Second Life アバター作成ツールでメッシュアタッチメントと小道具を作る
このSecond Life Avatar Creatorはメッシュ用です。3〜5分でテクスチャ付きモデルを作成し、アタッチメント、コンパニオン、建造物のパーツとして装着できます。リジッドアタッチメントならリグは不要です。
- 3〜5分でテクスチャ付きモデル
- GLB→OBJ→DAEの無料変換ルート
- 2048px以下のテクスチャ
- 無料クレジット3回
こんな人におすすめのSecond Life Avatar Creator
Second Lifeの見た目はメッシュで作られます。ボディ、頭、そして髪、服、靴、ジュエリー、尻尾、翼、ペット、小道具と、それぞれが別アイテムです。Marketplaceで販売するクリエイターも、誰も売っていない一点ものを欲しい住民も、時間の大半をビューアの外でのメッシュ制作に費やしています。
SupaVoxelはそのモデリング工程を短縮します。アイテムの写真を1枚渡せば、削減し、レベル・オブ・ディテールに分割し、アップロードできるテクスチャ付き3Dモデルが返ってきます。得意なのはリジッドなもの。帽子、王冠、腰の剣、肩乗せペット、バックパック、区画に置く像、家具や装飾などです。
できないこともはっきりさせておきます。SupaVoxelはリギングを行いません。リジッドアタッチメントにリグは不要で、アタッチメントポイントに装着され、その身体部位と一緒に動きます。リグ付きアバターボディ、体にフィットする服、AnimeshクリーチャーはBlenderでSecond Lifeスケルトンにウェイトを設定する必要があり、これは別の専門的な工程です。
写真からSecond Lifeメッシュをアップロードするまで
6ステップ。まずはAditiベータグリッドでテストを。メイングリッドへのアップロードにはリンデンドルがかかります。
- 01
モデルを生成
1つのオブジェクトを写した、背景がシンプルで斜め45度からの写真をアップロード。テクスチャ付きモデルは有料プランで3クレジット、通常3〜5分かかります。GLBをダウンロードします。 - 02
三角形の数を削減
AIメッシュは高密度で、当社のショーケースモデルでは約50万三角形。Blenderで適切な高LODまでデシメートします。ジュエリーなら数千三角形、大きな小道具なら10,000〜20,000三角形です。 - 03
LODを作成
複製してさらにデシメートし、中・低・最低LODを作ります。各LODは上のLODより三角形数が少なくなければなりません。手作りLODはアップローダーの自動LODよりランドインパクトを大幅に抑えられます。 - 04
COLLADAに変換
- 05
ビューアでアップロード
Build > Upload > Modelを開き、各LODファイルを読み込み、シンプルな物理形状を設定。ランドインパクトの見積もりとプレビューを確認してから、ウェイトを計算してアップロードします。 - 06
テクスチャを貼って装着
テクスチャは2048px以下、2の累乗サイズでアップロードし、面に適用。その後オブジェクトを正しいアタッチメントポイントに装着して位置を調整します。
1枚の画像から作るSecond Lifeメッシュの例
以下のモデルはすべて1枚の写真から生成。カードをクリックすると、削減前に回転できます。
計画しておきたいSecond Lifeメッシュの制限
Second Life Wikiより(2026年10月確認)。
- アップロード形式
- COLLADA(.dae)
- メッシュをアップロードできる人
- IP条項に同意し、支払い情報を登録しているアカウント
- 費用
- メイングリッドへのアップロードにはL$がかかります。Aditiベータグリッドには専用のテスト残高があります
- レベル・オブ・ディテール
- 高LODは必須。中・低・最低は任意で、それぞれ上のLODより三角形数が少ないこと
- 頂点数
- メッシュあたり、LODあたり65,536
- マテリアル
- メッシュあたり最大8、面ごとに1つ
- マテリアルあたりの三角形数
- 実際には約21,844(ビューア側で報告されている上限)
- テクスチャ
- 最大2048×2048、2の累乗サイズのみ
- Animesh
- 推定三角形数は最大100,000
- 圧縮メッシュアセット
- 最大8MB
ランドインパクト:未加工のAIモデルがSecond Lifeで高くつく理由
メッシュのランドインパクトはダウンロードウェイトで決まります。各LODのバイト数に、そのLODが見える距離の重みを掛けたものです。小さなオブジェクトはすぐにLODが切り替わります。Wikiの計算式では、バウンディング半径0.5mのオブジェクトは約2m以内でしか高LODが表示されず、中LODは約8m、低LODは約17mまで。それ以遠では、ほとんどの人に最低LODが見えています。
だからこそ、高密度の生成モデルを自動LODでアップロードするとうまくいきません。重い高LODはコストがかかり、粗い最低LODは遠くから見るとアイテムが崩れて見えます。まず削減し、それから各LODを手作りしましょう。
- アップロード前に高LODをデシメート
- 中・低・最低LODは手動で構築
- 物理形状にはボックスかシンプルなハルを使用
- 同じメッシュでも大きいオブジェクトほどランドインパクトが高い
リグ付きボディと服のためのSecond Lifeアバターメイカー活用ルート
フルアバターや体にフィットする服は、Second Lifeのスケルトンに合わせて動く必要があります。このスケルトンにはmPelvis、mTorso、mHeadといった独自のボーン名があり、さらにProject Bentoが顔、手、翼、尻尾用に106本のボーンを追加しています。Mixamoや汎用Blenderアーマチュアのリグはこれに一致しません。
リグ付きの結果が欲しい場合は、生成メッシュをBlenderにインポートし、Linden Labの参照ファイルやコミュニティのリギングアドオンを使ってSecond Lifeスケルトンにウェイトペイントし、リグ付きCOLLADAファイルとしてエクスポートします。当社のMixamoガイドではリギングの基本を扱っていますが、Second Lifeのリギングは独自のスキルとして捉えてください。
- リジッドアタッチメント:リグ不要、必要なのはアタッチメントポイントだけ
- リグ付きメッシュ:Second Lifeスケルトンにウェイトを
- Bentoは顔、手、翼、尻尾用に106本のボーンを追加
- Animesh:自律的にアニメーションするリグ付きオブジェクト
メイングリッドへのクリーンなアップロードのコツ
- すべてのアップロードはAditiベータグリッドでリハーサル
- アイテムごとにマテリアルは1〜2個に
- デシメート済みメッシュからLODを手作り
- 小さいアイテムはテクスチャを1024または512に縮小
- DAEに変換する前にマテリアルの面を命名
- 50万三角形の生成モデルをそのままアップロード
- 数三角形の最低LODをアップローダーに自動生成させる
- ビジュアルメッシュを物理形状に使う
- 生成メッシュがリギングなしでメッシュボディにフィットすると期待する
- 自分が所有していないデザインをMarketplace販売用にアップロード
Second Life Avatar Creatorのコストと制限
新規アカウントには無料クレジットが3回付与され、ジオメトリのみのモデルは1クレジットで無料のGLBダウンロード付き。ほとんどのアイテムで欲しくなるテクスチャ付きモデルは有料プランで3クレジット、年間$25から400クレジットです。有料プランには商用ライセンスが含まれるので、自分の写真から作ったMarketplaceアイテムも問題ありません。
SupaVoxelはリギング、アニメーション、LODの自動生成、Second Lifeへのアップロードは行いません。リンデンドルのアップロード料金は別途で、Linden Labが設定しています。アップロード前のファイル確認には、無料のDAEビューアがブラウザでCOLLADAを開けます。他のバーチャルワールドについてはVRChatアバターとRobloxのページを、ポリゴン削減についてはローポリのワークフローをご覧ください。
関連するバーチャルワールドのワークフロー
FAQ
よくある質問
このSecond Life Avatar Creatorでフルリグ付きアバターは作れますか?
Second Lifeのメッシュアップロードはどのファイル形式ですか?
無料ですか?
ランドインパクトが高いのはなぜですか?
Second Lifeのメッシュは三角形いくつまで可能ですか?
テクスチャサイズはどのくらいにすべきですか?
Second Lifeにメッシュをアップロードできるのは誰ですか?
ビューア内のSecond Lifeアバターメーカーとは何が違うのですか?
関連ツールとガイド
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はじめてのアタッチメント制作
mesh制作なら、SupaVoxelがSecond Lifeのアバタークリエイターとして使えます。画像をアップロードすれば数分でテクスチャ付きモデルが完成するので、あとはポリゴンを減らしてCOLLADAに変換し、アップロードするだけです。
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