SupaVoxel
glTF에서 게임 엔진으로

GLB→FBX 변환기

.glb 파일을 드롭하면 메시, UV 맵, 노멀, 머티리얼당 하나의 색상을 담은 바이너리 FBX 7.4를 실제 크기 그대로 다운로드할 수 있습니다. 브라우저에서 실행되며, AI로 생성한 GLB를 Mixamo로 보내는 가장 빠른 방법입니다.

  • 브라우저에서 실행
  • 회원가입 없음
  • 바이너리 FBX 7.4
  • Mixamo 바로 사용 가능한 메시
업데이트 2026년 10월

세 단계로 GLB를 FBX로 변환

  1. 01

    GLB 불러오기

    파일을 드롭하세요. 최대 200 MB까지 가능합니다. Draco 및 Meshopt로 압축된 GLB도 열리므로 Sketchfab, glTF 파이프라인 또는 이미지로 3D 스튜디오에서 나온 파일을 Blender를 거치지 않고 바로 사용할 수 있습니다. 패널에 메시, 머티리얼, 텍스처가 표시됩니다.
  2. 02

    단위는 미터로 유지

    glTF는 미터 기준으로 정의되므로 기본값이 거의 모든 GLB에 맞습니다. 변환기는 숫자를 FBX의 기본 단위인 센티미터로 다시 계산하고 이를 헤더에 명시합니다. 따라서 1.8m 캐릭터는 출력 크기에 180cm로 표시되고 Unity나 Unreal에서 100배 작게가 아니라 1.8m로 가져옵니다. 모델을 다른 크기로 원할 때만 배율을 사용하세요.
  3. 03

    FBX 다운로드

    FBX로 변환을 클릭하세요. 작성기는 모든 노드 변환을 정점에 베이크하고 UV를 유지하며, Blender, Unity, Unreal, Maya, Mixamo가 모두 읽는 바이너리 FBX 7.4 파일을 씁니다.

GLB to FBX 변환 시 유지되는 항목

변환기의 유지되는 항목 목록에서 파일별 내용을 확인하세요. 아래는 일반적인 규칙입니다.

GLB에서FBX에서해야 할 일
메시 및 분리된 파트유지됨, 메시마다 FBX 모델 하나없음
UV 맵유지됨, FBX 규칙에 맞게 뒤집힘엔진에서 텍스처 이미지 다시 연결
기본 색상 텍스처포함되지 않음. 각 머티리얼은 텍스처의 평균 색상을 가짐GLB to OBJ로 PNG를 추출하고 다시 연결하세요
노멀, 러프니스, 메탈 맵작성되지 않음추출한 이미지에서 다시 연결
스켈레톤 및 스킨 웨이트작성되지 않음. 메시는 레스트 포즈로 베이크됨Mixamo 또는 Blender에서 리깅
애니메이션제거됨필요하면 GLB를 보관하세요

Mixamo 자동 리깅을 위한 GLB to FBX

Mixamo는 FBX, OBJ 또는 ZIP을 받으며, 자동 리거는 이 변환기가 만드는 결과물, 즉 스켈레톤이 없는 정적 메시를 원합니다. FBX를 업로드하고 턱, 손목, 팔꿈치, 무릎, 사타구니 마커를 배치하면 Mixamo가 리그를 만들고 애니메이션을 적용할 수 있게 해 줍니다.

한 가지 주의할 점: Adobe 도움말에 따르면 Mixamo에서 FBX 텍스처는 미디어가 임베드된 경우에만 표시되는데, 이 FBX에는 이미지가 아니라 머티리얼 색상이 담깁니다. 캐릭터는 단색으로 표시됩니다. 리깅에는 영향이 없습니다. Mixamo에서 텍스처를 보고 싶다면 같은 GLB를 GLB to OBJ로 변환하면서 머티리얼 및 텍스처 포함을 켜고, 그 ZIP을 대신 업로드하세요. 전체 과정은 Mixamo 가이드에 있습니다.

자동 리깅용 모델은 팔이 몸에서 떨어진 T-포즈 또는 A-포즈로 서 있어야 합니다. 앉아 있거나 쪼그려 앉은 캐릭터 사진으로 생성한 피규어는 어떤 포맷을 써도 리깅이 잘 되지 않습니다.

GLB와 FBX 비교

GLB
Khronos의 바이너리 glTF 2.0. 메시, PBR 머티리얼, 텍스처, 애니메이션을 한 파일에 담습니다. 미터, Y-up. 웹, Android AR, Godot 표준입니다.
FBX
Autodesk의 교환 포맷. Unity, Unreal, Mixamo의 기본 가져오기 형식이며 DCC 도구에서 널리 읽습니다. 단위와 축은 헤더에 선언됩니다.
작성 버전
FBX 7.4, 바이너리. Blender 가져오기 기능은 ASCII FBX를 거부하므로 어디서나 작동하는 것은 바이너리 형식입니다.
축
GLB와 같은 Y-up이므로 Blender, Unity, Unreal에서 가져온 후 모델이 똑바로 섭니다.

엔진 가져오기 팁

권장
  • Unity에서는 모델 가져오기 설정의 단위 변환을 켜 두세요. FBX가 센티미터를 선언하며 Unity는 기본적으로 이를 처리합니다.
  • Unreal에서는 스태틱 메시로 가져와 머티리얼 생성을 맡긴 다음 추출한 텍스처를 끌어다 놓으세요.
  • 무거운 AI 또는 스캔 메시는 먼저 메시 단순화 도구를 거치세요. 업로드, 리깅, 모바일 프레임 레이트가 모두 삼각형 수가 적을수록 빨라집니다.
  • 어디에 업로드하기 전에 FBX 뷰어에서 FBX를 열어 확인하세요.
비권장
  • 리깅되고 애니메이션된 GLB를 FBX로 변환하고 리그가 살아 있기를 기대하지 마세요. 이 작성기는 스켈레톤을 출력하지 않습니다.
  • 크기를 고치려고 엔진에서 다시 스케일하지 마세요. FBX 단위가 정확히 유지되도록 여기서 배율을 설정하세요.
  • GLB를 삭제하지 마세요. 웹, AR, Godot에는 여전히 더 나은 포맷입니다.

FAQ

자주 묻는 질문

이 GLB to FBX 변환기는 무료인가요?

네. 회원가입, 워터마크, 일일 제한이 없습니다. 최대 200 MB 파일이 브라우저 탭 안에서 변환되므로 모델이 업로드되지 않고 서버에 저장되지도 않습니다. 원하는 만큼 파일을 하나씩 계속 변환할 수 있습니다.

FBX에 텍스처가 포함되나요?

아니요. FBX는 UV 맵을 유지하고 각 머티리얼에 텍스처의 평균 색상을 부여하므로 단색으로는 제대로 보이지만, 이미지 파일 자체는 임베드되지 않습니다. 텍스처를 얻으려면 같은 GLB를 머티리얼 및 텍스처 포함 옵션으로 OBJ로 변환한 뒤, 그 PNG 파일을 Blender, Unity, Unreal에서 FBX 머티리얼에 지정하세요.

애니메이션과 리그가 유지되나요?

아니요. 변환기는 지오메트리, UV, 노멀, 머티리얼만 작성합니다. 스킨드 메시는 레스트 포즈로 베이크되고 애니메이션 클립은 제거됩니다. 정적 메시를 리깅하는 Mixamo에는 이상적이지만, 기존 리그를 유지해야 한다면 GLB를 Blender로 가져와 거기서 FBX로 내보내세요.

어떤 FBX 버전을 작성하나요?

바이너리 FBX 7.4로, FBX 2014 및 2015 시대 도구에서 사용하는 버전입니다. 현재의 Blender, Unity, Unreal Engine, Maya, 3ds Max, Mixamo 모든 릴리스에서 읽습니다. Blender가 가져오기를 거부하므로 ASCII FBX는 제공하지 않습니다.

FBX를 Mixamo에서 사용할 수 있나요?

네. Mixamo에 캐릭터 업로드로 업로드하고 리그 마커를 배치한 뒤 자동 리깅을 맡기세요. Mixamo는 임베드된 FBX 텍스처만 표시하므로 모델은 텍스처가 아니라 머티리얼 색상으로 나타납니다. 텍스처가 보이는 미리보기를 원하면 GLB to OBJ 변환기로 만든 OBJ ZIP을 대신 업로드하세요.

모델이 잘못된 크기로 가져와지는 이유는 무엇인가요?

보통 파일 단위가 변경되었기 때문입니다. GLB는 항상 미터이고, 변환기는 이를 FBX의 기본 단위인 센티미터로 바꾸어 헤더에 명시하므로 Unity, Unreal, Blender가 올바르게 스케일합니다. 모델이 처음부터 잘못된 스케일로 만들어졌다면 배율에 값을 입력하고 출력 크기 표시를 확인한 뒤 다시 변환하세요.

GLB가 열리지 않습니다. 어떻게 해야 하나요?

파일이 정말 바이너리 glTF인지 확인하세요. 별도의 .bin 및 텍스처 파일이 있는 .gltf는 glTF 뷰어가 필요하거나 먼저 GLB로 패킹해야 합니다. 희귀 확장자를 사용하는 파일은 파싱에 실패할 수 있습니다. Blender에서 기본 설정으로 GLB를 다시 내보내면 거의 모든 경우가 해결됩니다.

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GLB를 FBX로 변환

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