SupaVoxel
Blender向けAI

Blender AI:画像を入れて、編集可能なメッシュを出力

Blender AIワークフローなら、1枚の画像から1分以内に3Dモデルを生成。テクスチャ付きなら3〜5分。GLBをBlenderのglTFインポーターで開き、そのまま編集できます。

  • 無料3クレジット、カード不要
  • GLBはBlenderでネイティブに開けます
  • ジオメトリは1分以内
更新日 2026年10月
1分未満
ジオメトリのみの一般的な生成時間
0
インストールするアドオン – glTF 2.0は有効な状態で同梱
5
エクスポート形式:GLB、OBJ、STL、USDZ、3MF
1クレジット
テクスチャなしモデル1体あたり

Blender AIワークフローの全体像

Blenderには独自の生成3Dモデル機能がないため、AI処理はBlenderを開く前に行います。参照画像から、スカルプト・ライティング・レンダリング可能なオブジェクトまでの流れを説明します。

  1. 01

    参照画像を選ぶ/用意する

    対象は1オブジェクトのみ、フレーム内に全体を収め、背景は無地に。正面からのショットより斜め前からの方がAIが奥行きを認識できるのでおすすめです。参照画像がない場合は、テキストから3Dでプロンプトから生成するか、描いてスケッチから3Dを使ってください。
  2. 02

    スタジオで生成

    上の画像をアップロードするか、スタジオで生成します。ジオメトリのみのモデルは1クレジット、テクスチャ付きは3クレジットで有料プランが必要です。ジオメトリのみは通常1分以内、テクスチャ付きは3〜5分。失敗した生成はクレジットが返金されます。
  3. 03

    GLBをダウンロード

    GLBは無料ダウンロードで、Blenderに最適な形式です。メッシュ、UV、PBRテクスチャを1ファイルに収めます。パイプライン上どうしても必要な場合の有料代替がOBJです。
  4. 04

    Blenderにインポート

    File ‣ Import ‣ glTF 2.0 (.glb/.gltf) に進みます。アドオンはデフォルトで有効です。メニュー項目がない場合は、Edit ‣ Preferences ‣ Add-ons で「glTF 2.0」を検索してチェックを入れてください。
  5. 05

    マテリアルプレビューで確認

    ビューポートをマテリアルプレビューに切り替えます。インポーターは各glTFマテリアルをPrincipled BSDFを中心としたノードツリーとして再構築し、ベースカラー、メタリックラフネス、ノーマルマップを接続します。
  6. 06

    編集、レンダリング、書き出しへ

    ディテールをスカルプトし、ゲーム向けにデシメートし、CyclesやEEVEEでレンダリングします。完了後はUnity、Unreal、Godot向けにglTFで再エクスポートするか、印刷用にSTLで書き出します。

Blender向けAI 3Dモデルの出力例

以下の各モデルは、すべて1枚の平面画像から始まりました。これはどのBlender AIワークフローに渡す場合と同じ入力です。クレジットを使う前に、回転させてトポロジーとテクスチャを確認してください。

ファンタジーの宝箱 – 木材と金属のテクスチャを持つハードサーフェス小道具。キットバッシュの手早いベースに
カートゥーンのフクロウフィギュア – 有機的な柔らかい形状で、Multiresスカルプトのパスがよく馴染みます
SFヘルメット – ベベルとノーマルベイクで際立たせられる、読みやすいパネルライン
真鍮のデスクランプ – インテリアレンダリング用のシーンドレッシング小道具
スチームパンクのロボット騎士 – 情報量の多いコンセプトを1つのテクスチャ付きメッシュに
キノコの小屋 – Cyclesでライティングしてレンダリングするジオラマ作品

AIメッシュ向けBlender glTFインポート設定

インポートダイアログにはオプションのサイドバーがあります。生成モデルで重要なのは以下です。ほかはデフォルトのままで構いません。

設定機能AIモデルでの推奨
Merge Vertices(頂点をマージ)glTFが別々に保存する同一位置の頂点を結合します(法線が異なる頂点は結合できません)スカルプト、リメッシュ、トポロジー編集をするならオン。生成されたままのファイルを保つならオフ
シェーディングインポート時の法線の計算方法デフォルトのままにして、ファイル自身の法線を使用
画像をパックすべてのテクスチャを.blendファイルにパックしますオン – テクスチャが.blendと一緒に移動し、見失いません
WebPテクスチャをインポートファイルにWebPテクスチャがある場合に読み込みますWebPベースの圧縮ツールを通したモデルならオン
Bone Direction / Guess Original Bind Pose(ボーン方向 / 元のバインドポーズを推測)スケルトンオプション無視 – 生成モデルにはアーマチュアがありません
Import Scenes as Collections(シーンをコレクションとしてインポート)glTFシーンを専用コレクションに配置しますデフォルトのオンのままで問題ありません。インポートが整理されます

オプション名はBlenderマニュアルのglTF 2.0ページに基づく(2026年10月時点で確認)。

Blenderに引き継がれるもの

glTFはメタル/ラフネスPBRマテリアルモデルを使用し、Blenderのインポーターが理解できるノードツリーにマッピングします。テクスチャ付きのSupaVoxelモデルはベースカラー、メタリック、ラフネス、ノーマルマップを引き継ぐため、最初のマテリアルプレビューですでにWebプレビューと同じ見た目になります。ジオメトリのみのモデルはクリーンなUVを持つグレーの状態で届きます。自分でSubstanceやBlenderのペイントツールでテクスチャを付ける予定なら、むしろこちらが出発点として適しています。

  • ベースカラー、メタリックラフネス、ノーマルマップ:保持
  • UVレイアウト:保持、モデルごとに1マテリアル
  • スケール:glTFはメートル単位でBlenderのデフォルト単位と同じため、1ユニットは1 mのまま
  • アップ軸:glTFは+Yアップ。インポーターがBlenderのZアップに自動変換します
  • アーマチュア、シェイプキー、アニメーション:なし – ジェネレーターは静的メッシュを生成します

Blenderユーザーが次に行う5つの編集

Blender AIメッシュは最終アセットではなく出発点です。以下は、リリースできる品質に引き上げるための手早いパスです。

リアルタイム向けにデシメート

Decimateモディファイアを追加し、シルエットが崩れ始めるまで比率を下げてから1段戻します。先にブラウザで無料のメッシュ簡略化を使うのも手です。

ベースの上からスカルプト

Voxel Remeshを使うと、DyntopoやMultiresスカルプト向けの均一なトポロジーになります。元のテクスチャの色を残したい場合は、テクスチャをベイクしてからリメッシュしてください。

アニメーション向けにリトポロジー

生成メッシュは三角形化されており、エッジフローはアニメーション向きではありません。変形が必要なキャラクターなら、Shrinkwrapモディファイアとスナップを使って上からきれいな四角形ポリゴンを作ります。

ベイクしてライティングし直す

高ディテールのノーマルをCyclesでローポリのリトポロジーにベイクし、高速なターンテーブル用にEEVEEでライティングします。

プリント用に準備

まずスタジオのワンクリック修復で水密なソリッドにし、3D Print Toolboxで確認します。Nパネルで実寸サイズを設定し、STLでエクスポートします。

画像から3D Blenderのコツ:やるべきこと・避けること

悪い結果の多くは入力の質かインポートオプションの見落としです。メッシュのせいにする前に、以下を確認してください。

やるべきこと
  • 均一で柔らかなライティングの斜め前ビューを使う
  • 元のGLBをマスターとして残し、コピーを編集する
  • .blendを保存する前に画像をパックをオンにする
  • サイズ変更後、モディファイア適用前にスケールを適用(Ctrl+A)
  • 自分でテクスチャを付ける場合はジオメトリのみで生成
避けたいこと
  • きれいな四角形トポロジーを期待する – これは三角形化されたメッシュ
  • 複数オブジェクトのシーンをアップロードする。1オブジェクトずつに分けて生成する
  • 正面からの写真だけで隠れた背面まで正確だと頼る
  • 元のテクスチャを保存する前に重いVoxel Remeshをかける
  • ダウンロードにボーンやシェイプキーがあると期待する

Blender AIはAIアドオンと同じもの?

「Blender AI」で検索する人が通常意味するのは3つのうちのどれかです。1つ目はBlender内ですでに動いているAI:CyclesはOpenImageDenoiseやNVIDIA OptiXでレンダリングをデノイズできますが、どちらも学習済みニューラルネットワークです。2つ目はテキストモデルやコードモデルを呼び出してPythonを書いたりノード構成を調整したりするアドオン。3つ目は生成3D、つまり自分ではモデリングしていないメッシュを作ることです。Blender自体には3つ目のための生成機能はありません。

このページで扱うのは3つ目です。SupaVoxelは当社のGPUで生成を行い、標準ファイルを渡すため、Blenderのリリース間で更新し続けるアドオンもなく、ビューポートを遅くするものもありません。代わりに、ダウンロードしてからインポートするという1ステップが増えます。

得られるものは現実的に考えてください。このメッシュは小道具、コンセプトのブロックアウト、背景キャラクター、ジオラマ、印刷用フィギュアに向いています。ヒーローキャラクター用の本番トポロジーではなく、リグもありません。動かす必要があるならリトポロジーするか、GLBからFBXに変換したうえで自動リギング用のMixamoを使ってください。スクリーンショット付きのよりゆっくりした手順は、Blenderで画像から3D化するガイドをご覧ください。

Blender向けAIワークフローで得られるもの

入力
PNG、JPG、WebP、HEIC画像いずれか1枚(最大10 MB)、またはテキストプロンプト
出力メッシュ
三角形化、単一オブジェクト、UV展開済み。ワンクリック修復で水密なソリッドに
テクスチャ
PBRベースカラー、メタリックラフネス、ノーマル(テクスチャ付きモデル、有料プラン)
無料ダウンロード
GLB(テクスチャなしモデル、1クレジット)
有料エクスポート
OBJ、STL、USDZ、マルチカラー3MF
Blenderバージョン
GLBを読み込めるglTF 2.0アドオンがあるバージョンならどれでも。Blender 2.8以降はデフォルトで同梱されています
含まれないもの
リギング、アニメーション、四角形リトポロジー、FBXエクスポート

FAQ

よくある質問

BlenderにはAIが組み込まれていますか?

一部は。Cyclesにはノイズの多いレンダリングをきれいにするAIデノイザー(OpenImageDenoiseとNVIDIA OptiX)が同梱されています。Blenderには画像やプロンプトからメッシュを生成する組み込みの生成AIはありません。その場合はSupaVoxelのような外部ジェネレーターを使い、Blenderに同梱のglTF 2.0アドオンで結果をインポートします。

無料で3Dモデルを作れるBlender AIツールはありますか?

無料で始められます。新しいSupaVoxelアカウントはGoogleサインインでカード不要の3クレジットが付き、テクスチャなしモデルは1クレジットでGLBを無料ダウンロードでき、Blenderに直接インポートできます。テクスチャ付きモデルやOBJ、STL、USDZエクスポートには有料プランが必要で、年間$25(400クレジット)から利用できます。

Blender AIモデルをBlenderへインポートする方法

GLBをダウンロードし、Blenderで「ファイル」→「インポート」→「glTF 2.0(.glb/.gltf)」を選んでファイルを指定します。サイドバーの「画像をパック」をオンにするとテクスチャが.blendに保存されます。ビューポートをマテリアルプレビューに切り替えればPBRテクスチャを確認できます。標準のglTFインポーターだけで完結し、追加アドオンは不要です。

インポートしたモデルがBlenderでグレーに見えるのはなぜですか?

ビューポートがソリッドモードになっているか、ジオメトリのみで生成されたモデルだからです。まずマテリアルプレビューに切り替えてください。それでもグレーのままならファイルにテクスチャが含まれていません。テクスチャ付き生成は3クレジットで有料プランが必要です。自分でペイントやテクスチャ作成をする予定なら、グレーのままで問題ありません。

AIはBlender向けにモデルのリグやアニメーションまでできますか?

いいえ。SupaVoxelはアーマチュア、ウェイト、シェイプキーのない静的メッシュを生成します。アニメーションさせたい場合はBlenderでリトポロジーしてRigifyでリグを組むか、無料のGLB→FBXコンバーターでGLBを変換し、人型キャラクターならMixamoの自動リグ機能を使ってください。

モデルのポリゴン数はどのくらいですか?削減できますか?

密度はエンジンや被写体によって異なるため、インポート前に無料のGLBビューアで統計情報を確認してください。削減するにはBlenderで「デシメート」モディファイアを追加するか、先にブラウザの無料メッシュ簡略化ツールで処理しましょう。デシメートは少しずつ適用し、シルエットを確認しながら進めてください。

Blenderで画像から3Dは商用利用できますか?

はい、レンダリング・ゲーム・印刷を含む商用ライセンスが付いた有料プランなら可能です。アップロードする画像の権利をご自身でお持ちである必要があります。無料プランのモデルは個人利用に限られます。

BlenderにはGLBとOBJのどちらが適していますか?

GLBです。メッシュ、UV、PBRマテリアルが1ファイルにまとまり、Blenderのインポーターが適切なPrincipled BSDFノードに変換します。OBJ+MTLは基本的なマテリアル情報しか持たないため、テクスチャマップを手作業で接続する必要があります。パイプライン上の別ツールがOBJを要求する場合にのみOBJを使ってください。

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