SupaVoxel
Caso de uso · Desarrollo de videojuegos

Generador de assets 3D para juegos: props, pickups y escenarios

Este generador de assets 3D para juegos convierte el concept art en un asset 3D texturizado en 3 a 5 minutos. Ajusta el GLB a tu presupuesto de polígonos para Unity, Unreal, Godot o Roblox.

  • GLB PBR texturizado
  • 3 a 5 minutos por asset texturizado
  • Optimizadores gratuitos en el navegador
  • Licencia comercial en planes de pago
Actualizado octubre de 2026
3–5 min
De imagen a asset texturizado, normalmente
2048²
Mapas de textura en nuestros modelos de muestra
1
Un material por modelo, una draw call
GLB
Se abre en Blender, Godot, Unreal y Roblox

Para quién resulta útil un generador de assets 3D para juegos

Los desarrolladores en solitario y los equipos pequeños se quedan sin arte mucho antes que sin ideas. Un nivel necesita barriles, lámparas, rocas, cajas, carteles, pociones, trofeos y una docena de variaciones de cada uno. Encargarlo fuera es caro; modelarlo tú mismo te lleva semanas.

Un generador de assets para juegos cubre ese hueco para objetos estáticos. Le das a SupaVoxel una imagen por objeto —un boceto, una imagen de moodboard o una imagen generada en nuestro estudio de imagen— y recibes una malla 3D texturizada. Sirve para game jams y prototipos donde la velocidad importa más que el acabado, para lanzamientos indie que necesitan decorados con un estilo coherente y para bloquear un nivel antes de que un artista sustituya las piezas clave.

Conoce los límites antes de planificar con ello. SupaVoxel produce mallas estáticas y texturizadas. No crea rigs, animaciones ni LODs, ni retopologiza por ti, y no texturiza mallas que subas. Los personajes que se mueven necesitan un paso de rigging en otra herramienta.

Flujo de trabajo del generador de assets 3D para juegos: de la imagen al motor

Los mismos cinco pasos para cualquier motor. Solo cambia el menú de importación.

  1. 01

    Fija el estilo artístico en la imagen

    Tu imagen decide el estilo. Para un conjunto coherente, crea cada imagen de entrada con la misma plantilla de prompt o con el mismo artista, la misma iluminación y la misma paleta de colores.
  2. 02

    Genera el asset

    Sube la imagen. Un modelo texturizado cuesta 3 créditos en un plan de pago y suele tardar de 3 a 5 minutos; solo la geometría cuesta 1 crédito y suele estar lista en menos de un minuto si piensas texturizarla tú mismo.
  3. 03

    Reduce a tu presupuesto de polígonos

    Las generaciones son densas: alrededor de 500,000 triángulos en nuestros modelos de muestra. Decima en Blender o usa nuestro simplificador de malla gratuito para mallas sin textura, hasta el presupuesto de esa categoría de asset.
  4. 04

    Comprime para publicar

    Pasa el GLB por nuestro compresor de GLB gratuito para reducir geometría y texturas, o baja las texturas a 1024 o 512 para props pequeños.
  5. 05

    Importa y configura

    Arrastra el GLB a tu motor, añade un colisionador simple, ajusta la escala y conviértelo en un prefab, escena o Blueprint que puedas reutilizar en varios niveles.

Assets de juego generados a partir de una sola imagen

Cada asset salió de una imagen. Haz clic en una tarjeta para rotar el modelo texturizado real.

Poción de vida como pickup, con botella de cristal y corcho, un clásico del RPG
Barril de madera con refuerzos de hierro, el prop más reutilizado de cualquier nivel
Farol colgante de calle para una ciudad de fantasía
Espada estilizada para un soporte de armas o un botín
Caballero robot steampunk: una estatua o una malla conceptual de jefe
Tanque fortaleza: detalle de superficie dura para un juego de estrategia

Importar assets de juego generados en cada motor

MotorCómo entra el GLBNotas
UnityInstala el paquete glTFast de Unity y arrastra el .glb a AssetsO conviértelo a FBX en Blender para una importación nativa
Unreal Engine 5Importa el .glb desde el navegador de contenidoRevisa la instancia de material después de importar
Godot 4Copia el .glb a la carpeta del proyectoSe importa como escena; añade una forma de colisión
Roblox StudioArchivo > Importar, elige el .glbMantén cada malla por debajo de 20,000 triángulos
BlenderArchivo > Importar > glTF 2.0El mejor lugar para decimar, aplicar sombreado plano o hacer rigging

SupaVoxel exporta GLB gratis, y OBJ, STL, USDZ y 3MF en planes de pago. No exporta FBX; si lo necesitas, exporta desde Blender o usa nuestro conversor de GLB a FBX gratuito.

Presupuestos de polígonos y texturas para assets 3D con IA

Una generación en bruto está pensada para el detalle, no para la tasa de fotogramas. Los modelos de muestra de nuestra página principal rondan los 500,000 triángulos, un material y mapas de textura de 2048 × 2048, como un GLB de 20 a 30 MB. Eso es perfecto para un render heroico de cerca y demasiado pesado para un nivel lleno de props.

Presupuesta según el tamaño con el que se verá el asset en pantalla. Una moneda necesita unos cientos de triángulos; un barril, de 1,000 a 3,000; un vehículo o una estatua, de 5,000 a 15,000. En el modificador Decimate de Blender, la relación Collapse es tu objetivo dividido entre el recuento actual: 0.006 lleva 500,000 a unos 3,000. Collapse conserva el mapa UV, así que la textura original sigue encajando.

  • Pickups y monedas: de 100 a 1,000 triángulos
  • Props de escena: de 1,000 a 5,000
  • Props protagonistas y vehículos: de 5,000 a 15,000
  • Texturas: de 512 a 1024 para props pequeños, 2048 para piezas protagonistas

Mantener coherente un conjunto de assets generados

Lo que más delata a los assets de IA es un conjunto descoordinado: un barril pictórico y el siguiente fotorrealista. El paso 3D copia el estilo de la imagen, así que la coherencia tiene que decidirse en las imágenes.

Usa una plantilla de prompt para cada imagen de entrada y cambia solo el sujeto. Mantén idénticos el ángulo de cámara, la iluminación y el fondo. Si usas nuestro estudio de imagen (plan Pro) para crear las entradas, guarda el prompt y reutilízalo. Genera un lote de prueba de tres o cuatro assets y colócalos uno al lado del otro en tu motor antes de comprometerte con cuarenta.

  • Una plantilla de prompt, un cambio de sujeto
  • El mismo ángulo de cámara de tres cuartos siempre
  • La misma paleta e iluminación en cada entrada
  • Revisa un lote pequeño en el motor primero

Qué hacer y qué no hacer con assets de juego generados

Recomendado
  • Genera un solo objeto por imagen
  • Conserva el original denso como archivo fuente
  • Usa colisionadores simples de caja o cápsula, no la malla visual
  • Reduce la resolución de las texturas para props pequeños
  • Comprueba que la licencia comercial cubre tu lanzamiento (planes de pago)
Evitar
  • Publicar generaciones en bruto en una build para móvil
  • Esperar rigs, animaciones o LODs del generador
  • Darle una escena completa y esperar objetos separados
  • Usar personajes o logos con copyright como entradas
  • Mezclar estilos artísticos dentro de un mismo conjunto

Cuánto cuesta el generador de assets 3D para juegos y qué no hace

Puedes empezar con 3 créditos gratis y descargar modelos sin textura como GLB. Los modelos texturizados, la licencia comercial y las exportaciones a STL, OBJ, USDZ o 3MF están en planes de pago: Hobbyist cuesta $25 al año por 400 créditos, unos 130 assets texturizados. Las generaciones fallidas se reembolsan automáticamente.

Sin rigging y sin animación: para personajes humanoides, nuestra guía de Mixamo muestra cómo añadir ambos. Sin LODs automáticos: créalos decimando copias al 50% y al 25%. Para pasos específicos de cada motor, consulta Unity, Godot y Roblox, y para estilos facetados, la página de low poly. Los juegos voxel pueden pasar por el voxelizador.

FAQ

Preguntas frecuentes

¿El generador de assets 3D para juegos es gratis?

Puedes probarlo gratis: las cuentas nuevas reciben 3 créditos, y un modelo solo de geometría cuesta 1 crédito con descarga en GLB. Los assets texturizados cuestan 3 créditos y necesitan un plan de pago, desde $25 al año por 400 créditos. Las herramientas del navegador para simplificar y comprimir archivos GLB son gratis y no requieren cuenta.

¿Puedo usar los assets generados en un juego comercial?

Sí, en cualquier plan de pago. La licencia comercial cubre el uso de los modelos en juegos que vendas, siempre que tengas los derechos de las imágenes que subes. Evita entradas basadas en personajes, logos o arte con copyright de otra persona.

¿Con qué motores de juego funciona?

Con cualquiera que lea GLB u OBJ. Godot 4, Unreal Engine 5, Blender y Roblox Studio importan GLB directamente; Unity lo lee mediante el paquete glTFast, o puedes convertir a FBX en Blender. El mismo archivo funciona en todos.

¿Cuántos polígonos tienen los assets generados?

Las generaciones en bruto son densas: nuestros modelos de muestra miden unos 500,000 triángulos con texturas de 2048 × 2048. Eso es genial para primeros planos y demasiado para la mayoría de juegos, así que decima cada asset a su presupuesto, normalmente de 1,000 a 15,000 triángulos.

¿Puede crear personajes animados?

Crea la malla del personaje, pero no el rig ni las animaciones. Para humanoides, sube el modelo a Mixamo como FBX u OBJ para auto-riggearlo y añadir animaciones, o haz el rig en Blender. La decimación no crea una topología apta para animación, así que retopologiza los personajes que necesiten deformarse bien.

¿Cuánto tarda cada asset?

Normalmente de 3 a 5 minutos para un asset texturizado, y menos de un minuto solo para geometría. Decimar, comprimir e importar añaden unos minutos por asset al principio, y menos cuando los haces en lote. Un conjunto de veinte props es una tarde realista.

¿Puede texturizar modelos que ya tengo?

No. SupaVoxel genera modelos nuevos a partir de imágenes y no añade texturas a mallas que subas. Si tienes una malla sin textura, texturízala en Blender u otra herramienta de texturizado.

¿Y los juegos 2D o los sprites?

Puedes renderizar un modelo generado desde ángulos fijos en Blender para crear sprites o tiles isométricos consistentes. Para el concept art de texto a imagen, el estudio de imágenes del plan Pro genera las imágenes de entrada que después convertirás en 3D.

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Con una imagen de entrada, obtienes un GLB texturizado en pocos minutos, listo para optimizar para tu motor.

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