SupaVoxel
ガイド · リギングとアニメーション

AIで作ったキャラクターにMixamoアニメーションを付ける

Mixamoアニメーションはどんなヒューマノイドにも使えます。Aポーズのキャラクターを生成し、GLBをFBXに変換してアップロード、マーカーを配置したらモーションを選んでダウンロードするだけです。

  • 無料の自動リギング
  • FBX、OBJ、ZIPをアップロード
  • ヒューマノイドのみ
  • 1分以内にモデル生成
更新日 2026年10月
ドラッグで回転
$0
Adobe IDがあれば無料
3
アップロード形式: FBX、OBJ、ZIP
5
マーカー: あご、手首、ひじ、ひざ、股関節
1分未満
1枚の画像から生成するテクスチャなしモデルの目安

Mixamoでできること、そしてモデルに求められる条件

Mixamoはアドビが提供する無料のWebサービスで、キャラクターの自動リギングとアニメーションができます。メッシュをアップロードすると骨格とスキンウェイトを合わせ、豊富なモーションキャプチャクリップ(歩行、走り、待機、ジャンプ、剣の素振り、ダンス)から好きなものを適用できます。キャラクターとクリップは個人・商用・非営利を問わずロイヤリティフリーで、ゲーム、映像、3Dプリントにも使えます。制限はアドビのFAQに記載されていますが、AI生成キャラクターは注意しないとそのすべてに引っかかります:

  • 二足歩行のヒューマノイドのみ。 動物、乗り物、翼や尻尾のあるクリーチャーは非対応です。
  • ニュートラルポーズ。 大きくポーズを付けた非対称なキャラクターはリグできないことがあります。AポーズかTポーズを目指してください。
  • 大きな小道具や余分な部位はNG。 手に融合した剣、長いマント、巨大な髪は自動リガーを混乱させます。
  • クリーンでつながった1つのメッシュ。 浮いたパーツ、カメラ、ライト、ヘルパーオブジェクトをファイルに含めないでください。
  • ワールド原点にセンタリング。 中心がずれているとアニメーションにもオフセットが乗ります。
  • アップロード形式はFBX、OBJ、ZIP。 GLBとglTFは受け付けないため、このガイドでは変換ステップを挟みます。

SupaVoxelは仕事の前半を担当します。1枚の画像から閉じた単一パーツの3Dモデルを作ります。リギング、アニメーション、FBX書き出しは行わないので、骨格とモーションはMixamoから持ってきます。リギングはもともと無料で済む工程なので、この分担はうまく機能します。

AIキャラクターにMixamoアニメーションを付ける手順

画像からアニメーション付きFBXまでの7ステップ。初回は20〜30分見ておきましょう。大半はポーズの準備とリグの待ち時間です。

  1. 01

    リグしやすいポーズの画像から始める

    1体のヒューマノイドを正面から全身で撮った画像を使います。腕は胴体から30〜45度開き、脚は少し離し、指は開いて手には何も持たせません。背景は無地で、足元を切らないこと。コンセプトアートがポーズ付きなら、まずAポーズで描き直すか再生成してください。リグの変形がうまくいくかどうかを最も大きく左右する要素です。
  2. 02

    3Dキャラクターを生成する

    画像を画像から3Dまたはスタジオにアップロードします。テクスチャなしモデルは通常1分以内に完成します。無料アカウントは3クレジットでテクスチャなしGLBをダウンロードでき、テクスチャ付きモデルは3クレジット・有料プラン限定で、通常3〜5分かかります。グレーのメッシュでもリグとアニメーションは問題なく動くので、無料の方法でも十分テストになります。
  3. 03

    メッシュを確認して軽くする

    GLBをGLBビューアで開き、指の融合、手が腰にめり込んでいないか、首に隙間がないかを確認します。AIメッシュは数十万ポリゴンになることが多いので、メッシュ簡略化で5万〜10万ポリゴン程度まで減らすと、アップロードが速く、スキンウェイトも滑らかに保てます。
  4. 04

    GLBをFBXに変換する

    手っ取り早いのは、ブラウザで動くGLB→FBX変換ツールにGLBをドロップする方法です。細かく制御したいならBlenderで:ファイル > インポート > glTF 2.0で読み込み、カメラやライトを削除、身長を実寸(約1.8m)に合わせて足を原点に置き、Ctrl+Aでトランスフォームを適用します。その後ファイル > エクスポート > FBXで、パスモードを「コピー」、テクスチャを埋め込むをオンにして書き出します。
  5. 05

    Mixamoにアップロードする

    mixamo.comでAdobe IDでサインインし、Upload CharacterをクリックしてFBXをドロップします。テクスチャは埋め込まれている場合のみ表示されます。キャラクターが寝ていたり後ろ向きだったりする場合は、アップロード後に格闘するのではなくBlenderで回転を直してから再書き出ししてください。
  6. 06

    マーカーを置いて自動リギング

    あご、両手首、両ひじ、両ひざ、股関節に円をドラッグします。左右対称のキャラクターならUse Symmetryをオンにしておきましょう。AIの手によくあるミトンのような手の場合、指のボーンを含まないスケルトンLODを選んでください。リギングは通常数分で終わります。
  7. 07

    クリップを選んでダウンロード

    ライブラリを検索し、各クリップを自分のキャラクターでプレビューして、腕が体にめり込まないようOverdriveとCharacter Arm-Spaceを調整します。ゲームのコントローラーで動かす歩行・走行ループにはIn Placeにチェックを入れます。30fpsのFBX Binaryでダウンロードし、1本目はWith Skin、残りは容量節約のためWithout Skinにします。

リグ可能なAIキャラクターとは

自動リガーはシルエットから関節の位置を推測します。きれいなシルエットなら精度も上がります。腕が胴体に張り付いたキャラクターは、手を上げた瞬間に脇のスキンが肋骨まで伸びてしまいますし、杖を持ったキャラクターは杖が手首に永久に溶接されます。修正は入力画像の段階、クレジットを使う前に済ませましょう。

  • 腕は胴体から30〜45度開き、手のひらは下向きか前向き
  • 脚の間は足首までしっかり空ける
  • 髪、マント、スカートはひざ上で、体に沿わせる
  • 武器や盾は別モデルとして生成し、後から装着する
  • 目の高さからの正面、全身、パースの歪みなし

Mixamoにアップロードするファイルはどれか

Mixamoは3つの形式に対応しています。SupaVoxelのモデルからアップロード欄に届くまでの経路を、形式ごとにまとめました。

形式Mixamoでのテクスチャ入手方法向いている用途
FBXメディアを埋め込めば表示される無料のGLBをGLB→FBX変換ツールかBlender書き出しで変換ほとんどの人。Mixamoのダウンロード形式でもある
OBJ非対応(グレー表示)OBJ書き出し(有料プラン)またはBlender書き出し形状の確認やテクスチャなしキャラクター
ZIP(OBJ + MTL + テクスチャ)表示される.obj、.mtl、画像ファイルをまとめてzipにするFBXを経由せずテクスチャ付きで使いたい場合
GLB / glTF非対応先にFBXへ変換SupaVoxelで無料アカウントが出力する形式

形式はAdobeのMixamoアップロードヘルプページより(2026年10月確認)。

Mixamoアニメーションをきれいに仕上げるコツ

やるべきこと
  • リグしたいポーズで生成する。見せたいポーズではありません
  • 書き出す前にBlenderでスケールと回転を適用し、FBXのトランスフォームを単位化する
  • メッシュオブジェクトは1つに。分かれているパーツは書き出す前にCtrl+Jで結合
  • Tポーズか待機モーションをWith Skinで一度ダウンロードして手元に保存する。Mixamoは最後のキャラクターしか保存しません
  • 新しいリグはジャンピングジャックのような極端なクリップでテストする。脇と股関節のウェイトの不具合がすぐ分かります
避けたいこと
  • GLBをアップロードすれば読み込まれると思う。受け付けるのはFBX、OBJ、ZIPのみ
  • 手に持たせた武器をメッシュに残す。リグが手のボーンに固定してしまいます
  • マーカーはシルエットの外側に置く。手首は指先ではなく関節の位置
  • 四足歩行、ドラゴン、腕が増えたロボットもリグできると思う。自動リガーは二足歩行用です
  • EnterpriseまたはFederatedのAdobe IDを使う。これらのアカウントは非対応です

MixamoがAIキャラクターをリグしないときの対処法

リグの失敗はリガーではなくメッシュが原因のことがほとんどです。次の順番で確認してください。

アップロードが完了しない、またはエラーになる。 まず形式を確認しましょう。拡張子を変えただけのGLBは読み込まれません。次にサイズ。8Kテクスチャ付きの高密度AIメッシュはアップロードが重くなります。メッシュを簡略化し、テクスチャは2Kに縮小してください。

キャラクターが小さすぎる、大きすぎる、仰向けに寝ている。 FBXに未適用のトランスフォームが残っているか、Y-up/Z-upが食い違っています。Blenderでキャラクターを起こし、すべてのトランスフォームを適用してから、既定の軸設定で再書き出ししてください。

自動リグが失敗する、または骨格が変な位置に来る。 ファイルに余分なオブジェクトが入っているか、目、帽子のつば、ぶら下がったイヤリングなど浮いたパーツがメッシュに含まれています。体以外をすべて削除し、残りを1つのオブジェクトに結合してください。先に穴や非多様体エッジを塞ぐなら、STL修復かスタジオのワンクリック修復を通すと、水密なソリッドが出力されます。

Mixamoアニメーション中に腕が裂ける、伸びる。 腕が胴体に近すぎたのが原因です。Aポーズの画像から再生成してください。肋骨に触れた状態で生成されたスキンは、マーカーをどう調整しても直りません。

指が塊のように丸まる。 指のボーンを含まないスケルトンLODを選ぶか、握り拳のまま受け入れてください。AIの手は分離できる指を持っていることがほとんどありません。

Blender、Unity、UnrealでAI 3Dキャラクターのクリップを動かす

Mixamoのアニメーションダウンロードはすべてヒューマノイド骨格を持つ標準FBXなので、主要ツールならどれでも使えます。Blenderではファイル > インポート > FBXでアーマチュアとアクションが読み込まれ、アクションエディターやNLAエディターでクリップを重ねられます。UnityではモデルのRigをHumanoidに設定すれば、すべてのクリップがそのモデルと他のヒューマノイドにリターゲットされます。Unreal EngineではWith Skinファイルをスケルタルメッシュとしてインポートし、残りのクリップをそのスケルトンに対してインポートするか、自分のスケルトンにリターゲットします。

  • Blender:1つのアーマチュアで複数アクション、Dope Sheetでプレビュー
  • Unity:Rig > Animation Type > Humanoid に設定し、クリップを Animator にドラッグ
  • Unreal:スケルタルメッシュとしてインポートし、スケルトンを全クリップで使い回す
  • Godot:FBXを直接インポートし、AnimationPlayerでクリップを再生

Mixamoのアニメーションが似合うヒューマノイドキャラクター

ギャラリーの二足歩行キャラクター。上のヒーローモデルはリグ用にAポーズで生成しました。このようにポーズの付いたモデルは、リグを組む前にニュートラルポーズで生成し直すのがおすすめです。

ちびっ子魔法使い:頭が大きく手足が短い。あごのマーカーを慎重に置き、首の位置を確認
占い師:持っているアストロラーベと蛇は、オートリガーに読ませる前に外す必要がある
ロボット騎士:硬い装甲板が布のように曲がるので、クリップは控えめにするか装甲を分割

FAQ

よくある質問

Mixamoのアニメーションは無料?

はい。Adobeは個人のAdobe IDがあれば誰でもMixamoを無料で利用でき、Creative Cloudのサブスクリプションは不要です。キャラクターとクリップは個人・商用・非営利のプロジェクト(ゲーム、映像、3Dプリントなど)でロイヤリティフリーで使えます。Enterprise IDとFederated IDでは利用できません。キャラクターの生成にはSupaVoxelのクレジットを消費します。新規アカウントには無料クレジットが3つ付き、テクスチャなしのモデルを3体作れます。

GLBファイルをMixamoにアップロードできる?

いいえ。アップロードできるのはFBX、OBJ、ZIPのみです。先にGLBをFBXに変換してください。当サイトのブラウザ版GLB→FBXコンバーターを使うか、Blenderに読み込んで Path Mode を Copy、Embed Textures をオンにしてFBXを書き出します。テクスチャの埋め込みは重要で、これがないとキャラクターはグレーで表示されます。

TポーズではないAIモデルもMixamoでリグを組める?

できる場合もありますが、トラブルは覚悟してください。リガーはデフォルト(ニュートラル)ポーズを前提とするため、腕が曲がっていたり胴がねじれているキャラクターはウェイトが崩れたり失敗したりします。Aポーズ(腕が体から30〜45度)ならTポーズと同様に機能し、肩の変形もより自然です。確実なのは、そのポーズで入力画像を作り直すことです。

SupaVoxelはキャラクターのリグやアニメーションもできる?

いいえ。SupaVoxelは画像を静的な3Dモデルに変換し、プリント・ゲーム・Web用に整えるツールです。ボーンやスキンウェイト、モーションは追加せず、FBXの書き出しもありません。だからこそこのガイドでは、GLBをFBXに変換したうえで、ヒューマノイドのリグとアニメーションを無料で行えるMixamoにモデルを渡します。

ワークフロー全体でどれくらい時間がかかる?

キャラクターの生成はテクスチャなしなら通常1分未満、テクスチャありなら3〜5分です。変換とチェックはブラウザで5〜10分、Blenderで修正するともう少し長くなります。オートリガーは通常数分。最初のアニメーションキャラクターは通しで20〜30分、慣れれば新しいキャラクターで10分ほどです。

Mixamoで動物やドラゴン、ロボットもアニメーションできる?

オートリガーでは無理です。リグとアニメーションのライブラリは二足歩行のヒューマノイド向けに作られているため、四足の動物、翼のある生き物、多腕のロボットはリグを組めません。二足のロボットや人型モンスターなら大抵うまくいきます。動物の場合はBlenderでRigifyテンプレートを使って手動でリグを組むか、クリーチャー向けのツールを使ってください。

Mixamoでキャラクターのテクスチャが消えるのはなぜ?

モデルがもともとテクスチャなし(無料生成はジオメトリのみ)か、テクスチャがアップロードに含まれていないかのどちらかです。FBXならメディアを埋め込んで書き出してください。OBJなら.obj、.mtl、すべてのテクスチャ画像をまとめてZIPにしてアップロードします。ただのOBJは必ずグレーで表示されます。

ゲーム用にはどのMixamoアニメーションのダウンロード設定がいい?

キャラクターは最初に一度だけ FBX Binary With Skin でダウンロードし、追加のクリップは 30fps の Without Skin でダウンロードします。歩行や走行のサイクルには In Place をオンにして、ルートはアニメーションではなくキャラクターコントローラーが動かすようにします。UnityではリグをHumanoidに設定し、Unrealでは最初のファイルをスケルタルメッシュとしてインポートしてそのスケルトンを使い回します。

無料で始める

Mixamoのアニメーションにふさわしいキャラクターを作ろう

Aポーズの画像を1枚アップロードするだけで、クリーンな3Dモデルが通常1分未満で完成。無料クレジット3つ、カード登録不要、GLBダウンロード付き。

クレジットカード不要 · 無料クレジット3回分付き