SupaVoxel
Unity向けAI 3Dモデル

1枚の画像から作るUnity 3Dモデル

1枚の画像からUnity 3Dモデルを生成: GLBは1分未満、テクスチャ付きなら3〜5分。glTFastを導入済みならAssetsにドラッグするだけでプレハブとしてインポートされます。

  • 無料クレジット3回、カード不要
  • GLBはglTFast経由でインポート
  • URP、HDRP、Built-inに対応
更新日 2026年10月
<1 min
ジオメトリのみの一般的な生成
2020.1+
glTFastに必要なUnityバージョン
1 unit = 1 m
Unityの物理スケール。glTFと同じ
1クレジット
テクスチャなしモデル1体あたり

画像1枚から、Unity 3Dモデルをシーンへ

6ステップ。最初の2つはSupaVoxel上、残りはUnity Editor内で行います。

  1. 01

    モデルを生成

    単一オブジェクトがはっきり写った画像を1枚、ここまたはスタジオにアップロードします。ジオメトリのみなら1クレジット、テクスチャ付きは3クレジットで有料プランが必要です。ジオメトリは通常1分未満、テクスチャ付きは3〜5分で完了します。
  2. 02

    GLBをダウンロード

    GLBは無料ダウンロードで、Unityに最適: メッシュ、UV、PBRテクスチャが1つのバイナリファイルにまとまるため、.binや画像ファイルを隣に置いて管理する必要がありません。
  3. 03

    glTFastをプロジェクトごとに1回インストール

    UnityはglTFを標準では読み込めません。Window ‣ Package Managerを開き、+をクリックし、Add package by nameを選んでcom.unity.cloud.gltfastを入力します。Unityが依存関係とともにインストールします。
  4. 04

    ファイルをAssetsにドロップ

    GLBをProjectウィンドウにドラッグします。glTFastがネイティブのプレハブとしてインポートします。選択するとInspectorにインポート設定と警告が表示され、展開すると作成されたメッシュ、マテリアル、テクスチャを確認できます。
  5. 05

    コライダーを追加してスケールを調整

    プレハブをシーンにドラッグし、1 mのキューブと比較します。ゲームプレイ用ならBoxまたはCapsule Colliderを追加し、動く物理オブジェクトならConvexをオンにしたMesh Colliderを追加します。
  6. 06

    最適化してリリース

    モバイルやVRでは、インポート前に無料のメッシュ簡略化ツールで三角形を減らし、遠くから見える小物にはLOD Groupを追加します。

Unity向けAI 3Dモデル: ゲームで使える作例

インディー開発者がレベルを埋めるような小物やキャラクター。どれも1枚の画像から生成されました。自分のモデルを生成する前に、回転させてテクスチャを確認してみてください。

ヘルスポーションの瓶 – ポリゴン数よりシルエットが重要な拾得アイテム
帯付きの木樽 – 何十個も配置するレベル装飾なので、まずデシメーションを
カートゥーン風ロボットの相棒 – 静止NPCまたはメニュー画面の主役
スタイライズされたショートソード – アイテムプレビュー用のインベントリモデル
SF風の履帯車両 – トップダウンシューター向けのハードサーフェス小物
ちびドラゴン戦士 – カジュアルゲーム向けのコレクティブルフィギュア

GLB、OBJ、FBX: 3Dアセットのインポート、Unity側の話

SupaVoxelはGLBを無料、OBJを有料プランで書き出します。FBXはスタジオの書き出し形式ではありませんが、無料のブラウザコンバーターで作成できます。それぞれがUnityでどう扱われるかを見ていきましょう。

形式Unityでの読み込まれ方マテリアル使う場面
GLBglTFastパッケージ(ScriptedImporter、.glbと.gltfに登録)PBRのメタル/ラフネス。レンダーパイプラインにマッピングすべてのプロジェクトでの既定の選択
OBJUnity標準のモデルインポーター基本のみ。マップは手動で再設定プロジェクトにパッケージを追加できない場合
FBX(GLBからFBXへ経由)標準のモデルインポーター通常は再設定が必要自動リガーなど、ワークフロー内のツールがFBXしか扱わない場合

「Multiple scripted importers are targeting the extension 'glb'」と表示されたら、別のglTFパッケージも既定として登録されています。どちらかを代替インポーターにしてください – glTFastではこのためにGLTFAST_FORCE_DEFAULT_IMPORTER_OFFスクリプト定義が説明されています。

OBJおよびFBXファイルのModel Import Settings

OBJまたはFBXを使う場合、UnityのModelタブが適用されます。生成メッシュで触れる価値のある設定を、Unity Manual(2026年10月確認)に沿って紹介します。

Scale Factor / Convert Units
1 mのキューブと比較して確認。Unityの物理は1 unit = 1 mを前提
Mesh Compression
OffまたはLow。高くするとサイズは減るが頂点精度が下がる
Read/Write
メモリ節約のためOff。ただしスクリプト、パーティクル形状、実行時のMesh Colliderがデータを必要とする場合を除く
Generate Colliders
静的な風景のみ。動くオブジェクトには避ける
Weld Vertices
On(既定) – すべての属性が一致する重複を統合
Index Format
Auto – メッシュが約64k頂点を超えない限り16-bit
Normals
Import – ファイルの法線はすでにスムーズ
Generate Lightmap UVs
このオブジェクトのライトマップをベイクする場合のみOn

AIによるUnity 3Dモデルは制作のどこで使えるか

生成メッシュが最も時間を節約できるのは、ゲームのロングテール部分です。木箱、植物、ポーション、像、背景キャラクター、プロトタイプ用の小物など。三角形化とUV展開済みなので、他のインポートアセットと同じように扱えます。ただし、きれいな変形トポロジーとリグが必要なヒーローキャラクターの代替にはなりません – ファイルにスケルトンは含まれていません。

  • 最適: 静的な小物、コレクティブル、環境装飾、グレーボックスの置き換え
  • 適している: 静止NPC、像、メニューやインベントリ用モデル
  • 追加作業が必要: アニメーションキャラクター(リトポ+リグ、またはMixamo)
  • 不向き: グリッドに正確にスナップする必要があるモジュラー建築

UnityでのAI 3Dモデルのコツ

後での再インポートを減らす小さな習慣。

やるべきこと
  • GLBは再インポートが衝突しないよう、それぞれ別のフォルダに保存
  • 実際のレンダーパイプラインでテスト – URPとHDRPのLitは見え方が違う
  • できるだけプリミティブコライダーを使う。メッシュコライダーより軽い
  • モバイル、Quest、WebGLビルドではインポート前にデシメーション
  • 生成されたプレハブだけでなく、GLBもバージョン管理にコミット
避けたいこと
  • 既定を名乗るglTFインポーターを2つ入れる
  • 動くオブジェクトでGenerate Collidersをオンにする
  • インポートにボーン、ブレンドシェイプ、アニメーションクリップを期待する
  • .gltfに付属する.binやテクスチャの名前変更・移動 – 代わりにGLBを使う
  • モバイルゲーム向けに30万三角形の小物をリリースする

実行時にUnity 3Dモデルを読み込む

glTFastはエディター用インポーターだけではありません。GltfAssetコンポーネントとスクリプティングAPIを使えば実行時にGLBを読み込めるため、ユーザー生成コンテンツ、MOD対応、ビルドに焼き込まずサーバーからモデルを取得する製品コンフィギュレーターに向いています。glTFはまさにこのために設計されました: 処理負荷の少ないコンパクトなバイナリバッファです。

パッケージはWebGL、iOS、Android、Windows、macOS、Linux、UWPで動作し、Draco、meshoptimizer、KTX/Basis Universalなどの圧縮方式をサポートします。モデルをネットワーク経由で配信する場合は、まず無料のGLB圧縮ツールで小さくし、そのビルドターゲットでテストしてください。各圧縮拡張は実行時のデコーダー対応が必要です。

他のエンジンでのエディター作業にも、同じGLBはUnreal EngineやGodotで開けるので、1つの生成アセットで複数ツールを試作するチームに対応できます。

FAQ

よくある質問

UnityはGLBファイルをインポートできますか?

標準ではできません。glTFastパッケージをインストールしてください。Window、Package Managerを開き、+をクリックし、Add package by nameを選んでcom.unity.cloud.gltfastを入力します。その後、AssetsにドロップしたGLBおよびglTFファイルは、メッシュ、マテリアル、テクスチャ付きのプレハブとしてインポートされます。Unity 2020.1以降が必要です。

AI生成のUnity 3Dモデルは無料ですか?

無料で始められます。Googleでサインアップすると3クレジット、カード不要です。テクスチャなしモデルは1クレジットでGLBとしてダウンロードできます。テクスチャ付きモデル(3クレジット)、OBJ書き出し、商用ライセンスには有料プランが必要で、年間$25で400クレジットからです。

これらのモデルを使ったUnityゲームを販売できますか?

はい、有料プランなら可能です。商用ライセンスはゲーム、アプリ、アセット利用をカバーしますが、アップロードした画像の権利を所有している必要があります。無料プランのモデルは個人利用とテスト用です。

モデルはURPとHDRPで動きますか?

はい。glTFastはUniversal、High Definition、Built-inレンダーパイプラインをサポートし、プロジェクトが使用するパイプライン用にマテリアルを構築します。同じPBRテクスチャでもパイプラインごとに見え方が違うため、実際のライティング設定で結果を確認してください。

インポートしたモデルに衝突判定を追加するには?

形状に大まかに合わせたBox、Sphere、Capsule Colliderを追加するのが最も軽量です。より正確に合わせるならMesh Colliderを使い、オブジェクトにRigidbodyがある場合はConvexをオンにします。動くものではOBJインポーターのGenerate Collidersは避けてください。

モデルはUnityでアニメーション用にリグ設定されていますか?

いいえ。モデルはスケルトンもブレンドシェイプもない静的メッシュです。ヒューマノイドにするには、無料のGLB→FBXコンバーターでGLBを変換し、Mixamoの自動リガーを通してから、Humanoidアニメーションタイプでリグ付きFBXをインポートします。

生成モデルの三角形数はどれくらいですか?

被写体とそれを生成したエンジンによります。正確な数は無料のGLBビューアでファイルを開いて確認してください。モバイル、VR、WebGLでは無料のメッシュ簡略化ツールで減らし、クローズアップ用に高品質版をLOD Groupに残しましょう。

なぜモデルがシーンで小さすぎたり巨大すぎたりするのですか?

生成されるモデルはサイズが任意です。glTFはUnityと同じメートル単位なので、1mの立方体を基準にプレハブのスケールを目的のサイズに合わせ、インスタンスごとではなくプレハブ側で適用しましょう。

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