Conversor de GLB a FBX
Suelta un .glb y descarga un FBX binario 7.4 con la malla, el mapa UV, las normales y un color por material, a su tamaño real. Funciona en tu navegador y es la vía más rápida para llevar un GLB generado con IA a Mixamo.
- Funciona en tu navegador
- Sin registro
- FBX binario 7.4
- Malla lista para Mixamo
Convierte GLB a FBX en tres pasos
- 01
Carga el GLB
Suelta el archivo, hasta 200 MB. Los GLB comprimidos con Draco y Meshopt también se abren, así que los archivos que vienen directamente de Sketchfab, de un pipeline glTF o del estudio de imagen a 3D funcionan sin pasar por Blender. El panel muestra las mallas, los materiales y las texturas. - 02
Mantén las unidades en metros
glTF se define en metros, así que el valor por defecto es el correcto para casi cualquier GLB. El conversor reescribe las cifras en centímetros, la unidad nativa de FBX, y lo declara en la cabecera, de modo que un personaje de 1.8 m aparece como 180 cm en Tamaño de salida y se importa en Unity o Unreal a 1.8 m en lugar de 100 veces más pequeño. Usa Escala solo si quieres el modelo a otro tamaño. - 03
Descarga el FBX
Haz clic en Convertir a FBX. El escritor hornea cada transformación de nodo en los vértices, conserva las UV y escribe un archivo FBX binario 7.4, la versión que leen Blender, Unity, Unreal, Maya y Mixamo.
Qué conserva la conversión de GLB a FBX
Consulta la lista Qué se conserva en el conversor para tu archivo; esta es la regla general.
| En el GLB | En el FBX | Qué hacer |
|---|---|---|
| Malla y partes separadas | Se conservan, un modelo FBX por malla | Nada |
| Mapa UV | Se conserva, volteado a la convención de FBX | Reasigna la imagen de textura en tu motor |
| Texturas de color base | No se incrustan. Cada material recibe el color medio de su textura | Extrae los PNG con GLB a OBJ y vuelve a enlazarlos |
| Mapas de normales, rugosidad y metal | No se escriben | Vuelve a enlazarlos desde las imágenes extraídas |
| Esqueleto y pesos de skin | No se escriben; la malla se hornea en su pose de reposo | Haz el rig en Mixamo o Blender |
| Animaciones | Se descartan | Conserva el GLB si las necesitas |
GLB a FBX para el auto-rigging de Mixamo
Mixamo acepta FBX, OBJ o un ZIP, y su auto-rigger quiere exactamente lo que produce este conversor: una malla estática sin esqueleto. Sube el FBX, coloca los marcadores de barbilla, muñeca, codo, rodilla e ingle, y Mixamo construye el rig y te deja aplicar animaciones.
Un detalle: la propia ayuda de Adobe señala que las texturas FBX solo aparecen en Mixamo si el medio está incrustado, y este FBX lleva colores de material, no imágenes. El personaje aparecerá en colores planos. Eso no afecta al rigging. Si quieres ver la textura en Mixamo, convierte el mismo GLB con GLB a OBJ, deja activado Incluir materiales y texturas y sube ese ZIP en su lugar. El tutorial completo está en la guía de Mixamo.
Los modelos para auto-rigging deben estar en pose T o pose A, con los brazos separados del cuerpo. Una figura generada a partir de la foto de un personaje sentado o en cuclillas tendrá un rigging malo sea cual sea el formato que uses.
GLB y FBX lado a lado
- GLB
- glTF 2.0 binario de Khronos. Malla, materiales PBR, texturas y animación en un solo archivo. Metros, eje Y hacia arriba. El estándar de la web, la AR de Android y Godot.
- FBX
- El formato de intercambio de Autodesk. La importación por defecto de Unity, Unreal y Mixamo, y ampliamente leído por herramientas DCC. Unidades y ejes declarados en la cabecera.
- Versión que se escribe
- FBX 7.4, binario. El importador de Blender rechaza el FBX ASCII, así que la forma binaria es la que funciona en todas partes.
- Ejes
- Eje Y hacia arriba, igual que el GLB, así que el modelo queda de pie tras importarlo en Blender, Unity y Unreal.
Consejos para importar en el motor
- En Unity, deja activado Convert Units en los ajustes de importación del modelo; el FBX declara centímetros, algo que Unity gestiona por defecto
- En Unreal, importa como Static Mesh y deja que cree los materiales; luego arrastra las texturas extraídas
- Pasa las mallas pesadas de IA o de escaneo por el simplificador de mallas primero; las subidas, el rigging y los fps en móvil van más rápido con menos triángulos
- Abre el FBX en el visor de FBX para confirmarlo antes de subirlo a cualquier sitio
- No conviertas un GLB riggeado y animado a FBX esperando conservar el rig; este escritor no genera esqueletos
- No reescales en el motor para corregir el tamaño; ajusta la Escala aquí para que la unidad del FBX sea honesta
- No borres el GLB: sigue siendo el mejor formato para la web, la AR y Godot
FAQ
Preguntas frecuentes
¿Este conversor de GLB a FBX es gratis?
¿El FBX incluye texturas?
¿Sobrevivirán mis animaciones y mi rig?
¿Qué versión de FBX escribe?
¿Puedo usar el FBX en Mixamo?
¿Por qué se importa mi modelo con el tamaño equivocado?
Mi GLB no se abre. ¿Y ahora qué?
Herramientas y guías relacionadas
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