SupaVoxel
Unreal向けAIアセット

1枚の画像から作るUnreal Engine 3Dモデル

1枚の画像からUnreal Engine 3Dモデルを作成:3~5分でテクスチャ付きGLBが完成し、Interchangeがマテリアル付きスタティックメッシュとしてインポートします。プラグイン不要。

  • 無料クレジット3回、カード不要
  • glTFインポートは標準搭載
  • Nanite対応のスタティックメッシュ
更新日 2026年10月
3~5分
テクスチャ付き生成の目安
0
追加するプラグイン – Interchangeはデフォルトで有効
1 m = 100 uu
Unrealの単位はセンチメートル
1クレジット
テクスチャなしモデル1点あたり

AI 3DモデルをUnreal Engineに取り込む方法

インポート側では、Unrealのファイル形式に依存しないインポートフレームワークであるInterchangeを使用します。Interchange EditorとInterchange Frameworkプラグインはデフォルトで有効です。

  1. 01

    1枚の画像から生成

    ここまたはスタジオで、1つのオブジェクトがはっきり写った画像をアップロードします。ジオメトリのみは1クレジット、テクスチャ付きは3クレジットで有料プランが必要です。ジオメトリは通常1分未満、テクスチャ付きモデルは3~5分で完成します。
  2. 02

    GLBをダウンロード

    無料ダウンロードはGLBです。メッシュ、UV、PBRテクスチャを1ファイルに含み、これがInterchangeのglTFパイプラインの想定形式です。
  3. 03

    インポート

    GLBをコンテンツドロワーまたはコンテンツブラウザにドラッグするか、そこのインポートボタンを使います。ファイル ‣ レベルにインポートも使えます – 現在対応しているのはglTFとMaterialXのみです。
  4. 04

    パイプラインスタックを選択

    Interchange パイプライン設定ウィンドウが開きます。パイプラインスタックを選び、設定を確認し、プレビューをクリックすると、確定前に作成されるアセット(スタティックメッシュ、マテリアル、Texture2D)を確認できます。
  5. 05

    Naniteとコリジョンを有効化

    インポートオプションでNaniteをビルドにチェックします。後からなら、コンテンツブラウザでメッシュを右クリックし、Nanite ‣ 有効化を選びます。次にスタティックメッシュエディタを開き、コリジョンメニューからシンプルコリジョンを追加します。
  6. 06

    配置、スケール、ライティング

    レベルに配置し、一辺100ユニット(1 m)のデフォルトキューブと比較します。インスタンスごとではなくアセットをスケールし、Lumenでライティングします。

1枚の画像から作るUnreal Engine 3Dモデル

Unrealのレベルを埋めるような環境パーツやプロップ。クレジットを使う前に、それぞれを回転させてテクスチャとシルエットを確認しましょう。

風化した石のガーゴイル – 緻密な彫刻ディテールはNaniteの真価が発揮される分野
SFのカーゴクレート – 格納庫に散らばせたいハードサーフェス系プロップ
鉄製の街灯 – ポイントライトと組み合わせれば一瞬で雰囲気づくり
甲冑をまとった騎士像 – 中庭や広間に置く静的な主役
石の要塞戦車 – 溶岩のひびが入った車輪を持つファンタジー攻城プロップ
ゴシック風のランタン駕籠 – ダークファンタジーのセット装飾

Unreal Engine向け3Dモデルのインポート設定

生成メッシュについて、Interchangeダイアログとスタティックメッシュエディタで設定する項目。名称はUnreal Engineのドキュメントに従い、2026年10月に確認。

設定場所推奨理由
パイプラインスタックを選択Interchange パイプライン設定デフォルトのglTFスタックカスタムスタックが必要なら、プロジェクト設定 ‣ Interchangeにあります
プレビューInterchange パイプライン設定新しいソースごとに1回使う作成されるすべてのアセットとその種類を一覧表示
Naniteをビルドインポートオプション詳細な静的プロップや彫像ではオンNaniteは非常に多い三角形数を効率よくレンダリング
ライトマップUVを生成インポートオプションLumenを使い、ベイク照明を使わないならオフLightmassなしでは無効化をEpicが推奨。UVチャンネルが追加され、インポート時間が増えます
Naniteサポートを有効化スタティックメッシュエディタ ‣ Nanite設定インポート時にスキップした場合は後からオンNaniteをビルドと同じ結果
シンプルコリジョンスタティックメッシュエディタ ‣ コリジョンボックスまたは自動凸複雑コリジョンをシンプルとして使うより低コスト

AIアセットの配置:Unreal Engineチェックリスト

生成されたメッシュは三角形メッシュで、まさにNaniteが想定する形式です。Epicは、Naniteメッシュも本質的には三角形メッシュであり、インポート時にクラスタへ分割されると説明しています。そのため、高密度なAIメッシュはデスクトップとコンソールのNaniteに好適です。ただしNaniteがすべてを解決するわけではないので、必ず計測してください。Epic自身のドキュメントも、インスタンス数、メッシュあたりの三角形数、マテリアルの複雑さはターゲットハードウェアで確認が必要だと警告しています。

  • 彫像、岩、遺跡、高密度プロップではNaniteをオン
  • プレイヤーが触れるものにはシンプルコリジョン
  • 生成メッシュごとにマテリアルは1つ – そのまま維持
  • アセットのスケールは一度だけ調整:100 uu = 1 m
  • モバイル向けならNaniteに頼らず先にデシメート

AIによるUnreal Engine 3Dモデルが向いている用途

生成前に用途を明確に。これらのメッシュは静的で、テクスチャ付き、三角形化済みです。

環境の装飾

彫像、遺跡、壺、樽、ランタン。レベルに生活感を与える定番プロップの数々を、1~3クレジットで。

グレーボックスの置き換え

ピッチやバーティカルスライスでは、ブロックアウト用キューブをリアルに見えるオブジェクトに差し替え、主要なものは後から手作りアートに置き換えます。

バーチャルプロダクションとプリビズ

Sequencerでのカメラブロッキング用にセットを素早く埋められます。テクスチャ付きモデルは追加のマテリアル作業なしでもLumen下でよく映えます。

静的なキャラクター

町民の彫像、動かない店のNPC、メニュー画面の主役。アニメーションが必要なものは、まずリグが必要です。

高速な反復

再インポートでは使用したパイプラインスタックとオプションが保持されるため、再生成版への差し替えはワンクリックです。

スクリプト化できるインポート

InterchangeはBlueprintまたはPythonから操作できるため、複数のGLBを同じ設定で一括インポートできます。

UnrealでAIメッシュを扱う際のDoとDon't

やるべきこと
  • ソースGLBはContent外のフォルダに置き、そこから再インポート
  • 初回インポートではInterchangeダイアログのプレビューを使う
  • デスクトップとコンソールの高密度プロップではNaniteを有効化
  • 複雑コリジョンを使わずシンプルコリジョンを追加
  • 実際のライティング下でマテリアルインスタンスを確認
避けたいこと
  • スケルトンは期待しない – スタティックメッシュとしてインポート
  • LumenのみでライティングするならライトマップUVを生成をオン
  • 配置した全インスタンスをスケール – アセットのスケールを一度だけ修正
  • 真正面の写真から隠れた背面を当てにする
  • 1M三角形のメッシュをモバイルプロジェクトに持ち込む

正直な制限と、他ツールが適する場面

SupaVoxelはスタティックメッシュを生成します。ファイルにスケルトン、スキンウェイト、アニメーションは含まれず、ヒーローキャラクターがきれいに変形するのに必要なクリーンな四角形トポロジーでもありません。動くキャラクターが必要なら、Blenderでリトポロジーしてリグを設定するか、無料のGLB to FBXコンバーターでGLBを変換し、Mixamoのような自動リガーを使います(Mixamoガイド参照)。

スタジオはGLB、OBJ、STL、USDZ、3MFを書き出しますが、FBXは書き出しません。静的プロップでFBXが必要になることはほとんどありません。glTFはInterchangeをそのまま通るからです。

AIは見えない側面も推測します。斜め前(3/4ビュー)の写真なら説得力のある背面になりますが、平坦な正面写真では背面を作り上げざるを得ません。撮影で背面がカメラを向いている場合は、手で修正するのではなく、より良い角度から再生成してください。

FAQ

よくある質問

Unreal EngineはGLBファイルをインポートできますか?

はい、プラグインのインストールは不要です。UnrealのInterchangeフレームワークはglTFとGLBをインポートでき、プラグインはデフォルトで有効です。GLBをコンテンツブラウザにドラッグするか、ファイル ‣ レベルにインポートを使い、Interchange パイプライン設定ウィンドウでパイプラインスタックを選んでインポートをクリックします。

これらのUnreal Engine 3Dモデルは無料ですか?

無料で始められます。新規アカウントには3クレジット、Googleサインイン、カード不要。テクスチャなしモデルは1クレジットでGLBとしてダウンロードできます。テクスチャ付きモデルは3クレジットで有料プランが必要で、商用ライセンスも付きます。プランは年$25からで400クレジット。

AI生成メッシュでNaniteを有効にすべきですか?

デスクトップやコンソールで詳細な静的プロップなら、通常ははい。生成メッシュは高密度な三角形メッシュで、Naniteが得意とする形式です。インポート時にNaniteをビルドにチェックするか、コンテンツブラウザでNanite ‣ 有効化を使います。ターゲットハードウェアでパフォーマンスを計測し、モバイルなら代わりにデシメートしてください。

UnrealにFBXは必要ですか?

静的メッシュには不要です。glTFはマテリアルとテクスチャ付きでInterchangeを通じて直接インポートされます。FBXが主に重要になるのはリグ付きキャラクターです。スタジオはFBXを書き出しませんが、パイプラインのツールが必要とするなら、ブラウザ内の無料GLB to FBXコンバーターで作成できます。

これらのモデルを商用のUnrealゲームで使えますか?

はい、有料プランなら。商用ライセンスはゲームやその他の商用プロジェクトを対象とし、アップロードした画像の権利を保有していることが条件です。無料枠のモデルは個人利用向けです。

モデルが間違ったサイズでインポートされるのはなぜですか?

生成モデルは任意のスケールで、Unrealはセンチメートル単位なので100ユニットが1メートルです。メッシュをデフォルトキューブと比較し、全インスタンスをスケールするのではなく、スタティックメッシュエディタのビルド設定でスケールを設定するか再インポートしてください。

生成したモデルをUnrealでアニメーションできますか?

直接はできません。スケルトンのない静的メッシュとしてインポートされます。アニメーションさせたい場合は、Blenderでリトポロジーとリギングを行うか、FBX版をMixamoに通してからスケルタルメッシュとしてインポートしてください。回転や移動だけのプロップなら、そのままSequencerやBlueprintで動かせます。

Unrealに適したAIアセットの条件とは?

シルエットがはっきりした単体のオブジェクト:彫刻、小道具、家具、乗り物、静止したクリーチャーなど。背景が無地の、シャープな斜め前からのビュー(3/4ビュー)をアップロードしてください。多数のオブジェクトが写ったシーンや、ガラス、髪の毛、細いワイヤーはAIがうまく再現できないため避けましょう。

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Unreal Engine用3Dモデルで次のレベルを構築

画像をアップロードし、Interchange経由でGLBをインポートしてNaniteをオンにするだけ。1分以内にジオメトリを生成、始めるのに3クレジット無料。

クレジットカード不要 · 無料クレジット3回分付き