1枚の画像から作るUnreal Engine 3Dモデル
1枚の画像からUnreal Engine 3Dモデルを作成:3~5分でテクスチャ付きGLBが完成し、Interchangeがマテリアル付きスタティックメッシュとしてインポートします。プラグイン不要。
- 無料クレジット3回、カード不要
- glTFインポートは標準搭載
- Nanite対応のスタティックメッシュ
AI 3DモデルをUnreal Engineに取り込む方法
インポート側では、Unrealのファイル形式に依存しないインポートフレームワークであるInterchangeを使用します。Interchange EditorとInterchange Frameworkプラグインはデフォルトで有効です。
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1枚の画像から生成
ここまたはスタジオで、1つのオブジェクトがはっきり写った画像をアップロードします。ジオメトリのみは1クレジット、テクスチャ付きは3クレジットで有料プランが必要です。ジオメトリは通常1分未満、テクスチャ付きモデルは3~5分で完成します。 - 02
GLBをダウンロード
無料ダウンロードはGLBです。メッシュ、UV、PBRテクスチャを1ファイルに含み、これがInterchangeのglTFパイプラインの想定形式です。 - 03
インポート
GLBをコンテンツドロワーまたはコンテンツブラウザにドラッグするか、そこのインポートボタンを使います。ファイル ‣ レベルにインポートも使えます – 現在対応しているのはglTFとMaterialXのみです。 - 04
パイプラインスタックを選択
Interchange パイプライン設定ウィンドウが開きます。パイプラインスタックを選び、設定を確認し、プレビューをクリックすると、確定前に作成されるアセット(スタティックメッシュ、マテリアル、Texture2D)を確認できます。 - 05
Naniteとコリジョンを有効化
インポートオプションでNaniteをビルドにチェックします。後からなら、コンテンツブラウザでメッシュを右クリックし、Nanite ‣ 有効化を選びます。次にスタティックメッシュエディタを開き、コリジョンメニューからシンプルコリジョンを追加します。 - 06
配置、スケール、ライティング
レベルに配置し、一辺100ユニット(1 m)のデフォルトキューブと比較します。インスタンスごとではなくアセットをスケールし、Lumenでライティングします。
1枚の画像から作るUnreal Engine 3Dモデル
Unrealのレベルを埋めるような環境パーツやプロップ。クレジットを使う前に、それぞれを回転させてテクスチャとシルエットを確認しましょう。
Unreal Engine向け3Dモデルのインポート設定
生成メッシュについて、Interchangeダイアログとスタティックメッシュエディタで設定する項目。名称はUnreal Engineのドキュメントに従い、2026年10月に確認。
| 設定 | 場所 | 推奨 | 理由 |
|---|---|---|---|
| パイプラインスタックを選択 | Interchange パイプライン設定 | デフォルトのglTFスタック | カスタムスタックが必要なら、プロジェクト設定 ‣ Interchangeにあります |
| プレビュー | Interchange パイプライン設定 | 新しいソースごとに1回使う | 作成されるすべてのアセットとその種類を一覧表示 |
| Naniteをビルド | インポートオプション | 詳細な静的プロップや彫像ではオン | Naniteは非常に多い三角形数を効率よくレンダリング |
| ライトマップUVを生成 | インポートオプション | Lumenを使い、ベイク照明を使わないならオフ | Lightmassなしでは無効化をEpicが推奨。UVチャンネルが追加され、インポート時間が増えます |
| Naniteサポートを有効化 | スタティックメッシュエディタ ‣ Nanite設定 | インポート時にスキップした場合は後からオン | Naniteをビルドと同じ結果 |
| シンプルコリジョン | スタティックメッシュエディタ ‣ コリジョン | ボックスまたは自動凸 | 複雑コリジョンをシンプルとして使うより低コスト |
AIアセットの配置:Unreal Engineチェックリスト
生成されたメッシュは三角形メッシュで、まさにNaniteが想定する形式です。Epicは、Naniteメッシュも本質的には三角形メッシュであり、インポート時にクラスタへ分割されると説明しています。そのため、高密度なAIメッシュはデスクトップとコンソールのNaniteに好適です。ただしNaniteがすべてを解決するわけではないので、必ず計測してください。Epic自身のドキュメントも、インスタンス数、メッシュあたりの三角形数、マテリアルの複雑さはターゲットハードウェアで確認が必要だと警告しています。
- 彫像、岩、遺跡、高密度プロップではNaniteをオン
- プレイヤーが触れるものにはシンプルコリジョン
- 生成メッシュごとにマテリアルは1つ – そのまま維持
- アセットのスケールは一度だけ調整:100 uu = 1 m
- モバイル向けならNaniteに頼らず先にデシメート
AIによるUnreal Engine 3Dモデルが向いている用途
生成前に用途を明確に。これらのメッシュは静的で、テクスチャ付き、三角形化済みです。
環境の装飾
グレーボックスの置き換え
バーチャルプロダクションとプリビズ
静的なキャラクター
高速な反復
スクリプト化できるインポート
UnrealでAIメッシュを扱う際のDoとDon't
- ソースGLBはContent外のフォルダに置き、そこから再インポート
- 初回インポートではInterchangeダイアログのプレビューを使う
- デスクトップとコンソールの高密度プロップではNaniteを有効化
- 複雑コリジョンを使わずシンプルコリジョンを追加
- 実際のライティング下でマテリアルインスタンスを確認
- スケルトンは期待しない – スタティックメッシュとしてインポート
- LumenのみでライティングするならライトマップUVを生成をオン
- 配置した全インスタンスをスケール – アセットのスケールを一度だけ修正
- 真正面の写真から隠れた背面を当てにする
- 1M三角形のメッシュをモバイルプロジェクトに持ち込む
正直な制限と、他ツールが適する場面
SupaVoxelはスタティックメッシュを生成します。ファイルにスケルトン、スキンウェイト、アニメーションは含まれず、ヒーローキャラクターがきれいに変形するのに必要なクリーンな四角形トポロジーでもありません。動くキャラクターが必要なら、Blenderでリトポロジーしてリグを設定するか、無料のGLB to FBXコンバーターでGLBを変換し、Mixamoのような自動リガーを使います(Mixamoガイド参照)。
スタジオはGLB、OBJ、STL、USDZ、3MFを書き出しますが、FBXは書き出しません。静的プロップでFBXが必要になることはほとんどありません。glTFはInterchangeをそのまま通るからです。
AIは見えない側面も推測します。斜め前(3/4ビュー)の写真なら説得力のある背面になりますが、平坦な正面写真では背面を作り上げざるを得ません。撮影で背面がカメラを向いている場合は、手で修正するのではなく、より良い角度から再生成してください。
他のエンジンと無料ツール
同じGLBは各エンジンで使え、これらのブラウザツールなら登録なしで準備できます。
FAQ
よくある質問
Unreal EngineはGLBファイルをインポートできますか?
これらのUnreal Engine 3Dモデルは無料ですか?
AI生成メッシュでNaniteを有効にすべきですか?
UnrealにFBXは必要ですか?
これらのモデルを商用のUnrealゲームで使えますか?
モデルが間違ったサイズでインポートされるのはなぜですか?
生成したモデルをUnrealでアニメーションできますか?
Unrealに適したAIアセットの条件とは?
関連ツールとガイド
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