SupaVoxel
ユースケース · ゲーム開発

小道具・拾いアイテム・背景のためのゲームアセット生成ツール

このゲームアセット生成ツールは、コンセプトアートから3~5分でテクスチャ付き3Dアセットに変換します。GLBを予算に合わせて削減し、Unity、Unreal、Godot、Robloxで使えます。

  • テクスチャ付きPBR GLB
  • テクスチャ付きアセット1点あたり3~5分
  • 無料のブラウザ最適化ツール
  • 有料プランで商用ライセンス
更新日 2026年10月
3~5分
画像からテクスチャ付きアセットまで、通常
2048²
ショーケースモデルのテクスチャマップ
1
モデルごとに1マテリアル、1ドローコール
GLB
Blender、Godot、Unreal、Robloxで開けます

AIゲームアセット生成ツールが役立つ人

ソロ開発者や小規模チームは、アイデアより先にアートの手が足りなくなります。レベルには樽、ランプ、岩、木箱、道しるべ、ポーション、トロフィー、さらにそれぞれのバリエーションが十数種類必要です。外注は高く、自分でモデリングすると数週間が消えます。

ゲームアセット生成ツールは、このギャップを静的オブジェクトで埋めます。オブジェクトごとに1枚の画像をSupaVoxelに渡すだけ。スケッチ、ムードボード画像、または当社の画像スタジオで生成した画像から、テクスチャ付き3Dメッシュが返ってきます。スピードが仕上げより大事なゲームジャムやプロトタイプ、統一感のある背景装飾が必要なインディー作品、アーティストが主要パーツを差し替える前のレベルブロッキングに役立ちます。

計画を立てる前に限界を知っておきましょう。SupaVoxelが生成するのは静的でテクスチャ付きのメッシュです。リグ、アニメーション、LODの作成、リトポロジーは行わず、アップロードしたメッシュへのテクスチャ付けもできません。動くキャラクターには別ツールでのリギング工程が必要です。

ゲームアセット生成ツールのワークフロー:画像からエンジンまで

どのエンジンでも同じ5ステップ。変わるのはインポートメニューだけです。

  1. 01

    画像でアートスタイルを固定する

    スタイルは画像で決まります。統一感のあるセットにするには、入力画像をすべて同じプロンプトテンプレートまたは同じアーティスト、同じライティング、同じカラーパレットで作成します。
  2. 02

    アセットを生成する

    画像をアップロードします。有料プランではテクスチャ付きモデルが3クレジット、通常3~5分。ジオメトリのみは1クレジットで、自分でテクスチャを付ける予定なら通常1分未満で完成します。
  3. 03

    ポリゴン予算まで削減する

    生成結果は高密度で、ショーケースモデルでは約50万三角形です。Blenderでデシメーションするか、テクスチャなしメッシュなら無料のメッシュ簡略化ツールを使って、そのアセット種別の予算まで落とします。
  4. 04

    出荷用に圧縮する

    無料のGLB圧縮ツールでGLBを処理してジオメトリとテクスチャを軽くするか、小さな小道具ならテクスチャを1024または512に縮小します。
  5. 05

    インポートしてセットアップする

    GLBをエンジンにドロップし、シンプルなコライダーを追加し、スケールを設定して、レベル間で再利用できるプレハブ、シーン、Blueprintにします。

1枚の画像から生成したゲームアセット

各アセットは1枚の画像から作成。カードをクリックすると、実際のテクスチャ付きモデルを回転できます。

ガラス瓶とコルクの回復ポーション拾いアイテム。RPGの定番
鉄帯の木製樽。どのレベルでも最も再利用される小道具
ファンタジーの街向けの吊り下げ街灯
武器ラックやルートドロップ向けのスタイライズドソード
スチームパンクのロボット騎士:彫像またはボスのコンセプトメッシュ
要塞戦車:ストラテジーゲーム向けのハードサーフェスディテール

生成したゲームアセットを各エンジンへインポートする

エンジンGLBの取り込み方法メモ
UnityUnityのglTFastパッケージをインストールし、.glbをAssetsにドラッグまたはBlenderでFBXに変換してネイティブインポート
Unreal Engine 5Content Browserから.glbをインポートインポート後にマテリアルインスタンスを確認
Godot 4.glbをプロジェクトフォルダにコピーシーンとしてインポートされる。コリジョンシェイプを追加
Roblox StudioFile > Importで.glbを選択各メッシュを20,000三角形未満に保つ
BlenderFile > Import > glTF 2.0デシメーション、フラットシェーディング、リギングに最適な場所

SupaVoxelはGLBを無料で、OBJ、STL、USDZ、3MFを有料プランで書き出します。FBXは書き出しません。必要な場合はBlenderから書き出すか、無料のGLB→FBX変換ツールを使ってください。

AIゲームアセットのポリゴンとテクスチャ予算

生成したままのモデルはフレームレートではなくディテール重視です。当サイトのショーケースモデルは約50万三角形、1マテリアル、2048×2048のテクスチャマップで、20~30MBのGLBです。これは寄りのヒーローレンダリングには最適ですが、小道具で埋め尽くすレベルには重すぎます。

画面上でアセットがどれくらい大きく見えるかで予算を決めます。コインなら数百三角形、樽なら1,000~3,000、乗り物や彫像なら5,000~15,000です。BlenderのDecimateモディファイアでは、Collapse比率=目標数÷現在の数。0.006なら50万から約3,000になります。CollapseはUVマップを保持するので、元のテクスチャもそのまま使えます。

  • 拾いアイテムやコイン:100~1,000三角形
  • シーン小道具:1,000~5,000
  • ヒーロー小道具や乗り物:5,000~15,000
  • テクスチャ:小さな小道具は512~1024、ヒーローパーツは2048

生成アセットセットの統一感を保つ

AIアセットだと一番バレるのは、セットの不一致です。ある樽は絵画調なのに、次はフォトリアル。3D工程は画像のスタイルをコピーするため、統一感は画像の段階で決める必要があります。

すべての入力画像に同じプロンプトテンプレートを使い、被写体だけを変えます。カメラアングル、ライティング、背景は同一に。入力作成に当社の画像スタジオ(Proプラン)を使うなら、プロンプトを保存して再利用します。テストとして3~4点を生成し、40点に進む前にエンジン内で並べて確認しましょう。

  • プロンプトテンプレート1つ、被写体だけ変更
  • 毎回同じ3/4カメラアングル
  • すべての入力で同じパレットとライティング
  • まず小さなバッチをエンジン内で確認

生成ゲームアセットのやるべきこと・避けること

やるべきこと
  • 画像1枚につきオブジェクト1つを生成
  • 高密度の元モデルをソースファイルとして保存
  • コライダーはボックスやカプセルなどのシンプルな形を使い、見た目のメッシュは使わない
  • 小さな小道具はテクスチャを縮小
  • 商用ライセンスがリリースをカバーしているか確認(有料プラン)
避けたいこと
  • 生成したままのモデルをモバイルビルドで出荷しない
  • 生成ツールにリグ、アニメーション、LODを期待しない
  • シーン全体を渡して個別オブジェクトを期待しない
  • 著作権のあるキャラクターやロゴを入力に使わない
  • 1つのセット内でアートスタイルを混在させない

ゲームアセット生成ツールの料金と、できないこと

無料の3クレジットから始められ、テクスチャなしモデルをGLBでダウンロードできます。テクスチャ付きモデル、商用ライセンス、STL、OBJ、USDZ、3MFの書き出しは有料プランです。Hobbyistは年額$25で400クレジット、テクスチャ付きアセット約130点分。生成に失敗した場合は自動返金されます。

リギングとアニメーションはありません。ヒューマノイドキャラクターなら、Mixamoガイドで両方の追加方法を説明しています。自動LODもありません。50%と25%にデシメーションしたコピーで作成してください。エンジン別の手順はUnity、Godot、Roblox、ファセット調のスタイルはローポリページをご覧ください。ボクセルゲームならボクセライザーを使う方法もあります。

FAQ

よくある質問

ゲームアセット生成ツールは無料ですか?

無料で試せます。新規アカウントには3クレジット付与され、ジオメトリのみのモデルは1クレジットでGLBダウンロードできます。テクスチャ付きアセットは3クレジットで有料プランが必要です。年額$25で400クレジットから。GLBファイルの簡略化と圧縮に使うブラウザツールは、アカウント不要で無料です。

生成したアセットを商用ゲームで使えますか?

はい、有料プランなら使えます。商用ライセンスは販売するゲームでのモデル使用をカバーしますが、アップロードする画像の権利をお持ちであることが条件です。他人のキャラクター、ロゴ、著作権のあるアートに基づく入力は避けてください。

対応しているゲームエンジンは?

GLBまたはOBJを読み込めるものなら何でも対応します。Godot 4、Unreal Engine 5、Blender、Roblox StudioはGLBを直接インポートできます。UnityはglTFastパッケージ経由で読み込むか、BlenderでFBXに変換してください。同じファイルがすべてで使えます。

生成アセットのポリゴン数は?

生成したままのモデルは高密度で、ショーケースモデルは約50万三角形、2048×2048テクスチャです。寄りの表現には最適ですが、多くのゲームには重すぎるため、各アセットを予算までデシメーションします。通常は1,000~15,000三角形です。

アニメーションするキャラクターも作れますか?

キャラクターのメッシュは作れますが、リグやアニメーションは作れません。ヒューマノイドなら、モデルをFBXまたはOBJでMixamoにアップロードして自動リギングとアニメーション追加を行うか、Blenderでリギングします。デシメーションではアニメーション向きのトポロジーは作られないため、よく曲げる必要があるキャラクターはリトポロジーしてください。

各アセットの所要時間は?

テクスチャ付きアセットで通常3~5分、ジオメトリのみなら1分未満です。最初はデシメーション、圧縮、インポートにアセットごとに数分かかりますが、バッチ処理に慣れれば短くなります。小道具20点のセットなら現実的に午後1回分です。

既存のモデルにテクスチャを付けられますか?

いいえ。SupaVoxelは画像から新しいモデルを生成するもので、アップロードしたメッシュにテクスチャを追加することはできません。テクスチャなしのメッシュがある場合は、Blenderなどのテクスチャリングツールで付けてください。

2Dゲームやスプライトには?

Blenderで生成モデルを固定アングルからレンダリングすれば、統一感のあるスプライトやアイソメトリックタイルを作れます。テキストから画像のコンセプトアートが必要なら、Proプランのイメージスタジオで入力画像を作成し、それを3D化しましょう。

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画像1枚を入れるだけで、数分後にはテクスチャ付きのGLBが完成。あとはエンジン向けに最適化するだけです。

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