SupaVoxel
エンジンへの受け渡し

OBJ→FBXコンバーター

.objをドロップするだけで、オブジェクト、UV座標、法線をそのままに、選択した単位にスケールされたバイナリFBX 7.4をダウンロードできます。すべてこのタブ内で完結し、メッシュがアップロードされることはありません。

  • ブラウザで動作
  • 登録不要
  • オブジェクトは分割を維持
  • 単位を考慮したFBX
更新日 2026年10月

OBJをFBXに変換する方法

  1. 01

    .objをドロップ

    最大200 MB。.objを.mtlやテクスチャ画像と一緒に選択するか、フォルダを1つの.zipにしてドロップすると、マテリアルカラーも一緒に取り込まれます。各oまたはgブロックはパネルに個別のメッシュとして表示されるので、パーツが名前どおりに引き継がれたかすぐに確認できます。
  2. 02

    数値の意味を指定する

    OBJは単位のない数値だけを保存します。BlenderやほとんどのDCCの書き出しはメートルを意味し、ここでもそれがデフォルトです。3DプリントサイトやZBrushのモデルはミリメートルのことが多く、40 mmのフィギュアが出力サイズで高さ40 mと表示されたら、ファイル単位をmmに切り替えてください。
  3. 03

    変換してインポート

    FBXに変換をクリックすると、選択した単位からセンチメートル(FBXのネイティブ単位)で書き出されたバイナリFBX 7.4が得られます。UnityのAssetsフォルダ、UnrealのContent Browser、MixamoのUpload Characterダイアログにドラッグしてください。

OBJからFBXへ:引き継がれるもの

OBJのデータFBXでの結果
オブジェクトとグループ(o, g)それぞれ個別のFBXモデルになり、グループ名が付けられる
頂点法線(vn)保持されるため、スムーズなエッジもハードなエッジも同じ見た目に
テクスチャ座標(vt)FBXのUVマップとして保持
クアッドとn-gonOBJ読み込み時に三角形化され、FBXには三角形のみが含まれる
.mtlのマテリアル(指定時)それぞれ個別のFBXマテリアルになり、Kdディフューズカラーを保持
単位OBJには単位がないため選択し、それを基にFBXをセンチメートルで書き出す
テクスチャ画像(map_Kdなど)埋め込まれず、各マテリアルはテクスチャの平均色を取る

UVは残るので、元のテクスチャ画像をエンジンでFBXマテリアルに割り当てれば、ぴったり合います。.objだけをドロップしても変換でき、その場合はニュートラルなマテリアル1つになります。取り込まれなかったサイドファイルはパネルに一覧表示されます。

クアッドの疑問:ここでOBJをFBXに変換すべき場合と、そうでない場合

このコンバーターは、完成したメッシュをエンジンやMixamoに持ち込むためのものです。静的プロップ、スキャンしたオブジェクト、AI生成キャラクター、印刷パーツのプレビューなどに最適です。エンジンはインポート時にすべてを三角形化するため、三角形のみのFBXでも何も失われません。

モデリングを続ける予定なら不向きです。サブディビジョンやエッジループのリギングを前提とした、MayaやBlenderのきれいなクアッドメッシュは、そのプログラムからFBXに書き出すべきです。ここでのOBJリーダーはすべてのクアッドを2つの三角形に分割するためです。FBX内のテクスチャ画像に見た目が依存するファイルも同様です。このライターはマテリアルカラーを保存するだけで画像は保存しないので、テクスチャを完全に含むFBXをBlenderから書き出す場合は、Embed Texturesをオンにしてください。

OBJとFBXの早見表

OBJ
1990年代のWavefrontによるプレーンテキスト形式。ジオメトリ、UV、法線を保持し、マテリアルは別の.mtlファイルにあります。単位、リグ、アニメーションはありません。
FBX
Autodeskのバイナリシーンフォーマット。メッシュ、マテリアル、単位、軸を1ファイルにまとめ、エクスポーターが書き出せばリグやアニメーションも含みます。
このコンバーターが書き出すもの
バイナリFBX 7.4、Yアップ、ジオメトリ、UV、法線、マテリアルカラー。スケルトンとアニメーションはありません。
それぞれの強み
OBJ:汎用的で人間が読め、手作業で編集しやすい。FBX:Unity、Unreal、Mixamoが想定する形式で、インポーターが信頼できる単位を持つ。

インポート前のヒント

やるべきこと
  • 変換前に出力サイズの表示を実物と照合する
  • OBJのグループに適切な名前を付ける。その名前がエンジンで表示されるFBXモデル名になります
  • Mixamoでは、キャラクターがTポーズまたはAポーズの1つのメッシュであることを確認し、Mixamoガイドに従ってください
  • 完成したファイルはFBXビューアでプレビュー
避けたいこと
  • モデリングを続ける予定のクアッドメッシュにはこの方法を使わない
  • .mtlがある場合は.objだけをドロップしない。両方を選択するかフォルダをzipにしないと、FBXはグレーのマテリアル1つになります
  • サイズが合わないモデルをUnity内で再スケールしない。ここでファイル単位を修正すれば、以後のインポートがすべて正しくなります

FAQ

よくある質問

OBJをFBXに無料で変換するには?

このページのコンバーターに.objファイルをドロップし、出力サイズを確認して「Convert to FBX」をクリックします。ダウンロードされるのはバイナリFBX 7.4です。アカウント、透かし、アップロードはありません。ファイルはブラウザ内のJavaScriptで読み書きされるため、機密モデルや未公開モデルにも使えます。

OBJからFBXへのコンバーターはテクスチャを保持しますか?

一部のみです。.objを.mtlと画像と一緒に選択するか、.zipをドロップすると、各マテリアルがそれぞれのKdカラーを保持し、UVマップもそのまま残ります。テクスチャ画像自体は埋め込まれず、各マテリアルはテクスチャの平均色を取ります。Unity、Unreal、Blenderで元の画像をこれらのマテリアルに割り当てれば、以前とまったく同じようにマッピングされます。

クアッドはクアッドのまま残りますか?

いいえ。OBJリーダーがすべての面を三角形化するため、FBXには三角形のみが含まれます。ゲームエンジンではインポート時に三角形化されるので問題ありません。サブディビジョンや追加のモデリングのためにクアッドトポロジーが必要なら、代わりにBlender、Maya、3ds MaxからFBXを書き出してください。

UnityでFBXが巨大または極小になるのはなぜ?

OBJには単位がないため、コンバーターに指定する必要があります。デフォルトはメートルで、BlenderやほとんどのDCCの書き出しに合います。3Dプリント向けのファイルは通常ミリメートルなので、ファイル単位をmmに設定しないと1000倍の大きさでインポートされます。変換前に出力サイズの表示で結果を確認できます。

FBXをMixamoにアップロードできますか?

はい。Mixamoは自動リギング用にFBXを受け付け、スケルトンのない静的メッシュを想定しています。テクスチャが埋め込まれていないため、キャラクターはマテリアルの単色で表示されます。Mixamoでテクスチャを見せたい場合は、元の.obj、.mtl、画像をまとめてzipにし、そのZIPをアップロードしてください。

ファイルサイズの上限はありますか?

最大200 MBのファイルを開けます。実質的な上限はデバイスのメモリです。500万三角形のスキャンはブラウザタブを使い果たす可能性があります。非常に高密度なメッシュで変換に失敗する場合は、メッシュ簡略化ツールで軽くしてから再試行してください。

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