小道具・拾いアイテム・背景のためのゲームアセット生成ツール
このゲームアセット生成ツールは、コンセプトアートから3~5分でテクスチャ付き3Dアセットに変換します。GLBを予算に合わせて削減し、Unity、Unreal、Godot、Robloxで使えます。
- テクスチャ付きPBR GLB
- テクスチャ付きアセット1点あたり3~5分
- 無料のブラウザ最適化ツール
- 有料プランで商用ライセンス
AIゲームアセット生成ツールが役立つ人
ソロ開発者や小規模チームは、アイデアより先にアートの手が足りなくなります。レベルには樽、ランプ、岩、木箱、道しるべ、ポーション、トロフィー、さらにそれぞれのバリエーションが十数種類必要です。外注は高く、自分でモデリングすると数週間が消えます。
ゲームアセット生成ツールは、このギャップを静的オブジェクトで埋めます。オブジェクトごとに1枚の画像をSupaVoxelに渡すだけ。スケッチ、ムードボード画像、または当社の画像スタジオで生成した画像から、テクスチャ付き3Dメッシュが返ってきます。スピードが仕上げより大事なゲームジャムやプロトタイプ、統一感のある背景装飾が必要なインディー作品、アーティストが主要パーツを差し替える前のレベルブロッキングに役立ちます。
計画を立てる前に限界を知っておきましょう。SupaVoxelが生成するのは静的でテクスチャ付きのメッシュです。リグ、アニメーション、LODの作成、リトポロジーは行わず、アップロードしたメッシュへのテクスチャ付けもできません。動くキャラクターには別ツールでのリギング工程が必要です。
ゲームアセット生成ツールのワークフロー:画像からエンジンまで
どのエンジンでも同じ5ステップ。変わるのはインポートメニューだけです。
- 01
画像でアートスタイルを固定する
スタイルは画像で決まります。統一感のあるセットにするには、入力画像をすべて同じプロンプトテンプレートまたは同じアーティスト、同じライティング、同じカラーパレットで作成します。 - 02
アセットを生成する
画像をアップロードします。有料プランではテクスチャ付きモデルが3クレジット、通常3~5分。ジオメトリのみは1クレジットで、自分でテクスチャを付ける予定なら通常1分未満で完成します。 - 03
ポリゴン予算まで削減する
生成結果は高密度で、ショーケースモデルでは約50万三角形です。Blenderでデシメーションするか、テクスチャなしメッシュなら無料のメッシュ簡略化ツールを使って、そのアセット種別の予算まで落とします。 - 04
出荷用に圧縮する
無料のGLB圧縮ツールでGLBを処理してジオメトリとテクスチャを軽くするか、小さな小道具ならテクスチャを1024または512に縮小します。 - 05
インポートしてセットアップする
GLBをエンジンにドロップし、シンプルなコライダーを追加し、スケールを設定して、レベル間で再利用できるプレハブ、シーン、Blueprintにします。
1枚の画像から生成したゲームアセット
各アセットは1枚の画像から作成。カードをクリックすると、実際のテクスチャ付きモデルを回転できます。
生成したゲームアセットを各エンジンへインポートする
| エンジン | GLBの取り込み方法 | メモ |
|---|---|---|
| Unity | UnityのglTFastパッケージをインストールし、.glbをAssetsにドラッグ | またはBlenderでFBXに変換してネイティブインポート |
| Unreal Engine 5 | Content Browserから.glbをインポート | インポート後にマテリアルインスタンスを確認 |
| Godot 4 | .glbをプロジェクトフォルダにコピー | シーンとしてインポートされる。コリジョンシェイプを追加 |
| Roblox Studio | File > Importで.glbを選択 | 各メッシュを20,000三角形未満に保つ |
| Blender | File > Import > glTF 2.0 | デシメーション、フラットシェーディング、リギングに最適な場所 |
SupaVoxelはGLBを無料で、OBJ、STL、USDZ、3MFを有料プランで書き出します。FBXは書き出しません。必要な場合はBlenderから書き出すか、無料のGLB→FBX変換ツールを使ってください。
AIゲームアセットのポリゴンとテクスチャ予算
生成したままのモデルはフレームレートではなくディテール重視です。当サイトのショーケースモデルは約50万三角形、1マテリアル、2048×2048のテクスチャマップで、20~30MBのGLBです。これは寄りのヒーローレンダリングには最適ですが、小道具で埋め尽くすレベルには重すぎます。
画面上でアセットがどれくらい大きく見えるかで予算を決めます。コインなら数百三角形、樽なら1,000~3,000、乗り物や彫像なら5,000~15,000です。BlenderのDecimateモディファイアでは、Collapse比率=目標数÷現在の数。0.006なら50万から約3,000になります。CollapseはUVマップを保持するので、元のテクスチャもそのまま使えます。
- 拾いアイテムやコイン:100~1,000三角形
- シーン小道具:1,000~5,000
- ヒーロー小道具や乗り物:5,000~15,000
- テクスチャ:小さな小道具は512~1024、ヒーローパーツは2048
生成アセットセットの統一感を保つ
AIアセットだと一番バレるのは、セットの不一致です。ある樽は絵画調なのに、次はフォトリアル。3D工程は画像のスタイルをコピーするため、統一感は画像の段階で決める必要があります。
すべての入力画像に同じプロンプトテンプレートを使い、被写体だけを変えます。カメラアングル、ライティング、背景は同一に。入力作成に当社の画像スタジオ(Proプラン)を使うなら、プロンプトを保存して再利用します。テストとして3~4点を生成し、40点に進む前にエンジン内で並べて確認しましょう。
- プロンプトテンプレート1つ、被写体だけ変更
- 毎回同じ3/4カメラアングル
- すべての入力で同じパレットとライティング
- まず小さなバッチをエンジン内で確認
生成ゲームアセットのやるべきこと・避けること
- 画像1枚につきオブジェクト1つを生成
- 高密度の元モデルをソースファイルとして保存
- コライダーはボックスやカプセルなどのシンプルな形を使い、見た目のメッシュは使わない
- 小さな小道具はテクスチャを縮小
- 商用ライセンスがリリースをカバーしているか確認(有料プラン)
- 生成したままのモデルをモバイルビルドで出荷しない
- 生成ツールにリグ、アニメーション、LODを期待しない
- シーン全体を渡して個別オブジェクトを期待しない
- 著作権のあるキャラクターやロゴを入力に使わない
- 1つのセット内でアートスタイルを混在させない
ゲームアセット生成ツールの料金と、できないこと
無料の3クレジットから始められ、テクスチャなしモデルをGLBでダウンロードできます。テクスチャ付きモデル、商用ライセンス、STL、OBJ、USDZ、3MFの書き出しは有料プランです。Hobbyistは年額$25で400クレジット、テクスチャ付きアセット約130点分。生成に失敗した場合は自動返金されます。
リギングとアニメーションはありません。ヒューマノイドキャラクターなら、Mixamoガイドで両方の追加方法を説明しています。自動LODもありません。50%と25%にデシメーションしたコピーで作成してください。エンジン別の手順はUnity、Godot、Roblox、ファセット調のスタイルはローポリページをご覧ください。ボクセルゲームならボクセライザーを使う方法もあります。
エンジンとスタイルのガイド
FAQ
よくある質問
ゲームアセット生成ツールは無料ですか?
生成したアセットを商用ゲームで使えますか?
対応しているゲームエンジンは?
生成アセットのポリゴン数は?
アニメーションするキャラクターも作れますか?
各アセットの所要時間は?
既存のモデルにテクスチャを付けられますか?
2Dゲームやスプライトには?
関連ツールとガイド
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