Modelos 3D para Godot a partir de una imagen
Obtén modelos 3D para Godot a partir de una imagen: un GLB en menos de un minuto, con texturas en 3 a 5. glTF es el formato recomendado en la documentación de Godot, así que se importa con sus materiales.
- 3 créditos gratis, sin tarjeta
- glTF: formato recomendado por Godot
- Funciona en Godot 4
Cómo obtener modelos 3D para Godot a partir de una imagen
Dos pasos en SupaVoxel y cuatro en el editor de Godot. Nada de esto requiere Blender, aunque puedes integrarlo si lo utilizas.
- 01
Genera el modelo
Sube aquí o en el studio una imagen nítida de un solo objeto. La geometría sin texturas cuesta 1 crédito; con texturas cuesta 3 y requiere un plan de pago. La geometría suele estar lista en menos de un minuto; los modelos con texturas tardan entre 3 y 5 minutos. - 02
Descarga el GLB
GLB es la descarga gratuita. La documentación de Godot considera que el glTF binario es la opción más ligera: las texturas se incluyen dentro del archivo y pasan a formar parte del material importado. - 03
Cópialo en el proyecto
Coloca el archivo en cualquier ubicación dentro deres://, por ejemplo,res://models/props/. Godot lo importa en cuanto el editor vuelve a tener el foco. - 04
Ajusta el panel Import
Haz clic una vez en el archivo desde el panel FileSystem y abre el panel Import. Activa Generate LODs, Create Shadow Meshes y Light Baking (consulta los detalles más abajo) y, después, haz clic en Reimport. - 05
Añade la colisión
Haz doble clic en el archivo para abrir Advanced Import Settings, donde puedes configurar opciones por malla y añadir físicas. También puedes pasar el modelo por Blender, cambiar el nombre del objeto para añadirle el sufijo-colo-convcol, y Godot creará la colisión automáticamente. - 06
Crea una instancia
Arrastra el archivo desde el panel FileSystem hasta la escena. El nodo raíz adopta el nombre del archivo. Para añadir scripts o nodos hijos, crea una New Inherited Scene a partir de él y evita que las reimportaciones borren tus cambios.
Modelos 3D para Godot creados a partir de una imagen
Props y personajes dimensionados para proyectos indie. Todos empezaron como una sola imagen; gíralos antes de generar los tuyos.
Qué formato de archivo usar para modelos 3D para Godot
Godot admite varios formatos. Así se comparan según la documentación de Godot 4 (consultada en octubre de 2026) y estos son los que ofrece SupaVoxel.
| Formato | Compatibilidad con Godot | Limitaciones | De SupaVoxel |
|---|---|---|---|
| glTF 2.0 (.glb / .gltf) | Recomendado; admite formatos de texto y binario | Ninguna importante para props estáticos | GLB: descarga gratuita |
| .blend | Se importa llamando al exportador de glTF de Blender en segundo plano | Debes tener instalado Blender 3.0+ (se recomienda 3.5+) | Importa el GLB en Blender y guarda el archivo .blend |
| OBJ + MTL | Compatible | Sin pivotes, esqueletos, animaciones, UV2 ni materiales PBR | Exportación de pago |
| FBX | Compatible mediante la biblioteca ufbx | Formato propietario; Godot recomienda glTF en su lugar | No se ofrece como exportación del estudio |
Quédate con GLB. OBJ elimina el material PBR y el segundo canal UV que utilizan los lightmaps.
Ajustes del panel Import de Godot para mallas generadas
Estas opciones aparecen en el panel Import después de seleccionar la escena 3D. Valores recomendados para un prop de IA típico:
- Root Type
- Node3D (predeterminado): mantiene el modelo móvil en el editor 3D
- Apply Root Scale
- Activado: la escala se aplica a las mallas, de modo que los nodos hijos añadidos después no cambian de escala
- Ensure Tangents
- Activado para modelos con texturas y mapas normales; desactivado para mallas grises sin texturas
- Generate LODs
- Activado para props vistos desde lejos; desactivado para objetos pequeños que siempre se ven de cerca
- Create Shadow Meshes
- Activado: une los vértices para renderizar sombras a menor coste con la misma calidad
- Light Baking
- Static Lightmaps para escenarios estáticos con bake (genera UV2); en caso contrario, déjalo en dinámico
- Lightmap Texel Size
- Solo con Static Lightmaps; un valor menor produce lightmaps más nítidos, pero aumenta el tiempo de bake
Colisión para modelos 3D de Godot: dos métodos
Godot puede crear la colisión durante la importación, así que no tienes que colocar formas manualmente en cada prop. En el editor, el cuadro de diálogo Advanced Import Settings permite ajustar las mallas y añadir físicas a cada objeto, con una vista previa 3D. Si ya trabajas pasando los modelos por Blender, las pistas de importación lo hacen mediante el nombre: un sufijo en el nombre del objeto indica a Godot qué debe crear.
-col: conserva la malla y añade un hijo de colisión estática-convcol: lo mismo, pero con una forma convexa más económica-colonly: elimina la malla visible y conserva solo la colisión-convcolonly: solo colisión convexa, sin malla visible- Usa formas convexas con cualquier RigidBody3D
Qué hacer y qué evitar con los modelos 3D para Godot
- Usa GLB para que las texturas viajen dentro del archivo
- Crea una Inherited Scene antes de añadir scripts
- Comprueba el tamaño con una caja MeshInstance3D de 1 m
- Reduce la malla con el simplificador gratuito para exportaciones móviles y web
- Conserva el GLB original en el control de versiones, no solo en la caché .import
- Usa OBJ si quieres materiales PBR o lightmaps
- Edita directamente la escena importada: la reimportación sobrescribe los cambios
- Esperes encontrar un Skeleton3D o AnimationPlayer en la importación
- Genera LODs para props diminutos que nunca se ven desde lejos
- Instala Blender desde un Flatpak si usas la importación de .blend; la documentación de Godot recomienda la versión de blender.org
Qué puedes esperar de los modelos 3D para Godot generados por IA
Las mallas son estáticas, están trianguladas y tienen las UV desplegadas, con un material PBR cuando incluyen texturas. Por eso son ideales para props de entorno, objetos coleccionables, muebles, estatuas y criaturas inmóviles. No están riggeadas: no incluyen esqueleto, así que un personaje que camina necesita retopología y rigging antes. El flujo habitual para un proyecto indie consiste en convertirlo con el convertidor gratuito de GLB a FBX, aplicar auto-rig a un humanoide en Mixamo (consulta la guía de Mixamo) y traerlo de vuelta mediante Blender como glTF.
El número de triángulos varía según el objeto. Comprueba el tuyo en el visor GLB gratuito y redúcelo con el simplificador de mallas si tu objetivo es el renderizador Compatibility, dispositivos móviles o la web. Para un estilo que disimule la densidad, consulta el flujo de trabajo low poly.
El mismo archivo funciona en Unity y Unreal Engine, así que un modelo creado para una game jam de Godot no queda limitado a ese motor.
Motores y herramientas relacionados
FAQ
Preguntas frecuentes
¿Qué formato 3D utiliza Godot?
¿Estos modelos 3D para Godot son gratis?
¿Cómo añado una colisión a un modelo importado en Godot?
¿Puedo usar los modelos en un juego comercial de Godot?
¿Los modelos vienen riggeados o animados?
¿Por qué mi modelo se ve demasiado brillante o demasiado oscuro en Godot?
¿Funcionará en Godot 3?
¿Qué tamaño tienen los archivos?
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