adobe Enterprise o Federated; esas cuentas no son compatibles

Cuando Mixamo no rigea tu personaje de IA: soluciones

La mayoría de los rigs fallidos vienen de la malla, no del rigger. Ve repasando estos puntos en orden.

La subida nunca termina o da error. Comprueba primero el formato: un GLB renombrado no carga. Luego el tamaño; una malla de IA densa con una textura 8K es una subida pesada. Simplifica la malla y reduce las texturas a 2K.

El personaje sale diminuto, enorme o tumbado boca arriba. El FBX lleva transformaciones sin aplicar o un desajuste Y-up/Z-up. En Blender, gira el personaje hasta ponerlo de pie, aplica todas las transformaciones y vuelve a exportar con los ajustes de ejes por defecto.

El autorrig falla o el esqueleto acaba en el sitio equivocado. El archivo contiene objetos extra, o la malla tiene partes flotantes separadas como ojos, el ala de un sombrero o un pendiente suelto. Borra todo excepto el cuerpo y une lo que quede en un solo objeto. Para cerrar antes agujeros y bordes no manifold, pasa la malla por reparación de STL o por la reparación en un clic del estudio, que devuelve un sólido hermético.

Los brazos se rompen o se estiran durante una animación de Mixamo. Los brazos estaban demasiado cerca del cuerpo. Regenera a partir de una imagen en pose A; por mucho que retoques los marcadores no vas a arreglar una piel generada pegada a las costillas.

Los dedos se convierten en un bloque. Elige un Skeleton LOD sin dedos o acepta puños cerrados. Las manos de IA rara vez tienen dedos separables.

Anima los clips de un personaje 3D de IA en Blender, Unity o Unreal

Cada animación descargada de Mixamo es un FBX estándar con esqueleto humanoide, así que entra en todas las herramientas importantes. En Blender, File > Import > FBX trae el armature y la acción; apila los clips en el Action Editor o en el editor NLA. En Unity, pon el Rig del modelo en Humanoid y cada clip se reorientará a él y a cualquier otro humanoide. En Unreal Engine, importa el archivo With Skin como skeletal mesh y luego importa los demás clips contra ese esqueleto o reoriéntalos a tu propio esqueleto.

  • Blender: un rig, varias acciones, previsualiza en Dope Sheet
  • Unity: Rig > Animation Type > Humanoid y arrastra los clips a un Animator
  • Unreal: importa como Skeletal Mesh y reutiliza el esqueleto para cada clip
  • Godot: importa el FBX directamente y reproduce los clips con un AnimationPlayer

Personajes humanoides que funcionan con las animaciones de Mixamo

Personajes bípedos de nuestra galería. El modelo principal de arriba se generó en pose A para poder aplicarle el rig; las figuras que ya vienen con una pose como estas es mejor regenerarlas en una pose neutra antes de aplicarles el rig.

Mago chibi: cabeza grande y extremidades cortas; coloca el marcador de la barbilla con cuidado y revisa el cuello
Adivinadora: hay que quitarle el astrolabio y la serpiente que sostiene antes de pasarla por el auto-rigger
Caballero robot: las placas de armadura rígidas se deforman como tela, así que usa clips sutiles o separa la armadura

FAQ

Preguntas frecuentes

¿Las animaciones de Mixamo son gratis?

Sí. Adobe ofrece Mixamo gratis a cualquiera con un Adobe ID personal, sin necesidad de suscripción a Creative Cloud. Los personajes y clips están libres de regalías para proyectos personales, comerciales y sin ánimo de lucro, incluidos juegos, películas e impresiones 3D. Los ID Enterprise y Federated no pueden usarlo. Generar el personaje consume créditos de SupaVoxel: una cuenta nueva recibe 3 créditos gratis, suficientes para tres modelos sin texturas.

¿Puedo subir un archivo GLB a Mixamo?

No. Solo acepta archivos FBX, OBJ y ZIP. Convierte primero el GLB a FBX, ya sea con el conversor de GLB a FBX en el navegador de este sitio o importándolo en Blender y exportando a FBX con Path Mode en Copy y Embed Textures activado. Incrustar las texturas es clave: si no, el personaje aparece gris.

¿Puedo riggear un modelo de IA en Mixamo si no está en pose T?

A veces, pero prepárate para problemas. El auto-rigger pide una pose predeterminada o neutra; un personaje con los brazos doblados o el torso girado se riggea con pesos malos o directamente falla. Una pose A, con los brazos a unos 30-45 grados del cuerpo, funciona igual de bien que una pose T y deforma los hombros de forma más natural. La solución fiable es una nueva imagen de entrada en esa pose.

¿SupaVoxel riggea o anima los personajes por su cuenta?

No. SupaVoxel convierte una imagen en un modelo 3D estático y lo prepara para impresión, juegos o web. No añade huesos, pesos de skin ni movimiento, y el estudio no exporta FBX. Por eso esta guía pasa el modelo a Mixamo, que riggea y anima humanoides gratis, tras convertir el GLB a FBX.

¿Cuánto tarda todo el flujo de trabajo?

Generar el personaje suele tardar menos de un minuto sin texturas, o de 3 a 5 minutos con texturas. Convertirlo y revisarlo lleva de cinco a diez minutos en el navegador, y más si lo limpias en Blender. El auto-rigger suele tardar unos minutos. Tu primer personaje animado te llevará de 20 a 30 minutos de principio a fin; después, los nuevos personajes tardarán unos diez.

¿Mixamo puede animar animales, dragones o robots?

No con su auto-rigger. Su biblioteca de rigging y animaciones está pensada para humanoides bípedos, así que los animales cuadrúpedos, las criaturas aladas y los robots con varios brazos no se pueden riggear. Un robot de dos patas o un monstruo humanoide suele funcionar. Para animales, riggea el modelo a mano en Blender con una plantilla de Rigify o usa una herramienta creada para criaturas.

¿Por qué faltan las texturas de mi personaje en Mixamo?

O el modelo ya venía sin texturas (las generaciones gratis son solo geometría), o las texturas no se empaquetaron en la subida. Para FBX, exporta con los medios incrustados. Para OBJ, comprime en un ZIP el .obj, el .mtl y todas las imágenes de textura, y sube el ZIP. Un OBJ normal siempre aparece gris.

¿Qué ajustes de descarga de animaciones de Mixamo sirven para un juego?

Descarga el personaje una vez como FBX Binary With Skin y luego cada clip adicional Without Skin a 30 fps. Marca In Place en los ciclos de caminar y correr para que el controlador del personaje mueva la raíz y no la animación. En Unity, pon el rig en Humanoid; en Unreal, importa el primer archivo como skeletal mesh y reutiliza su esqueleto.

Empezar gratis

Crea un personaje digno de una animación de Mixamo

Sube una imagen en pose A y obtén un modelo 3D limpio, normalmente en menos de un minuto. 3 créditos gratis, sin tarjeta y con descarga en GLB incluida.

No se requiere tarjeta de crédito · 3 créditos gratis para empezar