1枚の画像からGodot 3Dモデルを作成
1枚の画像からGodot 3Dモデルを生成。1分以内にGLBを作成し、テクスチャ付きでも3〜5分。Godotのドキュメントが推奨する形式はglTFなので、マテリアル付きで読み込めます。
- 無料クレジット3回、カード登録不要
- glTF – Godot推奨形式
- Godot 4で動作
画像からGodot 3Dモデルを作る方法
SupaVoxelで2ステップ、Godotエディターで4ステップ。Blenderは不要ですが、使う場合もスムーズに組み込めます。
- 01
モデルを生成する
1つのオブジェクトが写った、鮮明な画像をここ、またはstudioにアップロードします。ジオメトリのみなら1クレジット、テクスチャ付きなら3クレジットで、有料プランが必要です。ジオメトリのみは通常1分以内、テクスチャ付きモデルは3〜5分で完成します。 - 02
GLBをダウンロードする
無料でダウンロードできるのはGLBです。Godotのドキュメントでは、バイナリglTFはより容量の小さい選択肢とされています。テクスチャが内部に格納され、読み込んだマテリアルの一部になります。 - 03
プロジェクトにコピーする
ファイルをres://以下の任意の場所に置きます。たとえばres://models/props/です。エディターが再びアクティブになると、Godotが自動的に読み込みます。 - 04
Importドックを調整する
FileSystemドックでファイルを1回クリックし、Importドックを開きます。Generate LODs、Create Shadow Meshes、Light Baking(詳細は下記)を設定してから、Reimportをクリックします。 - 05
コリジョンを追加する
ファイルをダブルクリックしてAdvanced Import Settingsを開くと、メッシュごとの設定や物理演算を追加できます。また、Blenderを経由する場合は、オブジェクト名に-colまたは-convcolのサフィックスを付けるだけで、Godotがコリジョンを自動生成します。 - 06
シーンに配置する
FileSystemドックからファイルをシーンへドラッグします。ルートノードにはファイル名が使われます。スクリプトや子ノードを追加する場合は、ファイルからNew Inherited Sceneを作成してください。再インポートで変更が消えるのを防げます。
1枚の画像から作られたGodot 3Dモデル
インディーゲーム向けのサイズに調整された小物やキャラクター。すべて1枚の画像から始まっています。自分で生成する前に、回転させて確認してみましょう。
Godotの3Dモデルに使うファイル形式
Godotはいくつかの形式に対応しています。Godot 4のドキュメント(2026年10月確認)に基づく違いと、SupaVoxelで利用できる形式をまとめました。
| 形式 | Godotの対応状況 | 制限事項 | SupaVoxelでの提供 |
|---|---|---|---|
| glTF 2.0 (.glb / .gltf) | 推奨形式。テキスト形式とバイナリ形式の両方に対応 | 静的な小物なら、問題になる制限なし | GLB – 無料ダウンロード |
| .blend | バックグラウンドでBlenderのglTFエクスポーターを呼び出して読み込み | Blender 3.0以降のインストールが必要(3.5以降を推奨) | GLBをBlenderに読み込み、.blendとして保存 |
| OBJ + MTL | 対応 | ピボット、スケルトン、アニメーション、UV2、PBRマテリアルには非対応 | 有料エクスポート |
| FBX | ufbxライブラリ経由で対応 | プロプライエタリ形式。GodotはglTFを推奨 | Studioからのエクスポートには非対応 |
GLBを使うのがおすすめです。OBJではPBRマテリアルと、ライトマップに使う2つ目のUVチャンネルが失われます。
生成メッシュ向けGodot Importドック設定
3Dシーンを選択すると、これらのオプションがImportドックに表示されます。一般的なAI生成小物には次の値がおすすめです。
- Root Type
- Node3D(デフォルト) – 3Dエディター内でモデルを動かせる状態を維持
- Apply Root Scale
- オン – スケールをメッシュに焼き込むため、後から追加した子ノードにスケールが影響しません
- Ensure Tangents
- 法線マップ付きのテクスチャモデルではオン。グレーのジオメトリのみのメッシュではオフ
- Generate LODs
- 遠距離から見る小物ではオン。常に近距離で見る小物ではオフ
- Create Shadow Meshes
- オン – 頂点を溶接し、品質を保ったまま影の描画コストを削減
- Light Baking
- ベイクする静的な背景にはStatic Lightmaps(UV2を生成)。それ以外はdynamicのまま
- Lightmap Texel Size
- Static Lightmaps使用時のみ。小さくするとライトマップは鮮明になりますが、ベイク時間が長くなります
Godotの3Dモデルにコリジョンを追加する2つの方法
Godotではインポート時にコリジョンを生成できるため、小物ごとに形状を手作業で配置する必要はありません。エディターのAdvanced Import Settingsダイアログでは、3Dプレビューを見ながらメッシュの調整やオブジェクトごとの物理設定ができます。すでにBlenderを経由している場合は、オブジェクト名によるインポートヒントも利用できます。名前のサフィックスで、Godotが生成するものを指定できます。
-col:メッシュを残し、静的コリジョンの子ノードを追加-convcol:同じ動作ですが、より軽量な凸型形状を使用-colonly:表示メッシュを削除し、コリジョンのみ残す-convcolonly:凸型コリジョンのみ。表示メッシュなし- RigidBody3Dには凸型形状を使う
Godot 3Dモデルでやるべきこと・避けるべきこと
- テクスチャがファイル内部に含まれるGLBを使う
- スクリプトを追加する前にInherited Sceneを作成する
- 1 mのMeshInstance3Dボックスと比較してサイズを確認する
- モバイルやWeb向けのエクスポートでは、無料のメッシュ簡略化ツールでポリゴン数を減らす
- 元のGLBをバージョン管理に保存し、.importキャッシュだけに頼らない
- PBRマテリアルやライトマップにはOBJを使う
- 読み込んだシーンを直接編集する – 再インポートで上書きされます
- インポート時にSkeleton3DやAnimationPlayerが生成されると考える
- 常に近距離で見る小物にLODを生成する
- .blendの読み込みにBlenderを使う場合は、Flatpak版をインストールする – Godotのドキュメントはblender.org版を推奨
AI生成Godot 3Dモデルでできること
メッシュは静的で、三角形化とUV展開が済んでおり、テクスチャ付きの場合はPBRマテリアルが1つ付属します。そのため、環境小物、収集アイテム、家具、像、静止したクリーチャーに適しています。リギングはされていません。スケルトンがないため、歩くキャラクターには先にリトポロジーとリグ設定が必要です。インディー開発では、無料のGLB to FBX converterで変換し、Mixamoで人型キャラクターを自動リギング(Mixamoガイドを参照)してから、Blender経由でglTFとして戻す方法が一般的です。
三角形数は対象によって変わります。無料のGLB viewerで確認し、Compatibilityレンダラー、モバイル、Web向けならmesh simplifierで削減しましょう。ポリゴン密度を目立たせたくない場合は、low poly workflowも参考にしてください。
同じファイルをUnityやUnreal Engineでも使えるため、Godot向けに作ったモデルをGodot専用にする必要はありません。
関連するエンジンとツール
FAQ
よくある質問
Godotで使われる3D形式は?
Godotの3Dモデルは無料ですか?
Godotで読み込んだモデルにコリジョンを追加するには?
Godotの商用ゲームでモデルを使えますか?
モデルにはリグやアニメーションが付いていますか?
Godotでモデルが光りすぎたり暗すぎたりするのはなぜ?
Godot 3でも動作しますか?
ファイルサイズはどれくらいですか?
関連ツールとガイド
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