SupaVoxel
Godot向け3Dモデル

1枚の画像からGodot 3Dモデルを作成

1枚の画像からGodot 3Dモデルを生成。1分以内にGLBを作成し、テクスチャ付きでも3〜5分。Godotのドキュメントが推奨する形式はglTFなので、マテリアル付きで読み込めます。

  • 無料クレジット3回、カード登録不要
  • glTF – Godot推奨形式
  • Godot 4で動作
更新日 2026年10月
1分未満
通常のジオメトリのみ生成の場合
0
プラグイン不要 – glTFの読み込み機能を標準搭載
1単位 = 1 m
GodotとglTFはメートル基準
1クレジット
テクスチャなしモデル1体あたり

画像からGodot 3Dモデルを作る方法

SupaVoxelで2ステップ、Godotエディターで4ステップ。Blenderは不要ですが、使う場合もスムーズに組み込めます。

  1. 01

    モデルを生成する

    1つのオブジェクトが写った、鮮明な画像をここ、またはstudioにアップロードします。ジオメトリのみなら1クレジット、テクスチャ付きなら3クレジットで、有料プランが必要です。ジオメトリのみは通常1分以内、テクスチャ付きモデルは3〜5分で完成します。
  2. 02

    GLBをダウンロードする

    無料でダウンロードできるのはGLBです。Godotのドキュメントでは、バイナリglTFはより容量の小さい選択肢とされています。テクスチャが内部に格納され、読み込んだマテリアルの一部になります。
  3. 03

    プロジェクトにコピーする

    ファイルをres://以下の任意の場所に置きます。たとえばres://models/props/です。エディターが再びアクティブになると、Godotが自動的に読み込みます。
  4. 04

    Importドックを調整する

    FileSystemドックでファイルを1回クリックし、Importドックを開きます。Generate LODs、Create Shadow Meshes、Light Baking(詳細は下記)を設定してから、Reimportをクリックします。
  5. 05

    コリジョンを追加する

    ファイルをダブルクリックしてAdvanced Import Settingsを開くと、メッシュごとの設定や物理演算を追加できます。また、Blenderを経由する場合は、オブジェクト名に-colまたは-convcolのサフィックスを付けるだけで、Godotがコリジョンを自動生成します。
  6. 06

    シーンに配置する

    FileSystemドックからファイルをシーンへドラッグします。ルートノードにはファイル名が使われます。スクリプトや子ノードを追加する場合は、ファイルからNew Inherited Sceneを作成してください。再インポートで変更が消えるのを防げます。

1枚の画像から作られたGodot 3Dモデル

インディーゲーム向けのサイズに調整された小物やキャラクター。すべて1枚の画像から始まっています。自分で生成する前に、回転させて確認してみましょう。

カートゥーン風のキツネの冒険者 – メニュー画面のヒーローや拠点の像に
レトロなアーケード筐体 – 鮮やかな塗装パネルが映える室内小物に
木製台車に載った海賊の大砲 – 凸型コリジョンを付ければ物理演算対応の小物に
鉢植えのサボテン – LOD生成に向いた、小さく低コストな小物に
スチームパンク風のロボット騎士 – 静止したボスや展示物に使えるハードサーフェスモデル
海の生き物の家 – cozy系ゲームに合う、スタイライズドな建物

Godotの3Dモデルに使うファイル形式

Godotはいくつかの形式に対応しています。Godot 4のドキュメント(2026年10月確認)に基づく違いと、SupaVoxelで利用できる形式をまとめました。

形式Godotの対応状況制限事項SupaVoxelでの提供
glTF 2.0 (.glb / .gltf)推奨形式。テキスト形式とバイナリ形式の両方に対応静的な小物なら、問題になる制限なしGLB – 無料ダウンロード
.blendバックグラウンドでBlenderのglTFエクスポーターを呼び出して読み込みBlender 3.0以降のインストールが必要(3.5以降を推奨)GLBをBlenderに読み込み、.blendとして保存
OBJ + MTL対応ピボット、スケルトン、アニメーション、UV2、PBRマテリアルには非対応有料エクスポート
FBXufbxライブラリ経由で対応プロプライエタリ形式。GodotはglTFを推奨Studioからのエクスポートには非対応

GLBを使うのがおすすめです。OBJではPBRマテリアルと、ライトマップに使う2つ目のUVチャンネルが失われます。

生成メッシュ向けGodot Importドック設定

3Dシーンを選択すると、これらのオプションがImportドックに表示されます。一般的なAI生成小物には次の値がおすすめです。

Root Type
Node3D(デフォルト) – 3Dエディター内でモデルを動かせる状態を維持
Apply Root Scale
オン – スケールをメッシュに焼き込むため、後から追加した子ノードにスケールが影響しません
Ensure Tangents
法線マップ付きのテクスチャモデルではオン。グレーのジオメトリのみのメッシュではオフ
Generate LODs
遠距離から見る小物ではオン。常に近距離で見る小物ではオフ
Create Shadow Meshes
オン – 頂点を溶接し、品質を保ったまま影の描画コストを削減
Light Baking
ベイクする静的な背景にはStatic Lightmaps(UV2を生成)。それ以外はdynamicのまま
Lightmap Texel Size
Static Lightmaps使用時のみ。小さくするとライトマップは鮮明になりますが、ベイク時間が長くなります

Godotの3Dモデルにコリジョンを追加する2つの方法

Godotではインポート時にコリジョンを生成できるため、小物ごとに形状を手作業で配置する必要はありません。エディターのAdvanced Import Settingsダイアログでは、3Dプレビューを見ながらメッシュの調整やオブジェクトごとの物理設定ができます。すでにBlenderを経由している場合は、オブジェクト名によるインポートヒントも利用できます。名前のサフィックスで、Godotが生成するものを指定できます。

  • -col:メッシュを残し、静的コリジョンの子ノードを追加
  • -convcol:同じ動作ですが、より軽量な凸型形状を使用
  • -colonly:表示メッシュを削除し、コリジョンのみ残す
  • -convcolonly:凸型コリジョンのみ。表示メッシュなし
  • RigidBody3Dには凸型形状を使う

Godot 3Dモデルでやるべきこと・避けるべきこと

やるべきこと
  • テクスチャがファイル内部に含まれるGLBを使う
  • スクリプトを追加する前にInherited Sceneを作成する
  • 1 mのMeshInstance3Dボックスと比較してサイズを確認する
  • モバイルやWeb向けのエクスポートでは、無料のメッシュ簡略化ツールでポリゴン数を減らす
  • 元のGLBをバージョン管理に保存し、.importキャッシュだけに頼らない
避けたいこと
  • PBRマテリアルやライトマップにはOBJを使う
  • 読み込んだシーンを直接編集する – 再インポートで上書きされます
  • インポート時にSkeleton3DやAnimationPlayerが生成されると考える
  • 常に近距離で見る小物にLODを生成する
  • .blendの読み込みにBlenderを使う場合は、Flatpak版をインストールする – Godotのドキュメントはblender.org版を推奨

AI生成Godot 3Dモデルでできること

メッシュは静的で、三角形化とUV展開が済んでおり、テクスチャ付きの場合はPBRマテリアルが1つ付属します。そのため、環境小物、収集アイテム、家具、像、静止したクリーチャーに適しています。リギングはされていません。スケルトンがないため、歩くキャラクターには先にリトポロジーとリグ設定が必要です。インディー開発では、無料のGLB to FBX converterで変換し、Mixamoで人型キャラクターを自動リギング(Mixamoガイドを参照)してから、Blender経由でglTFとして戻す方法が一般的です。

三角形数は対象によって変わります。無料のGLB viewerで確認し、Compatibilityレンダラー、モバイル、Web向けならmesh simplifierで削減しましょう。ポリゴン密度を目立たせたくない場合は、low poly workflowも参考にしてください。

同じファイルをUnityやUnreal Engineでも使えるため、Godot向けに作ったモデルをGodot専用にする必要はありません。

FAQ

よくある質問

Godotで使われる3D形式は?

Godotのドキュメントでは、テキスト形式(.gltf)とバイナリ形式(.glb)のglTF 2.0が推奨されています。.blendはBlender経由、OBJはMTL付き、FBXはufbxライブラリ経由で読み込めます。メッシュ、マテリアル、テクスチャを1ファイルにまとめられるGLBが最も簡単です。

Godotの3Dモデルは無料ですか?

無料で始められます。新規アカウントにはGoogleログインとカード登録なしで3クレジットが付与され、テクスチャなしモデルは1クレジット、GLBのダウンロードは無料です。テクスチャ付きモデルは3クレジットで、有料プランが必要です。有料プランには商用ライセンスも含まれます。料金は年間$25、400クレジットからです。

Godotで読み込んだモデルにコリジョンを追加するには?

FileSystemドックでファイルをダブルクリックしてAdvanced Import Settingsを開き、そこでメッシュに物理設定を追加します。Blenderを経由する場合は、オブジェクト名に-colまたは-convcolのサフィックスを付けると、Godotがインポート時にコリジョンを生成します。RigidBody3Dオブジェクトには凸型形状を使ってください。

Godotの商用ゲームでモデルを使えますか?

はい。有料プランなら利用できます。アップロードした画像の権利を自分で保有していることを条件に、商用ライセンスは販売するゲームをカバーします。Godot自体はMITライセンスのため、エンジンによる追加の制限はありません。

モデルにはリグやアニメーションが付いていますか?

いいえ。スケルトンやアニメーションのない静的メッシュとして提供されるため、GodotではMeshInstance3Dノードとして読み込まれます。動くキャラクターには、BlenderまたはMixamoでリギングし、FBXに変換してから、glTFとしてエクスポートし、Godotにインポートしてください。

Godotでモデルが光りすぎたり暗すぎたりするのはなぜ?

通常はテクスチャではなく、ライティングが原因です。WorldEnvironmentに空を設定して、PBRマテリアルが反射できる環境を用意し、DirectionalLight3Dも追加してください。法線マップがおかしい場合は、ImportドックでEnsure Tangentsをオンにして再インポートします。

Godot 3でも動作しますか?

Godot 3もglTF 2.0を読み込めますが、このページのインポート設定はGodot 4のドキュメントに基づいています。新規プロジェクトにはGodot 4がおすすめです。インポーター、LOD生成、シャドウメッシュにより、生成した小物をより軽量に描画できます。

ファイルサイズはどれくらいですか?

モデルとテクスチャによって異なります。無料のGLB viewerで開けば、ファイルサイズと三角形数を確認できます。Web向けのエクスポートでは、無料のGLB compressorでファイルを小さくしてから、公開前に対象ブラウザーでテストしてください。

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画像をアップロードして、数分でGLBをダウンロード。res://にそのまま追加できます。無料クレジット3回、カード不要。

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