SupaVoxel
De glTF a motor de juego

Conversor de GLB a FBX

Suelta un .glb y descarga un FBX binario 7.4 con la malla, el mapa UV, las normales y un color por material, a su tamaño real. Funciona en tu navegador y es la vía más rápida para llevar un GLB generado con IA a Mixamo.

  • Funciona en tu navegador
  • Sin registro
  • FBX binario 7.4
  • Malla lista para Mixamo
Actualizado octubre de 2026

Convierte GLB a FBX en tres pasos

  1. 01

    Carga el GLB

    Suelta el archivo, hasta 200 MB. Los GLB comprimidos con Draco y Meshopt también se abren, así que los archivos que vienen directamente de Sketchfab, de un pipeline glTF o del estudio de imagen a 3D funcionan sin pasar por Blender. El panel muestra las mallas, los materiales y las texturas.
  2. 02

    Mantén las unidades en metros

    glTF se define en metros, así que el valor por defecto es el correcto para casi cualquier GLB. El conversor reescribe las cifras en centímetros, la unidad nativa de FBX, y lo declara en la cabecera, de modo que un personaje de 1.8 m aparece como 180 cm en Tamaño de salida y se importa en Unity o Unreal a 1.8 m en lugar de 100 veces más pequeño. Usa Escala solo si quieres el modelo a otro tamaño.
  3. 03

    Descarga el FBX

    Haz clic en Convertir a FBX. El escritor hornea cada transformación de nodo en los vértices, conserva las UV y escribe un archivo FBX binario 7.4, la versión que leen Blender, Unity, Unreal, Maya y Mixamo.

Qué conserva la conversión de GLB a FBX

Consulta la lista Qué se conserva en el conversor para tu archivo; esta es la regla general.

En el GLBEn el FBXQué hacer
Malla y partes separadasSe conservan, un modelo FBX por mallaNada
Mapa UVSe conserva, volteado a la convención de FBXReasigna la imagen de textura en tu motor
Texturas de color baseNo se incrustan. Cada material recibe el color medio de su texturaExtrae los PNG con GLB a OBJ y vuelve a enlazarlos
Mapas de normales, rugosidad y metalNo se escribenVuelve a enlazarlos desde las imágenes extraídas
Esqueleto y pesos de skinNo se escriben; la malla se hornea en su pose de reposoHaz el rig en Mixamo o Blender
AnimacionesSe descartanConserva el GLB si las necesitas

GLB a FBX para el auto-rigging de Mixamo

Mixamo acepta FBX, OBJ o un ZIP, y su auto-rigger quiere exactamente lo que produce este conversor: una malla estática sin esqueleto. Sube el FBX, coloca los marcadores de barbilla, muñeca, codo, rodilla e ingle, y Mixamo construye el rig y te deja aplicar animaciones.

Un detalle: la propia ayuda de Adobe señala que las texturas FBX solo aparecen en Mixamo si el medio está incrustado, y este FBX lleva colores de material, no imágenes. El personaje aparecerá en colores planos. Eso no afecta al rigging. Si quieres ver la textura en Mixamo, convierte el mismo GLB con GLB a OBJ, deja activado Incluir materiales y texturas y sube ese ZIP en su lugar. El tutorial completo está en la guía de Mixamo.

Los modelos para auto-rigging deben estar en pose T o pose A, con los brazos separados del cuerpo. Una figura generada a partir de la foto de un personaje sentado o en cuclillas tendrá un rigging malo sea cual sea el formato que uses.

GLB y FBX lado a lado

GLB
glTF 2.0 binario de Khronos. Malla, materiales PBR, texturas y animación en un solo archivo. Metros, eje Y hacia arriba. El estándar de la web, la AR de Android y Godot.
FBX
El formato de intercambio de Autodesk. La importación por defecto de Unity, Unreal y Mixamo, y ampliamente leído por herramientas DCC. Unidades y ejes declarados en la cabecera.
Versión que se escribe
FBX 7.4, binario. El importador de Blender rechaza el FBX ASCII, así que la forma binaria es la que funciona en todas partes.
Ejes
Eje Y hacia arriba, igual que el GLB, así que el modelo queda de pie tras importarlo en Blender, Unity y Unreal.

Consejos para importar en el motor

Recomendado
  • En Unity, deja activado Convert Units en los ajustes de importación del modelo; el FBX declara centímetros, algo que Unity gestiona por defecto
  • En Unreal, importa como Static Mesh y deja que cree los materiales; luego arrastra las texturas extraídas
  • Pasa las mallas pesadas de IA o de escaneo por el simplificador de mallas primero; las subidas, el rigging y los fps en móvil van más rápido con menos triángulos
  • Abre el FBX en el visor de FBX para confirmarlo antes de subirlo a cualquier sitio
Evitar
  • No conviertas un GLB riggeado y animado a FBX esperando conservar el rig; este escritor no genera esqueletos
  • No reescales en el motor para corregir el tamaño; ajusta la Escala aquí para que la unidad del FBX sea honesta
  • No borres el GLB: sigue siendo el mejor formato para la web, la AR y Godot

FAQ

Preguntas frecuentes

¿Este conversor de GLB a FBX es gratis?

Sí, sin registro, marca de agua ni límite diario. Los archivos de hasta 200 MB se convierten dentro de la pestaña de tu navegador, así que el modelo nunca se sube y no se guarda nada en un servidor. Puedes convertir tantos archivos como quieras, uno tras otro.

¿El FBX incluye texturas?

No. El FBX conserva el mapa UV y da a cada material el color medio de su textura, así que el modelo se ve bien en colores planos, pero los archivos de imagen no se incrustan. Para obtener las texturas, convierte el mismo GLB a OBJ con materiales y texturas activados y luego asigna esos PNG a los materiales del FBX en Blender, Unity o Unreal.

¿Sobrevivirán mis animaciones y mi rig?

No. El conversor escribe solo geometría, UV, normales y materiales. Las mallas con skin se hornean en su pose de reposo y los clips de animación se descartan. Eso es ideal para Mixamo, que riggea una malla estática, pero si necesitas conservar un rig existente, importa el GLB en Blender y exporta el FBX desde allí.

¿Qué versión de FBX escribe?

FBX 7.4 binario, la versión que usan las herramientas de la era de FBX 2014 y 2015. Todas las versiones actuales de Blender, Unity, Unreal Engine, Maya, 3ds Max y Mixamo lo leen. No se ofrece FBX ASCII porque Blender se niega a importarlo.

¿Puedo usar el FBX en Mixamo?

Sí. Súbelo a Mixamo con Upload Character, coloca los marcadores del rig y deja que haga el auto-rigging. El modelo se muestra en colores de material en vez de con su textura, porque Mixamo solo muestra texturas FBX incrustadas. Para una vista previa con textura, sube mejor un ZIP OBJ hecho con el conversor de GLB a OBJ.

¿Por qué se importa mi modelo con el tamaño equivocado?

Normalmente porque se cambiaron las unidades del archivo. GLB siempre va en metros; el conversor lo pasa a centímetros, la unidad nativa de FBX, y lo indica en la cabecera, así que Unity, Unreal y Blender lo escalan correctamente. Si un modelo se creó ya con la escala equivocada, escribe un factor en Escala, revisa la lectura de tamaño de salida y vuelve a convertir.

Mi GLB no se abre. ¿Y ahora qué?

Comprueba que el archivo sea realmente glTF binario: un .gltf con archivos .bin y texturas separadas necesita el visor de glTF o que primero empaquetes el GLB. Los archivos con extensiones poco comunes pueden fallar al analizarse. Volver a exportar el GLB desde Blender con los ajustes por defecto soluciona casi todos los casos.

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Suelta un GLB arriba y obtén un FBX para Unity, Unreal, Blender o Mixamo.

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