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Conversor FBX gratis

Conversor FBX a STL

Arrastra un .fbx de Mixamo, Unity, Unreal o Blender y descarga un STL listo para tu laminador. Gratis y privado: el archivo se convierte en tu dispositivo, no en un servidor.

  • FBX binario y ASCII
  • Mallas con skin, en su pose
  • Centímetros a mm
  • Sin cuenta
Actualizado octubre de 2026

Convertir FBX a STL en tres pasos

  1. 01

    Abre el FBX

    Arrastra un .fbx binario o ASCII, versión 7.0 (FBX 2011) o posterior. Las texturas incrustadas se cargan para la vista previa; en cualquier caso no acabarán en el STL.
  2. 02

    Comprueba la pose y el tamaño

    La vista previa muestra la forma exacta que se va a escribir, incluidas las mallas con skin. Los FBX de herramientas de juego suelen venir en centímetros, así que el panel convierte a milímetros: un personaje de 180 cm aparece como 1.800 mm y se marca como más grande que la mayoría de camas. Pulsa Escalar a 100 mm de alto para conseguir una figura de escritorio.
  3. 03

    Descarga el STL

    Pulsa Convertir a STL. Todas las mallas se fusionan en un solo sólido, se orientan con la Z hacia arriba y se apoyan en la cama. El STL binario es la opción por defecto; elige ASCII solo si alguna herramienta te lo pide.

Rigs y animación: de FBX a STL

FBX nació para la animación: esqueletos, pesos de skin, blend shapes y tomas con keyframes. STL nació para describir una única forma sólida. El conversor salva la distancia aplicando la deformación: cada vértice se coloca donde el esqueleto lo sostiene en ese momento y esa superficie congelada es la que se escribe.

La pose que obtienes es la que trae el archivo al cargarse. En una descarga de Mixamo suele ser la T-pose o la pose del primer fotograma que exportaste; en un asset de juego, la bind pose. El panel avisa con Animación descartada, exportado en su pose actual siempre que el archivo contenga clips de animación.

¿Quieres al personaje en pleno salto o en una pose de héroe? Colócalo en Blender y exporta un FBX nuevo con esa pose aplicada, o aplica el modificador de armadura y exporta directamente. La guía de animación con Mixamo explica cómo conseguir que un modelo tenga rig desde el principio.

De FBX a STL: qué se conserva, qué se aplica y qué se pierde

Contenido del FBXEn el STL
Geometría de mallaSe conserva, con todas las transformaciones de nodo aplicadas
Mallas con skinSe aplican en la pose actual
Blend shapes (morph targets)Se aplican con sus pesos actuales
Esqueleto, pesos de skin, tomas de animaciónSe descartan
Varias mallas (cuerpo, ropa, ojos)Se fusionan en un solo sólido
Materiales, texturas, UVsSe descartan: el STL no tiene color
Cámaras, luces y emptiesSe ignoran
UnidadesSe asumen centímetros y se convierten a milímetros; cambia Unidades del archivo si hace falta

FBX y STL, cara a cara

Propietario del FBX
Autodesk; formato cerrado, documentado a través de su SDK
Qué guarda FBX
Mallas, materiales, texturas, esqueletos, skinning, blend shapes, animación, cámaras
Unidades de FBX
Se declaran en el archivo; los pipelines de juego usan centímetros por defecto
Qué guarda STL
Triángulos con una normal cada uno, y nada más
Unidades de STL
No guarda ninguna; los laminadores asumen milímetros
Dónde vive cada uno
FBX: Maya, 3ds Max, Unity, Unreal, Mixamo. STL: laminadores y servicios de impresión

Cómo hacer imprimible un personaje de videojuego

Los personajes pensados para pantallas hacen trampas que una impresora no puede ignorar.

Recomendado
  • Busca hair cards, pestañas y capas hechas de planos simples; dales grosor o elimínalos en Blender
  • Pasa el STL por reparar STL para cerrar los agujeros donde la ropa y el cuerpo se solapan
  • Imprime a 75 mm o más para que los dedos y las armas sobrevivan
  • Usa añadir base a STL para mantener de pie un personaje que no está equilibrado
Evitar
  • Cuenta con que los detalles pintados, como ojos o tatuajes, aparezcan como relieve
  • Imprimir un modelo de juego low-poly en grande sin suavizarlo antes
  • Olvidarte de los soportes bajo los brazos abiertos en T-pose

La escala de FBX a STL y cuándo falla

Los archivos FBX declaran una unidad internamente, pero los exportadores no se ponen de acuerdo sobre cómo rellenarla. Maya y Unity usan centímetros por defecto, 3ds Max suele usar pulgadas y Blender escribe su propio factor de escala. El conversor asume centímetros, que es lo que encaja con la mayoría de archivos de pipelines de juego.

Si el tamaño de salida parece cien veces más grande o más pequeño de lo normal, el archivo está en metros o en milímetros: cambia Unidades del archivo y verás cómo se actualiza el tamaño. Si tienes dudas, usa el ajuste a 100 mm con un clic. Para otras conversiones listas para imprimir, mira OBJ a STL y GLB a STL, o conserva la animación con FBX a GLB.

FAQ

Preguntas frecuentes

¿El conversor de FBX a STL es gratis?

Sí. No hay cuenta, ni marca de agua, ni límite de conversiones. El análisis del FBX y la escritura del STL ocurren en tu navegador, así que el archivo nunca se sube. El límite de tamaño es de 200 MB por archivo, suficiente para casi cualquier personaje o prop exportado de un motor de juego.

¿Puedo convertir un FBX animado a STL?

Sí, como una única pose congelada. El STL no tiene esqueleto ni keyframes, así que la animación se descarta y la malla se escribe en la pose con la que se carga. Para imprimir un fotograma concreto, posa el personaje en Blender o Maya, exporta esa pose como un FBX nuevo y conviértelo aquí.

¿Por qué mi modelo FBX sale enorme o diminuto en el laminador?

El conversor asume que el FBX está en centímetros y escribe milímetros, lo que encaja con archivos de Maya, Unity y Mixamo. Los archivos de otras herramientas pueden venir en metros o en pulgadas. Cambia Unidades del archivo hasta que el tamaño de salida sea el correcto, o pulsa Escalar a 100 mm de alto, antes de descargar.

El conversor dice que no ha podido abrir mi FBX. ¿Por qué?

La causa más habitual es un archivo antiguo: las versiones de FBX anteriores a la 7.0 (2011) no son compatibles. Ábrelo en Blender o en el FBX Converter gratuito de Autodesk y vuelve a guardarlo como un FBX binario reciente. Que falten archivos de textura no impide la conversión a STL, ya que el STL no guarda texturas de todos modos.

¿Los colores y las texturas estarán en mi STL?

No. El STL solo guarda la forma, así que los materiales, las texturas y los colores de vértice se pierden con cualquier conversor. Para una impresión en un solo color da igual. Si quieres conservar las texturas para otra aplicación 3D, convierte mejor a OBJ o GLB.

¿Por qué el laminador da errores con mi personaje convertido?

Los personajes de videojuego suelen estar hechos de muchas mallas abiertas o superpuestas, como un cuerpo, ropa separada y pelo de una sola cara. Al fusionarse en un solo STL se convierten en cascarones que se cruzan y que tienen agujeros. Pasa el archivo por una herramienta de reparación y arregla las partes finas en Blender si el laminador sigue quejándose.

¿Necesito Blender para convertir FBX a STL?

No. Esta página lo hace en el navegador y se encarga por ti de las mallas con skin y de la conversión de unidades. Blender resulta útil cuando quieres cambiar la pose, dar grosor a piezas finas o eliminar elementos como las hair cards antes de imprimir.

Empezar gratis

Imprime un personaje a partir de una foto

¿No tienes un FBX a mano? Sube una foto o un dibujo al estudio, obtén un modelo 3D e imprímelo. La exportación GLB gratuita funciona con nuestros conversores; los planes de pago exportan STL directamente, así que puedes saltarte el paso de FBX a STL.

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