SupaVoxel
glTFからゲームエンジンへ

GLB→FBX 変換ツール

.glbをドロップするだけで、メッシュ、UVマップ、法線、マテリアルごとの1色を保持したバイナリFBX 7.4を実寸でダウンロードできます。ブラウザ内で動作し、AI生成のGLBからMixamoへ持っていく最短ルートです。

  • ブラウザ内で動作
  • 登録不要
  • バイナリFBX 7.4
  • Mixamo対応メッシュ
更新日 2026年10月

3ステップでGLBをFBXに変換

  1. 01

    GLBを読み込む

    ファイルをドロップしてください(最大200 MB)。DracoやMeshoptで圧縮されたGLBも開けるので、SketchfabやglTFパイプライン、画像から3Dスタジオから来たファイルもBlenderを経由せずに使えます。パネルにメッシュ、マテリアル、テクスチャが表示されます。
  2. 02

    単位はメートルのまま

    glTFはメートルで定義されているため、ほぼすべてのGLBで既定のままで正しいです。コンバーターは数値をFBXのネイティブ単位であるセンチメートルに書き換え、ヘッダーで宣言します。そのため1.8 mのキャラクターは出力サイズに180 cmと表示され、UnityやUnrealに1.8 mでインポートされます(100分の1に縮小されることはありません)。モデルを別のサイズにしたい場合にのみスケールを使ってください。
  3. 03

    FBXをダウンロード

    FBXに変換をクリックします。ライターはすべてのノード変換を頂点にベイクし、UVを保持して、Blender、Unity、Unreal、Maya、Mixamoがすべて読み込めるバイナリFBX 7.4ファイルを書き出します。

GLB to FBX変換で引き継がれるもの

お使いのファイルについては、コンバーターの引き継がれるものリストを確認してください。ここに書くのは一般的なルールです。

GLB内FBX内対処法
メッシュと分割パーツ保持。メッシュごとに1つのFBXモデルなし
UVマップ保持。FBXの規約に合わせて反転エンジンでテクスチャ画像を再割り当て
ベースカラーテクスチャ埋め込まれません。各マテリアルにはテクスチャの平均色が割り当てられますGLB to OBJでPNGを抽出して再リンク
法線、ラフネス、メタルマップ書き出されません抽出した画像から再リンク
スケルトンとスキンウェイト書き出されません。メッシュはレストポーズでベイクされますMixamoまたはBlenderでリグ付け
アニメーション破棄必要な場合はGLBを保持

Mixamo自動リギング用のGLB to FBX

MixamoはFBX、OBJ、ZIPを受け付け、自動リガーはまさにこのコンバーターが出力するもの、つまりスケルトンのない静的メッシュを求めています。FBXをアップロードし、あご、手首、ひじ、ひざ、股関節のマーカーを配置すると、Mixamoがリグを構築し、アニメーションを適用できます。

ひとつ注意点があります。Adobeのヘルプにも記載されていますが、MixamoでFBXのテクスチャが表示されるのはメディアが埋め込まれている場合だけです。このFBXは画像ではなくマテリアルカラーを持つため、キャラクターはフラットカラーで表示されます。リギングには影響しません。Mixamoでテクスチャを見たい場合は、同じGLBをGLB to OBJで変換し、マテリアルとテクスチャを含めるをオンのままにして、そのZIPをアップロードしてください。詳しい手順はMixamoガイドにあります。

自動リギング用のモデルは、腕を体から離したTポーズまたはAポーズで立たせてください。座った姿勢やしゃがんだ姿勢の画像から生成した人物は、どの形式を使ってもリギングがうまくいきません。

GLBとFBXの比較

GLB
KhronosのバイナリglTF 2.0。メッシュ、PBRマテリアル、テクスチャ、アニメーションを1ファイルに格納。単位はメートル、Y-up。Web、Android AR、Godotの標準形式。
FBX
Autodeskの交換形式。Unity、Unreal、Mixamoの既定のインポート形式で、DCCツールでも広く読まれています。単位と軸はヘッダーで宣言。
書き出されるバージョン
FBX 7.4、バイナリ。BlenderのインポーターはASCII FBXを拒否するため、どこでも使えるのはバイナリ形式です。
軸
Y-upでGLBと一致するため、Blender、Unity、Unrealでインポート後もモデルは正立します。

エンジンへのインポートのヒント

やるべきこと
  • Unityでは、モデルのインポート設定でConvert Unitsをオンのままにします。FBXはセンチメートルを宣言しており、Unityは既定で処理します
  • Unrealでは静的メッシュとしてインポートし、マテリアルの自動作成を許可してから、抽出したテクスチャをドラッグします
  • 重いAI生成メッシュやスキャンメッシュは先にメッシュ簡略化ツールを通してください。ポリゴン数が少ないほど、アップロード、リギング、モバイルのフレームレートがすべて改善します
  • どこかにアップロードする前に、FBXビューアでFBXを開いて確認しましょう
避けたいこと
  • リグ付き・アニメーション付きのGLBをFBXに変換してリグが残るとは期待しないでください。このライターはスケルトンを出力しません
  • サイズを直すためにエンジンで再スケールしないでください。FBXの単位が正しくなるよう、ここでスケールを設定します
  • GLBは削除しないでください。Web、AR、Godotでは依然としてGLBの方が適しています

FAQ

よくある質問

このGLB to FBX変換ツールは無料ですか?

はい。登録、透かし、1日の上限はありません。200 MBまでのファイルはブラウザのタブ内で変換されるため、モデルがアップロードされることも、サーバーに保存されることもありません。いくつでも連続して変換できます。

FBXにテクスチャは含まれますか?

いいえ。FBXはUVマップを保持し、各マテリアルにテクスチャの平均色を割り当てるため、フラットカラーでも見た目は正しくなりますが、画像ファイル自体は埋め込まれません。テクスチャを取得するには、同じGLBをマテリアルとテクスチャをオンにしてOBJに変換し、そのPNGファイルをBlender、Unity、UnrealでFBXのマテリアルに割り当ててください。

アニメーションとリグは保持されますか?

いいえ。コンバーターが書き出すのはジオメトリ、UV、法線、マテリアルのみです。スキンメッシュはレストポーズでベイクされ、アニメーションクリップは破棄されます。これは静的メッシュにリグを付けるMixamoには最適ですが、既存のリグを残す必要がある場合は、GLBをBlenderにインポートしてそこからFBXを書き出してください。

どのFBXバージョンを書き出しますか?

バイナリFBX 7.4です。FBX 2014~2015年代のツールで使われているバージョンで、現在のBlender、Unity、Unreal Engine、Maya、3ds Max、Mixamoのすべてが読み込めます。Blenderがインポートを拒否するため、ASCII FBXは提供していません。

このFBXはMixamoで使えますか?

はい。Mixamoの「Upload Character」でアップロードし、リグマーカーを配置して自動リギングを実行します。Mixamoは埋め込みFBXテクスチャしか表示しないため、モデルはテクスチャではなくマテリアルカラーで表示されます。テクスチャ付きでプレビューするには、GLB to OBJコンバーターで作成したOBJ ZIPをアップロードしてください。

モデルが間違ったサイズでインポートされるのはなぜですか?

通常はファイル単位が変更されているためです。GLBは常にメートルで、コンバーターはそれをFBXのネイティブ単位であるセンチメートルに変換し、ヘッダーで宣言するため、Unity、Unreal、Blenderが正しくスケールします。モデル自体が最初から間違ったスケールで作られている場合は、スケールに係数を入力し、出力サイズの表示を確認して、もう一度変換してください。

GLBが開きません。どうすればいいですか?

ファイルが本当にバイナリglTFか確認してください。.gltfと別の.bin・テクスチャファイルに分かれている場合は、glTFビューアが必要か、先にGLBにまとめる必要があります。珍しい拡張子を使っているファイルは解析に失敗することがあります。Blenderから既定設定でGLBを再エクスポートすると、ほぼすべてのケースが解決します。

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上にGLBをドロップすると、Unity、Unreal、Blender、Mixamo用のFBXを取得できます。

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