3Dプリントモデルをエンジンへ
STL→FBX コンバーター
STLをドロップするだけで、Unity、Unreal、Blender、Mixamoがパーツの実寸で開けるバイナリFBXを取得できます。変換は端末上で実行され、STLファイルに必ず必要な2つの後処理手順もこのページで案内します。
- ブラウザで動作
- 登録不要
- 実寸を維持
- バイナリFBX 7.4
STL to FBX 変換は3ステップ
- 01
STLをドロップ
バイナリでもASCIIでも、最大200 MBまで対応。モデルは正立した状態で表示されます。STLはスライサーと同じZ-upで、コンバーターがエンジンの期待どおりY-upに変換するため、フィギュアが仰向けに倒れたままになることはありません。 - 02
単位はmmのまま
3Dプリント用STLは慣例的にミリメートル単位です。コンバーターはFBXの標準単位であるセンチメートルに書き換えるため、120 mmのミニチュアは出力サイズに12 cmと表示され、UnityやBlenderには0.12 mとして読み込まれます。シーンに合わせて人間サイズにしたいですか?スケールに倍率を入力してください。15を入れると、そのミニチュアは1.8 mのフィギュアになります。 - 03
ダウンロードしてインポート
FBXに変換をクリックします。ジオメトリと法線を含むバイナリFBX 7.4が得られます。静的メッシュとしてインポートし、サーフェスがファセット状に見える場合は、以下の2つの後処理を行ってください。
変換したSTLがカクカクに見える理由と、2分でできる解決法
STLは各三角形を独立して保存し、3つの専用頂点と1つのフラット法線を持ちます。隣接する三角形が辺を共有していることはファイルに書かれていません。FBXはその状態をそのまま引き継ぎます。形状は正しいものの、各三角形がフラットシェーディングされ、すべての頂点が複製されるため、10万三角形のプリントモデルは約30万頂点になります。
Blenderではメッシュを選択して編集モードに移動し、Mesh > Clean Up > Merge by Distanceを選び、オブジェクトモードに戻ってShade Auto Smooth(最近のバージョンではSmooth by Angle)を使います。頂点数はおよそ6分の1に減り、曲面は滑らかに見え、シャープエッジはシャープなまま保たれます。UnityではインポーターのNormalsをCalculateに設定し、スムージング角度を60°前後にします。Unrealの静的メッシュインポーターも、法線再計算オプションで同じことができます。
STL to FBX コンバーターが書き出す内容
| 項目 | STL入力 | FBX出力 |
|---|---|---|
| ジオメトリ | 三角形 | 同じ三角形を正確な位置で |
| 単位 | 未指定、慣例的にミリメートル | センチメートルに変換され、FBXヘッダーで宣言 |
| 向き | Z-up | Y-up、正立 |
| 法線 | 三角形ごとに1つ | 維持されるため、スムージングするまでフラットシェーディング |
| UVマップ | なし | なし。テクスチャ適用前にBlenderでUV展開してください |
| 色 | 標準STLにはなし | ニュートラルマテリアル1つ |
STLをFBXに変換する用途
ゲーム用プロップ
プリント用モデルライブラリの剣や木箱、彫像は、手早くブロックアウト用プロップを作るのに便利です。まずメッシュ簡略化ツールで削減しましょう。プリント用ファイルはゲームに必要な密度よりはるかに高いことがよくあります。
フィギュアをアニメーション化
MixamoはFBXに対応しているため、Tポーズのプリント用キャラクターを自動リギングしてポーズを付けられます。マーカーの配置についてはMixamoガイドをご覧ください。
製品レンダリング
印刷前にパーツをBlenderやUnrealに読み込み、ターンテーブルやマーケティング用レンダリングに使えます。上記のようにスムージングし、マテリアルを割り当ててください。
エンジン専用のパイプライン
一部のアセットマネージャーやエンジンはFBXしか受け付けません。変換すれば印刷サイズのまま保たれるため、他の実寸アセットと正しく並べられます。
FAQ
よくある質問
STLをFBXに無料で変換できますか?
はい。このページではSTLをFBXに無料で変換でき、アカウントもアップロードも不要です。ファイルはブラウザで読み書きされるため、大きなプリント用ファイルでもコンピューターの外に出ることはありません。ウォーターマークもなく、モデルの数に制限なく変換できます。
変換後にモデルがカクカクして見えるのはなぜですか?
STLは三角形ごとに1つのフラット法線を保存し、すべての頂点を複製します。FBXはその状態を忠実に保持します。お使いの3Dソフトで頂点を結合し、シェーディングをスムージングしてください。BlenderではMerge by Distanceの後にShade Auto Smooth、UnityではモデルのNormalsインポート設定をCalculateにします。
UnityやBlenderでFBXはどのくらいの大きさになりますか?
実際の印刷サイズです。STLの数値は慣例的にミリメートルですが、コンバーターはFBXインポーターが想定する単位であるセンチメートルとして書き出すため、120 mmのフィギュアはシーン内で0.12 mになります。シーン内でもっと大きくしたい場合は、変換前にスケールを設定してください。入力に合わせて出力サイズの表示が更新されます。
STLをFBXに変換するとテクスチャやUVは追加されますか?
いいえ。標準的なSTLにはUV座標も色もないため、引き継げる情報がありません。FBXにはニュートラルマテリアルが1つ付きます。モデルにテクスチャを貼るには、先にBlenderでUV展開するか、画像から3Dスタジオでオブジェクトの写真からテクスチャ付きバージョンを生成してください。
FBXをMixamoでリギングできますか?
はい、腕を体から離したTポーズまたはAポーズで立っている人型フィギュアであれば可能です。MixamoにFBXをアップロードし、マーカーを配置してください。高密度なプリントモデルは先に簡略化することをおすすめします。マントや台座のような薄いパーツは、自動リガーが脚にバインドしないよう削除が必要な場合があります。
どのFBXバージョンが出力されますか?
バイナリFBX 7.4です。Blender、Unity、Unreal Engine、Maya、3ds Max、Cinema 4D、Mixamoのいずれでも読み込めます。BlenderのFBXインポーターはASCIIファイルを受け付けないため、ASCIIオプションはありません。