1枚の画像から作るUnity 3Dモデル
1枚の画像からUnity 3Dモデルを生成: GLBは1分未満、テクスチャ付きなら3〜5分。glTFastを導入済みならAssetsにドラッグするだけでプレハブとしてインポートされます。
- 無料クレジット3回、カード不要
- GLBはglTFast経由でインポート
- URP、HDRP、Built-inに対応
画像1枚から、Unity 3Dモデルをシーンへ
6ステップ。最初の2つはSupaVoxel上、残りはUnity Editor内で行います。
- 01
モデルを生成
単一オブジェクトがはっきり写った画像を1枚、ここまたはスタジオにアップロードします。ジオメトリのみなら1クレジット、テクスチャ付きは3クレジットで有料プランが必要です。ジオメトリは通常1分未満、テクスチャ付きは3〜5分で完了します。 - 02
GLBをダウンロード
GLBは無料ダウンロードで、Unityに最適: メッシュ、UV、PBRテクスチャが1つのバイナリファイルにまとまるため、.binや画像ファイルを隣に置いて管理する必要がありません。 - 03
glTFastをプロジェクトごとに1回インストール
UnityはglTFを標準では読み込めません。Window ‣ Package Managerを開き、+をクリックし、Add package by nameを選んでcom.unity.cloud.gltfastを入力します。Unityが依存関係とともにインストールします。 - 04
ファイルをAssetsにドロップ
GLBをProjectウィンドウにドラッグします。glTFastがネイティブのプレハブとしてインポートします。選択するとInspectorにインポート設定と警告が表示され、展開すると作成されたメッシュ、マテリアル、テクスチャを確認できます。 - 05
コライダーを追加してスケールを調整
プレハブをシーンにドラッグし、1 mのキューブと比較します。ゲームプレイ用ならBoxまたはCapsule Colliderを追加し、動く物理オブジェクトならConvexをオンにしたMesh Colliderを追加します。 - 06
最適化してリリース
モバイルやVRでは、インポート前に無料のメッシュ簡略化ツールで三角形を減らし、遠くから見える小物にはLOD Groupを追加します。
Unity向けAI 3Dモデル: ゲームで使える作例
インディー開発者がレベルを埋めるような小物やキャラクター。どれも1枚の画像から生成されました。自分のモデルを生成する前に、回転させてテクスチャを確認してみてください。
GLB、OBJ、FBX: 3Dアセットのインポート、Unity側の話
SupaVoxelはGLBを無料、OBJを有料プランで書き出します。FBXはスタジオの書き出し形式ではありませんが、無料のブラウザコンバーターで作成できます。それぞれがUnityでどう扱われるかを見ていきましょう。
| 形式 | Unityでの読み込まれ方 | マテリアル | 使う場面 |
|---|---|---|---|
| GLB | glTFastパッケージ(ScriptedImporter、.glbと.gltfに登録) | PBRのメタル/ラフネス。レンダーパイプラインにマッピング | すべてのプロジェクトでの既定の選択 |
| OBJ | Unity標準のモデルインポーター | 基本のみ。マップは手動で再設定 | プロジェクトにパッケージを追加できない場合 |
| FBX(GLBからFBXへ経由) | 標準のモデルインポーター | 通常は再設定が必要 | 自動リガーなど、ワークフロー内のツールがFBXしか扱わない場合 |
「Multiple scripted importers are targeting the extension 'glb'」と表示されたら、別のglTFパッケージも既定として登録されています。どちらかを代替インポーターにしてください – glTFastではこのためにGLTFAST_FORCE_DEFAULT_IMPORTER_OFFスクリプト定義が説明されています。
OBJおよびFBXファイルのModel Import Settings
OBJまたはFBXを使う場合、UnityのModelタブが適用されます。生成メッシュで触れる価値のある設定を、Unity Manual(2026年10月確認)に沿って紹介します。
- Scale Factor / Convert Units
- 1 mのキューブと比較して確認。Unityの物理は1 unit = 1 mを前提
- Mesh Compression
- OffまたはLow。高くするとサイズは減るが頂点精度が下がる
- Read/Write
- メモリ節約のためOff。ただしスクリプト、パーティクル形状、実行時のMesh Colliderがデータを必要とする場合を除く
- Generate Colliders
- 静的な風景のみ。動くオブジェクトには避ける
- Weld Vertices
- On(既定) – すべての属性が一致する重複を統合
- Index Format
- Auto – メッシュが約64k頂点を超えない限り16-bit
- Normals
- Import – ファイルの法線はすでにスムーズ
- Generate Lightmap UVs
- このオブジェクトのライトマップをベイクする場合のみOn
AIによるUnity 3Dモデルは制作のどこで使えるか
生成メッシュが最も時間を節約できるのは、ゲームのロングテール部分です。木箱、植物、ポーション、像、背景キャラクター、プロトタイプ用の小物など。三角形化とUV展開済みなので、他のインポートアセットと同じように扱えます。ただし、きれいな変形トポロジーとリグが必要なヒーローキャラクターの代替にはなりません – ファイルにスケルトンは含まれていません。
- 最適: 静的な小物、コレクティブル、環境装飾、グレーボックスの置き換え
- 適している: 静止NPC、像、メニューやインベントリ用モデル
- 追加作業が必要: アニメーションキャラクター(リトポ+リグ、またはMixamo)
- 不向き: グリッドに正確にスナップする必要があるモジュラー建築
UnityでのAI 3Dモデルのコツ
後での再インポートを減らす小さな習慣。
- GLBは再インポートが衝突しないよう、それぞれ別のフォルダに保存
- 実際のレンダーパイプラインでテスト – URPとHDRPのLitは見え方が違う
- できるだけプリミティブコライダーを使う。メッシュコライダーより軽い
- モバイル、Quest、WebGLビルドではインポート前にデシメーション
- 生成されたプレハブだけでなく、GLBもバージョン管理にコミット
- 既定を名乗るglTFインポーターを2つ入れる
- 動くオブジェクトでGenerate Collidersをオンにする
- インポートにボーン、ブレンドシェイプ、アニメーションクリップを期待する
- .gltfに付属する.binやテクスチャの名前変更・移動 – 代わりにGLBを使う
- モバイルゲーム向けに30万三角形の小物をリリースする
実行時にUnity 3Dモデルを読み込む
glTFastはエディター用インポーターだけではありません。GltfAssetコンポーネントとスクリプティングAPIを使えば実行時にGLBを読み込めるため、ユーザー生成コンテンツ、MOD対応、ビルドに焼き込まずサーバーからモデルを取得する製品コンフィギュレーターに向いています。glTFはまさにこのために設計されました: 処理負荷の少ないコンパクトなバイナリバッファです。
パッケージはWebGL、iOS、Android、Windows、macOS、Linux、UWPで動作し、Draco、meshoptimizer、KTX/Basis Universalなどの圧縮方式をサポートします。モデルをネットワーク経由で配信する場合は、まず無料のGLB圧縮ツールで小さくし、そのビルドターゲットでテストしてください。各圧縮拡張は実行時のデコーダー対応が必要です。
他のエンジンでのエディター作業にも、同じGLBはUnreal EngineやGodotで開けるので、1つの生成アセットで複数ツールを試作するチームに対応できます。
関連ツールとワークフロー
まずは無料のブラウザツール、次にUnityと組み合わせるワークフロー。
FAQ
よくある質問
UnityはGLBファイルをインポートできますか?
AI生成のUnity 3Dモデルは無料ですか?
これらのモデルを使ったUnityゲームを販売できますか?
モデルはURPとHDRPで動きますか?
インポートしたモデルに衝突判定を追加するには?
モデルはUnityでアニメーション用にリグ設定されていますか?
生成モデルの三角形数はどれくらいですか?
なぜモデルがシーンで小さすぎたり巨大すぎたりするのですか?
関連ツールとガイド
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