SupaVoxel
無料GLBコンバーター

GLB→OBJ変換ツール、テクスチャ付き

.glbをドロップするだけで、Wavefront OBJ、対応するMTLファイル、すべてのテクスチャをPNGでまとめたzipをダウンロードできます。無料・アカウント不要、ファイルは端末上で処理されます。

  • OBJ + MTL + PNGのzip
  • UVを正しく反転
  • オブジェクトを個別に保持
  • アップロードなし
更新日 2026年10月

GLBをテクスチャ付きでOBJに変換する方法

  1. 01

    .glbを読み込む

    上のコンバーターにドラッグします。パネルにメッシュ、マテリアル、テクスチャが表示されるので、変換前にzipへ含まれる画像ファイル数がわかります。
  2. 02

    zipかOBJ単体を選ぶ

    マテリアルとテクスチャを含めるはデフォルトでオンになっており、.zipを生成します。リトポロジーやスカルプトなどジオメトリとUVだけが必要な場合はオフにすると、.objファイル1つだけが得られます。
  3. 03

    同じフォルダに解凍する

    .obj、.mtl、.pngファイルは同じフォルダに置いてください。OBJは名前でMTLを参照し、MTLは名前で画像を参照するため、どれか1つを移動するとリンクが切れます。

GLBマテリアルがOBJとMTLにどう対応するか

GLBは物理ベースのマテリアルを使いますが、MTLはそれより数十年も前の形式です。GLB to OBJ変換ツールが各マテリアルについて実際に書き出す内容は次のとおりです。

glTFマテリアルの項目MTLへの書き出し結果
ベースカラーテクスチャmap_Kd + PNGファイル保持
ベースカラー係数Kd 赤、緑、青保持
ノーマルマップmap_Bump + PNGファイル保持。一部のインポーターでは手動でノーマルマップに設定する必要あり
不透明度 / アルファd値として保持
メタリックとラフネスマップ書き出しなし破棄
オクルージョンとエミッシブマップ書き出しなし破棄
テクスチャ変換、クリアコート、その他の拡張書き出しなし破棄

マテリアル名はMTLで安全な形式に変換されます。スペースや記号はアンダースコアになり、重複にはサフィックスが付くので、すべてのusemtl行が一致します。

GLB to OBJでテクスチャがよく崩れる理由と、ここでは崩れない理由

glTFではテクスチャの原点が画像の左上にあります。一方、OBJはOpenGLと同様に左下が原点です。UV座標をそのままコピーするコンバーターでは、テクスチャが上下反転したモデルになります。ラベルが逆さまになったり、顔が後頭部に貼られたりします。

このコンバーターは、ソースがGLBの場合にすべてのUVのV座標を反転し、画像ファイルはそのままの状態に保ちます。これによりBlender、Maya、3ds Max、Cinema 4D、ZBrushで、GLBプレビューと同じ見え方でテクスチャがマッピングされます。

もうよくある失敗はテクスチャの欠落です。GLBは画像をバイナリ内に埋め込んでいますが、多くのツールは.objだけを書き出して画像を忘れます。ここでは埋め込まれたテクスチャをすべてデコードし、OBJの隣にPNGとして書き出します。GLB内でJPEGやWebPだったテクスチャは可逆圧縮のPNGに再エンコードされるため、zipが元のGLBより大きくなることがあります。

GLBとOBJの比較

GLBコンテナ
単一のバイナリファイル:JSONシーン、ジオメトリバッファ、画像をまとめて格納
OBJコンテナ
プレーンテキストのジオメトリに、別個の.mtlと画像ファイル
単位
GLB:仕様上はメートル。OBJ:単位なし。ほとんどのアプリはメートルとして読むため、値はそのまま保持
マテリアル
GLB:PBRメタリック・ラフネス。OBJ:従来のディフューズ、スペキュラー、バンプ
アニメーションとリグ
GLB:あり。OBJ:なし。メッシュは読み込み時のポーズで書き出されます
一般的なサイズ
同じメッシュなら、OBJのテキストはGLBバイナリより数倍大きくなります

変換したOBJを使うときのヒント

やるべきこと
  • Blenderでは「ファイル > インポート > Wavefront (.obj)」でインポートし、軸設定はデフォルトのままにします。モデルは正立したままです。
  • 見た目が重要な場合は、アプリのマテリアルエディターでメタルとラフネスを再構築します
  • スカルプトやリトポロジーだけを行う場合はテクスチャzipをオフにします
  • 送信する前にOBJビューアで結果を確認しましょう
避けたいこと
  • 解凍後にPNGファイルの名前を変更する場合は、MTLが名前で参照している点に注意してください
  • OBJにアニメーションやボーンは期待できません
  • 数百万個の三角形を含むGLBをWeb用にOBJへ変換するのは避け、GLBのままGLBコンプレッサーを使いましょう

GLBをOBJに変換すべきとき

OBJは、この30年間ほとんどすべての3Dプログラムが読み込んできた形式です。ツールがglTFをインポートしない、またはうまくインポートできない場合に変換します。たとえば旧バージョンの3ds MaxやMaya、ZBrush、OBJを前提とするSubstanceのワークフロー、フォトグラメトリーやリトポロジーのツール、多くのレンダーファームなどです。テクスチャアーティストがマップを個別の画像ファイルとして欲しい場合にも便利です。

Web、AR、Unity、Godot、UnrealではGLBのままにしましょう。これらはすべてglTFを読み込み、マテリアルを完全に保持します。プリント用ならGLB to STLへ、逆方向ならOBJ to GLBへ。OBJが印刷形式の中でどこに位置するかはSTL vs OBJガイドで説明しています。

FAQ

よくある質問

このGLB to OBJ変換ツールは無料ですか?

はい、アカウント不要、透かしなし、ファイル数無制限で無料です。すべてブラウザ内で動作するため、唯一の制限は1ファイル200 MBまでです。4Kテクスチャが多い大規模なシーンは、各画像をデコードしてPNGに再エンコードするため時間がかかりますが、サーバーの順番待ちはありません。

GLB to OBJでテクスチャは保持されますか?

はい、「マテリアルとテクスチャを含める」がオン(デフォルト)の場合に保持されます。.obj、.mtlファイル、各テクスチャのPNGをまとめた.zipが得られます。ベースカラーとノーマルマップは保持されますが、メタリック、ラフネス、オクルージョン、エミッシブのマップは、MTL形式に標準の項目がないため破棄されます。

変換後にテクスチャが上下逆になるのはなぜですか?

glTFとOBJのUV原点の違いをコンバーターが無視すると起こります。このツールはGLBソースのV座標を反転するため、テクスチャが正しく合います。それでもずれる場合は、インポーター側が独自の反転を適用している可能性があります。インポートダイアログの「UVを反転」または「Vを反転」オプションを探してオフにしてください。

BlenderではOBJはどのサイズになりますか?

GLBと同じサイズです。glTFファイルはメートル単位で、値は変更されずに書き出され、BlenderもOBJの単位をメートルとして読みます。別のサイズが必要な場合は、変換前にScaleに係数を入力してください。たとえば、cmで動作するアプリ向けにメートルをセンチメートルにするには100を入力します。

アニメーション付きGLBをOBJに変換できますか?

変換はできますが、OBJにはボーンやキーフレームがないため、アニメーションは破棄され、メッシュは読み込み時のポーズで書き出されます。別のアプリでモーションが必要な場合はGLBのままにするか、GLB to FBXページでFBXに変換し、OBJは静的形状だけに使用してください。

zipが元のGLBより大きいのはなぜですか?

理由は2つあります。OBJはすべての数値をテキストで保存するため、GLBのバイナリバッファより数倍の容量を要します。また、GLB内でJPEGやWebPだったテクスチャは可逆圧縮のPNGとして書き出されます。サイズが重要な場合はテクスチャzipをオフにするか、PNGをJPEGとして保存し直してMTL内のファイル名を編集してください。

複数のオブジェクトを含むGLBファイルにも対応していますか?

はい。各メッシュはOBJ内でそれぞれのオブジェクト項目とマテリアルを保持するため、ホイール、ボディ、ガラスなどのパーツはインポート時に分かれたままです。ノードの変換は頂点位置にベイクされるため、パーツはGLB内と同じ位置に組み立てられた状態になっています。

無料で始める

まずテクスチャ付きモデルが必要ですか?

スタジオでは1枚の写真から3Dモデルを生成でき、有料プランではテクスチャも付けられます。GLBでダウンロードして、ここでGLB to OBJ変換ツールを使って展開するか、アップグレード後にOBJを直接エクスポートできます。

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