Conversor FBX a STL
Arrastra un .fbx de Mixamo, Unity, Unreal o Blender y descarga un STL listo para tu laminador. Gratis y privado: el archivo se convierte en tu dispositivo, no en un servidor.
- FBX binario y ASCII
- Mallas con skin, en su pose
- Centímetros a mm
- Sin cuenta
Convertir FBX a STL en tres pasos
- 01
Abre el FBX
Arrastra un .fbx binario o ASCII, versión 7.0 (FBX 2011) o posterior. Las texturas incrustadas se cargan para la vista previa; en cualquier caso no acabarán en el STL. - 02
Comprueba la pose y el tamaño
La vista previa muestra la forma exacta que se va a escribir, incluidas las mallas con skin. Los FBX de herramientas de juego suelen venir en centímetros, así que el panel convierte a milímetros: un personaje de 180 cm aparece como 1.800 mm y se marca como más grande que la mayoría de camas. Pulsa Escalar a 100 mm de alto para conseguir una figura de escritorio. - 03
Descarga el STL
Pulsa Convertir a STL. Todas las mallas se fusionan en un solo sólido, se orientan con la Z hacia arriba y se apoyan en la cama. El STL binario es la opción por defecto; elige ASCII solo si alguna herramienta te lo pide.
Rigs y animación: de FBX a STL
FBX nació para la animación: esqueletos, pesos de skin, blend shapes y tomas con keyframes. STL nació para describir una única forma sólida. El conversor salva la distancia aplicando la deformación: cada vértice se coloca donde el esqueleto lo sostiene en ese momento y esa superficie congelada es la que se escribe.
La pose que obtienes es la que trae el archivo al cargarse. En una descarga de Mixamo suele ser la T-pose o la pose del primer fotograma que exportaste; en un asset de juego, la bind pose. El panel avisa con Animación descartada, exportado en su pose actual siempre que el archivo contenga clips de animación.
¿Quieres al personaje en pleno salto o en una pose de héroe? Colócalo en Blender y exporta un FBX nuevo con esa pose aplicada, o aplica el modificador de armadura y exporta directamente. La guía de animación con Mixamo explica cómo conseguir que un modelo tenga rig desde el principio.
De FBX a STL: qué se conserva, qué se aplica y qué se pierde
| Contenido del FBX | En el STL |
|---|---|
| Geometría de malla | Se conserva, con todas las transformaciones de nodo aplicadas |
| Mallas con skin | Se aplican en la pose actual |
| Blend shapes (morph targets) | Se aplican con sus pesos actuales |
| Esqueleto, pesos de skin, tomas de animación | Se descartan |
| Varias mallas (cuerpo, ropa, ojos) | Se fusionan en un solo sólido |
| Materiales, texturas, UVs | Se descartan: el STL no tiene color |
| Cámaras, luces y empties | Se ignoran |
| Unidades | Se asumen centímetros y se convierten a milímetros; cambia Unidades del archivo si hace falta |
FBX y STL, cara a cara
- Propietario del FBX
- Autodesk; formato cerrado, documentado a través de su SDK
- Qué guarda FBX
- Mallas, materiales, texturas, esqueletos, skinning, blend shapes, animación, cámaras
- Unidades de FBX
- Se declaran en el archivo; los pipelines de juego usan centímetros por defecto
- Qué guarda STL
- Triángulos con una normal cada uno, y nada más
- Unidades de STL
- No guarda ninguna; los laminadores asumen milímetros
- Dónde vive cada uno
- FBX: Maya, 3ds Max, Unity, Unreal, Mixamo. STL: laminadores y servicios de impresión
Cómo hacer imprimible un personaje de videojuego
Los personajes pensados para pantallas hacen trampas que una impresora no puede ignorar.
- Busca hair cards, pestañas y capas hechas de planos simples; dales grosor o elimínalos en Blender
- Pasa el STL por reparar STL para cerrar los agujeros donde la ropa y el cuerpo se solapan
- Imprime a 75 mm o más para que los dedos y las armas sobrevivan
- Usa añadir base a STL para mantener de pie un personaje que no está equilibrado
- Cuenta con que los detalles pintados, como ojos o tatuajes, aparezcan como relieve
- Imprimir un modelo de juego low-poly en grande sin suavizarlo antes
- Olvidarte de los soportes bajo los brazos abiertos en T-pose
La escala de FBX a STL y cuándo falla
Los archivos FBX declaran una unidad internamente, pero los exportadores no se ponen de acuerdo sobre cómo rellenarla. Maya y Unity usan centímetros por defecto, 3ds Max suele usar pulgadas y Blender escribe su propio factor de escala. El conversor asume centímetros, que es lo que encaja con la mayoría de archivos de pipelines de juego.
Si el tamaño de salida parece cien veces más grande o más pequeño de lo normal, el archivo está en metros o en milímetros: cambia Unidades del archivo y verás cómo se actualiza el tamaño. Si tienes dudas, usa el ajuste a 100 mm con un clic. Para otras conversiones listas para imprimir, mira OBJ a STL y GLB a STL, o conserva la animación con FBX a GLB.
Conversiones relacionadas
FAQ
Preguntas frecuentes
¿El conversor de FBX a STL es gratis?
¿Puedo convertir un FBX animado a STL?
¿Por qué mi modelo FBX sale enorme o diminuto en el laminador?
El conversor dice que no ha podido abrir mi FBX. ¿Por qué?
¿Los colores y las texturas estarán en mi STL?
¿Por qué el laminador da errores con mi personaje convertido?
¿Necesito Blender para convertir FBX a STL?
Herramientas y guías relacionadas
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