SupaVoxel
3Dファイル形式

FBX vs OBJ:どちらの3Dフォーマットが必要ですか?

モデルが動くならFBX。骨格、スキンウェイト、アニメーションを保持できます。どこでも開ける静的メッシュならOBJ。Blenderからスライサーまで幅広く対応します。

  • Blender 4.2で実測
  • ゲームエンジンとスライサーの対応
  • 無料ビューアーとコンバーター
更新日 2026年10月

FBX vs OBJ:結論から

FBXはAutodeskのシーン交換フォーマットです。1996年にKaydaraのモーションキャプチャソフトFilmboxのネイティブ形式として始まり、2006年以降はAutodeskが所有しています。FBXはシーン全体を格納できます。メッシュ、ノード階層、マテリアル、埋め込みテクスチャ、ボーンとスキンウェイト、ブレンドシェイプ、アニメーションカーブ、カメラ、ライトなどです。Wavefront Technologies由来のOBJが得意なのは1つだけ。UVと法線付きの静的ジオメトリに加え、マテリアル用の.mtlファイルへの参照です。

これが実務におけるFBX vs OBJの判断のすべてです。Unity、Unreal、Blenderでモデルを歩かせたり手を振らせたりドアを開けたりするならFBX(またはglTF)が必要です。静止したままレンダリング、編集、3DプリントするだけならOBJのほうがシンプルで、テキストエディタでも読め、主要なスライサーを含むより多くのツールで開けます。

FBXの難点はプロプライエタリであることです。形式は非公開で、AutodeskはC++とPython向けの無料FBX SDKを提供しており、Blenderなどのツールはそれを使わずに独自のインポーターを搭載しています。ほとんどのファイルはどこでも動作しますが、古いバージョンや特殊なマテリアルなどのエッジケースではプログラム間で差異が出ます。

FBX vs OBJ 比較表

機能ごとに比較。多くの比較記事が飛ばす印刷用途の疑問も取り上げます。

FBX(.fbx)OBJ(.obj + .mtl)
ジオメトリの種類ポリゴンメッシュ、NURBS、パッチ、トランスフォーム付きのシーン階層全体ポリゴンメッシュ(三角形、四角形、n-gon)。仕様には自由曲線もあるがほとんど対応されない
カラー / テクスチャUV、頂点カラー、ファイル内で参照または埋め込みされたテクスチャUV。テクスチャは.mtlから参照され、常に別の画像ファイル
単位グローバル設定に単位スケールを保存。多くのDCCツールはセンチメートルがデフォルトなし。インポートするアプリが決定
マテリアルLambert/Phong系マテリアルにアプリ固有のプロパティ。PBRマッピングはツールにより異なるクラシックな.mtl:ディフューズ、スペキュラ、不透明度、バンプ。PBRは非公式拡張のみ
アニメーションとリグスケルトン、スキンウェイト、ブレンドシェイプ、キーフレームアニメーション、カメラ、ライトなし
ファイルサイズバイナリ。一般的なエクスポーターでは配列を圧縮。ASCII形式も存在プレーンテキスト。高密度メッシュでは大きい
編集性3DアプリまたはSDKが必要。バイナリは人間が読めない人間が読めて、任意のテキストツールでスクリプト処理可能
ソフトウェア対応Unity、Unreal、Blender、Maya、3ds Max、Cinema 4D、Mixamoほぼすべて。スライサーやCADツールも含む
印刷用途PrusaSlicer、Bambu Studio、Curaは非対応。先に変換が必要PrusaSlicer、Bambu Studio、Curaで開ける

スライサー対応はPrusaSlicerとUltiMaker Curaのファイル形式ページ、FBXの歴史はAutodeskのFBX SDKページと形式の公開履歴に基づく。

FBXがOBJより保持できるもの

本当の違いは動きです。FBXのリグ済みキャラクターにはボーン階層、各頂点がどのボーンで動くかを示すウェイト、キーフレーム回転で構成されたアニメーションテイクが含まれます。ゲームエンジンはこれらを一度のインポートで読み取ります。UnityとUnrealはどちらもFBXをキャラクターとアニメーションの標準形式として扱い、AdobeのMixamo自動リガーはリグ済みキャラクターとモーションクリップをFBXで出力します。

OBJにはボーン、キーフレーム、オブジェクトのトランスフォームさえも概念としてありません。アニメーション付きキャラクターをOBJに書き出すと、現在のポーズで固まったメッシュになります。これは、ダイナミックなポーズのキャラクターを3Dプリントしたい場合などにはまさに望ましいことですが、一方通行です。OBJからリグを戻すことはできません。

AI生成キャラクターの実用的な流れは、まず静的で始めて後から動きを追加することです。メッシュをダウンロードし、Mixamoにアップロードして自動リグを付け、返ってきたFBXをエンジンに持ち込みます。詳しくはMixamoアニメーションガイドで解説しています。

  • FBX:ボーン、スキンウェイト、アニメーション、カメラ、ライト
  • OBJ:ジオメトリ、UV、法線、マテリアルへのリンク
  • OBJはキャラクターを現在のポーズで固定する

FBX vs OBJのファイルサイズ:1モデルを実測

ギャラリーのテクスチャ付きAI生成モデル(50万三角形、2048 x 2048テクスチャのスチームパンクロボットナイト)をBlender 4.2にインポートし、デフォルト設定で書き出しました。

書き出し内容サイズ
FBX、バイナリメッシュ、UV、法線、マテリアル。テクスチャは参照のみで埋め込みなし18.1 MB
FBX、バイナリ、テクスチャ埋め込み同じ内容に2048 x 2048のベースカラーテクスチャをファイル内に追加23.1 MB
OBJ + .mtlメッシュ、UV、法線をテキストで。.mtlは241バイト。テクスチャは別ファイル52.1 MB + テクスチャファイル
GLB(参考)メッシュ、UV、法線、3つのPBRテクスチャを1ファイルに26.9 MB

高密度メッシュではFBXのほうが通常かなり小さくなります。バイナリで数値を保存し、一般的なエクスポーターが配列を圧縮する一方、OBJはすべての座標を10進テキストで書き出すためです。

3DプリントとスライサーにおけるOBJ vs FBX

印刷用途ではOBJが既定で有利です。スライサーがFBXを読まないからです。PrusaSlicerは3MF、STL、STEP、OBJ、AMFを、UltiMaker Curaは3MF、STL、OBJ、PLY、glTFなどを列挙しており、どちらにもFBXはありません。PrusaSlicerはOBJのマテリアルとテクスチャ情報を無視すると注記し、Bambu StudioはOBJの色を読み取ってフィラメントに割り当てられます。

印刷したいFBXキャラクターがある場合は、まずポーズを付けてから、単色ならSTL、多色なら3MFに変換します。アニメーション付きFBXには、重なり合う複数のメッシュ(体、目、服、アクセサリー)が含まれることがよくあります。結合するか、修復ステップを通して、スライサーが1つの水密ソリッドとして認識できるようにしてください。

  • 一般的なスライサーはFBXを開けない
  • ポーズを付けてからSTLまたは3MFに変換
  • スライス前に重なり合うパーツを修復

FBXとOBJの使い分け

何を残す必要があるかで選びます。

アニメーション付きまたはリグ付きキャラクター

FBX。UnityやUnrealへの標準の受け渡し形式で、Mixamoの出力形式でもあります。エンジンが対応していれば、オープンな代替としてglTFもあります。

ゲーム用の静的プロップ

どちらでも可。FBXはオブジェクト名、ピボット、階層を保持し、OBJは単一メッシュなら十分です。

3Dプリント

OBJ、さらに良いのはSTLまたは3MF。スライサーはFBXを開けません。

不明なソフトウェアを使う相手と共有

OBJ。プレーンテキストで長年の実績があり、バージョン不一致もありません。

スクリプト処理やバッチ処理

OBJ。Pythonの数行でパースでき、SDKは不要です。

テクスチャ込みの1ファイル

メディア埋め込みのFBX、またはGLB。OBJは常に.mtlと画像を別途添える必要があります。

OBJとFBXの変換で注意すること

OBJからFBXにしても新しい情報は増えず、FBXからOBJにすると動く要素はすべて失われます。

やるべきこと
  • FBXをBlenderにインポートしたらスケールを確認。100倍の差はセンチメートルとメートルの不一致を示します
  • テクスチャフォルダを持っていない相手に送るなら、FBXにテクスチャを埋め込む
  • 印刷用にOBJを書き出すときも元のFBXを保持。OBJからリグは再構築できません
  • ブラウザビューアーで両方のファイルをプレビューし、マテリアルが反映されているか確認
避けたいこと
  • OBJがアニメーション、ボーン、カメラ、ライトを保持すると期待する
  • すべてのプログラムがすべてのFBXバージョンを同じように読むと想定する。形式はプロプライエタリです
  • .mtlとテクスチャなしでOBJを送り、色が出ると期待する
  • FBXをスライサーに読み込む。先にSTLまたは3MFに変換

FAQ

よくある質問

FBXはOBJより優れていますか?

アニメーションには強く、移植性には弱いです。FBXはリグ、スキンウェイト、アニメーション、カメラ、ライトを保持し、UnityやUnrealへの標準的な手段です。OBJは静的ジオメトリ、UV、マテリアルリンクのみですが、オープンでプレーンテキスト、スライサーを含むほぼすべてが対応します。動く必要があるかどうかで選びましょう。

OBJはアニメーションに対応していますか?

いいえ。OBJにはボーン、スキンウェイト、キーフレーム、オブジェクトのトランスフォームさえありません。アニメーション付きキャラクターをOBJに書き出すと、単一の静的ポーズになります。一部ツールではフレームごとにOBJを書き出すことで回避しますが、これは簡易的な頂点アニメーションをプログラム間で受け渡す方法です。本格的なキャラクターアニメーションにはFBXかglTFを使ってください。

FBX vs OBJ:どちらが小さいですか?

高密度メッシュでは通常FBXで、多くの場合かなり小さくなります。Blender 4.2でのテストでは、50万三角形のモデルがバイナリFBXで18.1 MB、同じUVと法線のOBJで52.1 MBでした。これはOBJの別途テクスチャファイルを数える前です。OBJはすべての座標を10進テキストで書き、FBXはバイナリで数値を保存し一般的なエクスポーターが圧縮します。

FBXをOBJに何も失わず変換できますか?

ジオメトリ、UV、基本マテリアルは保持されますが、それ以外はすべて失われます。スケルトン、スキンウェイト、アニメーション、カメラ、ライト、そしてほとんどのマテリアルプロパティです。FBXに埋め込まれたテクスチャは、.mtlから参照される個別の画像ファイルとして書き出されます。無料のFBX→OBJ変換ツールはブラウザ上で動作し、ダウンロード前に3Dプレビューを確認できます。

FBXファイルを3Dプリントできますか?

直接はできません。PrusaSlicer、Bambu Studio、UltiMaker Curaの対応フォーマットにFBXは含まれていません。単色プリントならSTLに、多色プリントなら3MFに変換してからスライスしてください。FBXがリグ付きキャラクターの場合は、変換前に好きなポーズにしておき、パーツの重なりを修復してメッシュを水密な状態にしてください。

FBXを読み込むと100倍大きい/小さいのはなぜ?

FBXは単位スケールを保存しており、多くの3Dアプリはセンチメートルを既定とする一方、Blenderはメートルで動作します。書き出し側と読み込み側でこのスケールの適用方法が食い違うと、モデルは100倍ずれたサイズで届きます。BlenderのFBXエクスポーターでは「Apply Scalings」とスケール値を、UnityではモデルのScale FactorとConvert Unitsの設定を確認してください。

MixamoはOBJに対応していますか?

はい。MixamoはキャラクターをFBX、OBJ、またはOBJとテクスチャをまとめたZIPでアップロードできます。メッシュを自動でリギングし、リグ付き・アニメーション付きの結果をFBXでダウンロードできます。AI生成キャラクターのような静止OBJを、ゲームエンジンで動くものにする際の定番の流れです。

SupaVoxelはFBXを書き出せますか?

いいえ。SupaVoxelスタジオの無料書き出しはGLBで、有料プランではSTL、OBJ、USDZ、多色3MFが利用できます。FBXが必要な場合は、無料のブラウザ内変換ツールでGLBまたはOBJを変換するか、OBJをMixamoにアップロードしてリグ付きFBXを取得してください。SupaVoxelのモデルは静的メッシュで、リグやアニメーションは含まれません。

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写真を3Dモデルに変換。通常1分以内に完了し、GLBを無料でダウンロードできます。有料プランではテクスチャ付きモデル(通常3〜5分)とOBJ、STL、3MFの書き出しが加わり、動かす必要があればMixamoでリギングできます。

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