SupaVoxel
無料FBXコンバーター

FBX→STL 変換ツール

Mixamo、Unity、Unreal、Blenderから.fbxをドロップするだけで、スライサーですぐ使えるSTLをダウンロードできます。無料でプライベート:ファイルはサーバーではなくお使いのデバイス上で変換されます。

  • バイナリおよびASCII FBX
  • スキンメッシュをポーズ状態で
  • センチメートルからmm
  • アカウント不要
更新日 2026年10月

3ステップでFBXをSTLに変換

  1. 01

    FBXを開く

    バイナリまたはASCIIの.fbx(バージョン7.0(FBX 2011)以降)をドロップします。埋め込みテクスチャはプレビュー用に読み込まれますが、いずれにせよSTLには含まれません。
  2. 02

    ポーズとサイズを確認

    プレビューには、スキンメッシュを含む、書き出される正確な形状が表示されます。ゲームツールからのFBXファイルは通常センチメートル単位なので、パネルでミリメートルに変換します。180 cmのキャラクターは1,800 mmと表示され、ほとんどのベッドより大きいと警告されます。デスクサイズのフィギュアにするには高さ100 mmにスケールを押してください。
  3. 03

    STLをダウンロード

    STLに変換を押します。すべてのメッシュが1つのソリッドに統合され、Zアップに回転され、ベッド上に配置されます。デフォルトはバイナリSTLです。ツールが要求する場合のみASCIIを選択してください。

FBX to STLにおけるリグとアニメーション

FBXはアニメーション向けに作られています。スケルトン、スキンウェイト、ブレンドシェイプ、キーフレーム付きのテイクなどです。STLは1つのソリッド形状を記述するために作られています。コンバーターは変形をベイクすることでその差を埋めます。すべての頂点はスケルトンが現在保持している位置に配置され、その固定されたサーフェスが書き出されます。

得られるポーズは、ファイルが読み込まれたときのポーズです。Mixamoのダウンロードでは通常Tポーズか、書き出した最初のフレームのポーズです。ゲームアセットではバインドポーズです。ファイルにアニメーションクリップが含まれている場合は常に、パネルにアニメーションは破棄され、現在のポーズで書き出されましたと表示されます。

ジャンプ中のキャラクターやヒーローポーズが欲しいですか?Blenderでポーズを付けてから、ポーズを適用した新しいFBXを書き出すか、アーマチュアモディファイアを適用して直接書き出してください。Mixamoアニメーションガイドでは、そもそもモデルにリグを付ける方法を解説しています。

FBX to STL:保持、ベイク、破棄されるもの

FBXの内容STL内
メッシュジオメトリ保持(すべてのノード変換を適用)
スキンメッシュ現在のポーズにベイク
ブレンドシェイプ(モーフターゲット)現在のウェイトでベイク
スケルトン、スキンウェイト、アニメーションテイク破棄
複数のメッシュ(体、服、目)1つのソリッドに統合
マテリアル、テクスチャ、UV破棄:STLに色はありません
カメラ、ライト、エンプティ無視
単位センチメートルと想定してミリメートルに変換。必要に応じてファイル単位を変更

FBXとSTLの比較

FBXの所有者
Autodesk。クローズドフォーマットで、SDKを通じて文書化
FBXに含まれるもの
メッシュ、マテリアル、テクスチャ、スケルトン、スキニング、ブレンドシェイプ、アニメーション、カメラ
FBXの単位
ファイル内で宣言。ゲームパイプラインはデフォルトでセンチメートル
STLに含まれるもの
各三角形と1つの法線のみ、それ以外はなし
STLの単位
保存されない。スライサーはミリメートルと想定
それぞれの使用場所
FBX:Maya、3ds Max、Unity、Unreal、Mixamo。STL:スライサーと印刷サービス

ゲームキャラクターを印刷可能にする

画面向けに作られたキャラクターは、プリンターが無視できない手抜きをしています。

やるべきこと
  • 髪カード、まつげ、単一平面でできたマントに注意。Blenderで厚みを付けるか削除
  • STLをSTL修復に通して、服と体が重なる部分の穴を塞ぐ
  • 指や武器が残るように75 mm以上で印刷
  • STLにベースを追加を使って、バランスの悪いキャラクターを立たせる
避けたいこと
  • 目やタトゥーなどの塗装ディテールはレリーフとして現れることを想定
  • ローポリのゲームモデルを滑らかにせず大きく印刷する
  • Tポーズで腕を広げた下のサポートを忘れる

FBX to STLのスケールと、うまくいかないとき

FBXファイルは内部で単位を宣言しますが、エクスポーターによってその埋め方が異なります。MayaとUnityはデフォルトでセンチメートル、3ds Maxは多くの場合インチ、Blenderは独自のスケールファクターを書き込みます。コンバーターはセンチメートルと想定しており、ほとんどのゲームパイプラインのファイルに適合します。

出力サイズが100倍大きすぎる、または小さすぎる場合、ファイルはメートルかミリメートル単位です。ファイル単位を切り替えてサイズが更新されるのを確認してください。迷ったら、ワンクリックの100 mmフィットを使ってください。他の印刷可能な変換についてはOBJ to STLとGLB to STLを、アニメーションを保持するならFBX to GLBをご覧ください。

FAQ

よくある質問

FBX to STL変換ツールは無料ですか?

はい。アカウント不要、ウォーターマークなし、変換回数の制限もありません。FBXの解析とSTLの書き出しはブラウザ内で行われるため、ファイルがアップロードされることはありません。ファイルサイズの上限は1ファイル200 MBで、ゲームエンジンから書き出されたほぼすべてのキャラクターやプロップに対応できます。

アニメーション付きのFBXをSTLに変換できますか?

はい、1つの固定ポーズとして変換できます。STLにはスケルトンやキーフレームがないため、アニメーションは破棄され、読み込み時のポーズでメッシュが書き出されます。特定のフレームを印刷するには、BlenderやMayaでキャラクターをポーズさせ、そのポーズを新しいFBXとして書き出し、ここで変換してください。

FBXモデルがスライサーで巨大または極小になるのはなぜですか?

コンバーターはFBXがセンチメートル単位であると想定し、ミリメートルで書き出します。これはMaya、Unity、Mixamoのファイルに適しています。他のツールのファイルはメートルやインチを使う場合があります。ダウンロード前に、出力サイズが正しくなるまでファイル単位を変更するか、高さ100 mmにスケールをクリックしてください。

コンバーターがFBXを開けないと表示するのはなぜですか?

最も一般的な原因は古いファイルです。FBXバージョン7.0(2011)より前はサポートされていません。BlenderまたはAutodeskの無料FBX Converterで開き、最近のバイナリFBXとして保存し直してください。テクスチャファイルが見つからなくてもSTLへの変換は止まりません。STLはテクスチャを保持しないためです。

STLに色やテクスチャは含まれますか?

いいえ。STLは形状のみを保存するため、どのコンバーターを使ってもマテリアル、テクスチャ、頂点カラーは失われます。単色印刷なら問題ありません。別の3Dアプリ用にテクスチャを保持したい場合は、OBJやGLBに変換してください。

変換したキャラクターにスライサーがエラーを報告するのはなぜですか?

ゲームキャラクターは、体、別々の服、片面の髪など、重なり合うまたは開いたメッシュから作られていることがよくあります。1つのSTLに統合すると、それらは穴のある交差するシェルになります。修復ツールに通し、スライサーがまだ文句を言う場合はBlenderで薄い部分を修正してください。

FBXをSTLに変換するのにBlenderは必要ですか?

いいえ。このページはブラウザで行い、スキンメッシュと単位変換も処理します。Blenderは、印刷前にポーズを変更したり、薄い部分を厚くしたり、髪カードなどのパーツを削除したりするのに便利です。

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