SupaVoxel
COLLADA to FBX

DAE→FBX コンバーター

COLLADA .daeを開き、実際のスケールと向きを保ったまま、Blender 5、Unity、Unreal Engineで読み込めるバイナリFBXをダウンロード。ブラウザ内で動作し、アップロードは一切ありません。

  • ブラウザ内で動作
  • 登録不要
  • 単位とアップ軸を保持
  • バイナリFBX 7.4
更新日 2026年10月

Blender 5.0以降でDAE to FBXが重要な理由

COLLADAは2000年代後半の中間交換フォーマットで、多くのモデルが今も.daeとしてしか存在しません。SketchUpの書き出し、3D Warehouseのダウンロード、古いゲームMOD、Second LifeやOpenSimのビルド、ロボティクスのシーンなどです。長年、Blenderで開いてそのまま作業できました。

しかしBlender 5.0で状況が変わります。リリースノートにはColladaのインポートとエクスポートが削除されたと明記されています。最新のBlenderでは.daeファイルはまったく開けません。先に変換しておけば、それらのファイルをBlenderに戻せます。また、FBXを主要なインポート形式とするUnityやUnreal Engineにも取り込めます。

DAE to FBXの変換方法

  1. 01

    .daeをドロップ

    最大200 MB。テクスチャ付きで表示するには、.daeと一緒にテクスチャ画像を選択するか、書き出しフォルダの.zipをドロップします。リーダーはファイル自体の<unit>と<up_axis>タグを適用するため、インチ単位・Zアップで保存されたSketchUpモデルも、何も操作する前に正しいサイズで直立して表示されます。
  2. 02

    ファイル単位はmのまま

    COLLADAの単位はすでに適用済みなので、この時点でシーンはメートル単位です。デフォルトのまま出力サイズの表示を確認し、意図的にモデルを大きく/小さくしたいときだけスケールを使ってください。
  3. 03

    変換してインポート

    FBXに変換をクリック。COLLADAシーンのすべてのノード変換が頂点にベイクされ、各メッシュが1つのFBXモデルになり、バイナリFBX 7.4としてダウンロードされます。

DAE to FBX変換:保持されるもの

COLLADAの内容FBX内
ビジュアルシーン内のメッシュ保持。メッシュごとに1つのFBXモデルとして、位置を保って出力
単位とアップ軸読み込み時に適用。FBXはYアップ、センチメートルで書き出し
マテリアルの色マテリアルごとに1つのディフューズカラーとして保持
UV座標保持
テクスチャ画像指定時は読み込みますが埋め込みません。各FBXマテリアルにはテクスチャの平均色が適用されます
スキン、ボーン、アニメーション、物理破棄。スキンメッシュはバインドポーズで書き出し

COLLADA(.dae)vs FBX

DAE
KhronosによるオープンなXMLスキーマ、COLLADA 1.4/1.5。テキストで読め、単位とアップ軸はファイルごとに宣言。大きなファイルは解析が遅くなります。
FBX
Autodeskのバイナリシーンフォーマット。Unity、Unreal Engine、Mixamoのデフォルトのインポート形式で、Blender 5でも引き続きサポートされています。
出力バージョン
ジオメトリ、法線、UV、マテリアルごとの1色を含むバイナリFBX 7.4。
ファイルサイズ
XMLの数値リストは冗長なので、配列を圧縮したバイナリFBXは通常.daeよりはるかに小さくなります。

SketchUpとレガシーDAEのヒント

やるべきこと
  • .daeはSketchUpが隣に書き出すテクスチャフォルダごとzipに。インポート後にそれらの画像をFBXマテリアルに再リンクします
  • 書き出し前にSketchUpで未使用コンポーネントを分解またはパージし、隠れた重複ジオメトリを防ぎます
  • 中身が不明なら、まずDAEビューアでモデルを確認
  • Second LifeやOpenSimのコンテンツをUnityに持っていく場合、マテリアルは作り直す前提で
避けたいこと
  • SketchUpファイルでファイル単位をinに変更しないでください。インチ単位はすでに適用済みです
  • リグ付きキャラクターがリグを保つとは期待しないでください。再バインドするかMixamoを使ってください
  • 表示だけの目的で変換しないでください。DAEビューアがファイルを直接開きます

FAQ

よくある質問

BlenderはまだDAEファイルを開けますか?

バージョン5.0以降は開けません。Blender 5.0のリリースノートではCollada(.dae)のインポートとエクスポートが削除されています。Blender 4.xには従来のインポーターがまだあります。最新版では、まずDAEをFBX、GLB、OBJに変換してから、そのファイルを通常どおりインポートしてください。

このDAE to FBXコンバーターは無料ですか?

はい。アカウントも透かしも不要で無料、200 MBまでのファイルに対応します。COLLADAファイルはお使いのブラウザ内で解析されFBXが書き出されるため、モデルがアップロードされたり保存されたりすることはありません。クライアントの建築モデルや未公開のゲームアセットにとって重要な点です。

変換後にテクスチャが消えるのはなぜですか?

COLLADAファイルは画像を含まず、.daeの隣のフォルダにあるJPGやPNGを参照します。.daeと一緒に選択するか.zipをドロップして指定すると、プレビューに表示されます。ただしFBXライターは画像を保存せず、各マテリアルにはテクスチャの平均色が設定され、UVは保持されます。インポート後に元の画像を割り当てれば位置が合います。

SketchUpモデルのサイズが違って出ました。なぜですか?

多くの場合、ファイル単位を変更したためです。SketchUpは単位(しばしばインチ)を.daeに書き込み、リーダーが読み込み時に適用するので、シーンはすでにメートル単位です。ファイル単位はmのままにしてください。それでも表示がおかしい場合は、元モデルが誤ったスケールで描かれています。スケールで補正してください。

DAEのアニメーションは保持されますか?

いいえ。ボーン、スキンウェイト、アニメーションクリップ、物理は破棄され、スキンメッシュはバインドポーズで書き出されます。キャラクターの場合はメッシュを変換し、MixamoかBlenderで再度リグを付けてください。静的なシーン、プロップ、建物は完全に変換されます。

MacやChromebookでDAE to FBXに変換できますか?

はい。macOSのSafariやChromeOSのChromeなど、最新のデスクトップブラウザであればインストール不要で動作します。非常に大きな建築シーンはメモリを多く使うため、大きなファイルの変換に失敗する場合は他の重いタブを閉じてください。

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上にCOLLADAファイルをドロップすると、最新ツールで開けるFBXが得られます。

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