SupaVoxel
가이드 · 리깅 및 애니메이션

AI로 만든 캐릭터를 위한 Mixamo 애니메이션

Mixamo 애니메이션은 모든 휴머노이드에 적용됩니다. A-pose 캐릭터를 생성하고 GLB를 FBX로 변환해 업로드한 뒤 마커를 배치하고, 모션을 골라 다운로드하세요.

  • 무료 자동 리깅
  • FBX, OBJ, ZIP 업로드
  • 휴머노이드 전용
  • 1분 이내 모델 생성
업데이트 2026년 10월
드래그하여 회전
$0
Adobe ID만 있으면 무료
3
업로드 형식: FBX, OBJ, ZIP
5
마커 유형: 턱, 손목, 팔꿈치, 무릎, 사타구니
<1 min
사진 한 장으로 만드는 일반적인 언텍스처 모델

Mixamo가 하는 일과 모델에 필요한 것

Mixamo는 Adobe의 무료 웹 서비스로, 캐릭터 자동 리깅과 애니메이션을 제공합니다. 메시를 업로드하면 스켈레톤과 스킨 웨이트를 맞춰 주고, 방대한 모션 캡처 클립 라이브러리에서 걷기, 달리기, 아이들, 점프, 검 휘두르기, 춤 같은 동작을 적용할 수 있습니다. 캐릭터와 클립은 게임, 영화, 3D 프린트를 포함한 개인, 상업, 비영리 작업에 로열티 없이 사용할 수 있습니다. Adobe FAQ에도 제한 사항이 나와 있는데, AI 생성 캐릭터는 방심하면 이 모든 제한에 부딪힙니다:

  • 이족보행 휴머노이드만 가능. 동물, 탈것, 날개나 꼬리가 있는 생물은 지원되지 않습니다.
  • 중립 포즈. 과하게 포즈를 잡았거나 비대칭인 캐릭터는 리깅이 안 될 수 있습니다. A-pose 또는 T-pose를 목표로 하세요.
  • 큰 소품이나 추가 부속물 금지. 손에 붙은 검, 긴 망토, 거대한 머리카락은 자동 리거를 혼란스럽게 합니다.
  • 하나의 깨끗하고 연결된 메시. 파일에 떠 있는 파트, 카메라, 조명, 헬퍼 오브젝트가 없어야 합니다.
  • 월드 원점에 중앙 정렬. 중심에서 벗어난 캐릭터는 애니메이션 오프셋이 생깁니다.
  • 업로드 형식: FBX, OBJ, ZIP. GLB와 glTF는 허용되지 않아 이 가이드에 변환 단계가 있습니다.

SupaVoxel은 작업의 전반부를 담당합니다. 사진 한 장을 닫힌 단일 조각 3D 모델로 바꿔 주죠. 리깅, 애니메이션, FBX 내보내기는 하지 않으므로 스켈레톤과 모션은 Mixamo에서 가져옵니다. 리깅은 이미 무료인 파이프라인 단계라 이 분업이 잘 맞습니다.

AI 캐릭터에 Mixamo 애니메이션을 적용하는 방법, 단계별로

사진에서 애니메이션 FBX까지 일곱 단계. 처음에는 20~30분을 잡으세요. 대부분은 포즈 준비와 리깅 대기 시간입니다.

  1. 01

    리깅에 유리한 포즈의 사진으로 시작하세요

    한 명의 휴머노이드가 나온 정면 전신 이미지를 사용하세요. 팔은 몸통에서 30~45도 벌리고, 다리는 살짝 벌리고, 손가락은 펴고, 손에는 아무것도 들지 않게 하세요. 배경은 단순하게, 발이 잘리지 않게 하세요. 컨셉 아트가 포즈를 잡고 있다면 먼저 A-pose로 다시 그리거나 재생성하세요. 리깅 변형 품질을 좌우하는 가장 큰 요소입니다.
  2. 02

    3D 캐릭터 생성하기

    사진을 이미지로 3D 만들기 또는 스튜디오에 업로드하세요. 언텍스처 모델은 보통 1분 이내에 준비됩니다. 무료 계정은 크레딧 3개가 있고 언텍스처 GLB를 다운로드할 수 있으며, 텍스처 모델은 크레딧 3개가 필요하고 유료 플랜이 있어야 하며 보통 3~5분 걸립니다. 회색 메시도 리깅과 애니메이션이 잘 되므로 무료 경로로 충분히 테스트할 수 있습니다.
  3. 03

    메시 확인하고 다듬기

    GLB를 GLB 뷰어에서 열어 손가락이 붙었는지, 손이 엉덩이에 합쳐졌는지, 목에 틈이 있는지 확인하세요. AI 메시는 수십만 개의 삼각형인 경우가 많습니다. 메시 단순화로 대략 50k~100k 삼각형으로 줄이면 업로드가 빠르고 스킨 웨이트가 매끄럽게 유지됩니다.
  4. 04

    GLB를 FBX로 변환하기

    가장 빠른 방법: GLB를 브라우저에서 실행되는 GLB to FBX 변환기에 드롭하세요. 완전히 제어하려면 Blender를 사용하세요: File > Import > glTF 2.0, 카메라나 조명은 삭제하고, 캐릭터를 실제 키(약 1.8 m)로 조정하고, 발을 원점에 맞추고, Ctrl+A로 트랜스폼 적용 후 File > Export > FBX에서 Path Mode를 Copy로, Embed Textures를 켜고 내보내세요.
  5. 05

    Mixamo에 업로드하기

    mixamo.com에서 Adobe ID로 로그인하고 Upload Character를 클릭한 뒤 FBX를 드롭하세요. 텍스처는 포함(embed)된 경우에만 표시됩니다. 캐릭터가 누워 있거나 뒤를 향하면 업로드 후에 고치려 하지 말고 Blender에서 회전을 수정해 다시 내보내세요.
  6. 06

    마커 배치하고 자동 리깅하기

    원을 턱, 양쪽 손목, 양쪽 팔꿈치, 양쪽 무릎, 사타구니에 드래그하세요. 대칭 캐릭터라면 Use Symmetry를 켜 두세요. AI 손처럼 손이 벙어리장갑 모양이면 손가락 뼈가 없는 Skeleton LOD를 선택하세요. 리깅은 보통 몇 분 걸립니다.
  7. 07

    클립 고르고 다운로드하기

    라이브러리를 검색하고 각 클립을 캐릭터에 미리 보며 Overdrive와 Character Arm-Space를 조정해 팔이 몸을 뚫지 않게 하세요. 게임 컨트롤러로 구동할 걷기·달리기 루프는 In Place를 체크하세요. 30 fps FBX Binary로 다운로드하되, 첫 클립은 With Skin, 나머지는 공간 절약을 위해 Without Skin으로 받으세요.

리깅 준비된 AI 캐릭터의 모습

자동 리거는 실루엣을 보고 관절 위치를 추측합니다. 깔끔한 실루엣을 주면 잘 추측합니다. 팔이 몸통에 붙은 캐릭터는 손을 드는 순간 겨드랑이 스킨이 갈비뼈 쪽으로 늘어나고, 지팡이를 든 캐릭터는 지팡이가 영원히 손목에 붙습니다. 해결은 크레딧을 쓰기 전, 입력 사진에서 이루어집니다.

  • 팔은 30~45도 벌리고 손바닥은 아래 또는 앞을 향하게
  • 발목까지 다리 사이가 확실히 벌어지게
  • 머리카락, 망토, 치마는 무릎 위에서 몸에 가깝게
  • 무기와 방패는 별도 모델로 생성해 나중에 부착
  • 눈높이 정면, 전신, 원근 왜곡 없이

Mixamo에 업로드할 파일 형식

Mixamo는 세 가지 형식을 받습니다. 각 형식을 SupaVoxel 모델에서 업로드 박스까지 가져오는 방법입니다.

형식Mixamo 텍스처얻는 방법적합한 경우
FBX예, 미디어가 포함된 경우무료 GLB를 받은 뒤 GLB to FBX 변환기 또는 Blender 내보내기대부분의 사용자; Mixamo가 다운로드하는 형식이기도 함
OBJ아니요, 회색으로 표시OBJ 내보내기(유료 플랜) 또는 Blender 내보내기형상 테스트와 언텍스처 캐릭터
ZIP(OBJ + MTL + 텍스처)예.obj, .mtl, 이미지 파일을 함께 압축FBX 단계 없이 텍스처 캐릭터
GLB / glTF지원 안 됨먼저 FBX로 변환SupaVoxel이 무료 계정에 제공하는 형식

Adobe의 Mixamo 업로드 도움말 페이지 기준, 2026년 10월 확인.

깔끔한 Mixamo 애니메이션을 위한 팁

권장
  • 자랑하고 싶은 포즈가 아니라 리깅하고 싶은 포즈로 캐릭터를 생성하세요
  • 내보내기 전 Blender에서 스케일과 회전을 적용해 FBX에 단위 트랜스폼이 남게 하세요
  • 메시 오브젝트는 하나로 유지하고, 떨어진 조각은 내보내기 전 Ctrl+J로 합치세요
  • T-pose 또는 아이들 클립을 With Skin으로 한 번 다운로드해 로컬에 보관하세요. Mixamo는 마지막 캐릭터만 저장합니다
  • 새 리그마다 점핑잭 같은 과격한 클립으로 테스트하세요. 겨드랑이와 사타구니 웨이트 문제가 금방 드러납니다
비권장
  • GLB를 업로드하고 로드되리라 기대하지 마세요. 업로더는 FBX, OBJ, ZIP만 받습니다
  • 들고 있는 무기를 메시에 남겨두지 마세요. 리그가 손 뼈에 묶어버립니다
  • 마커를 실루엣 바깥에 두지 마세요. 손목은 손끝이 아니라 관절에 놓습니다
  • 사족보행 동물, 드래곤, 팔이 더 달린 로봇이 리깅되리라 기대하지 마세요. 자동 리거는 이족보행용입니다
  • Enterprise 또는 Federated Adobe ID를 사용하지 마세요. 해당 계정은 지원되지 않습니다

Mixamo가 AI 캐릭터를 리깅하지 않을 때: 해결법

대부분의 리깅 실패는 리거가 아니라 메시에서 비롯됩니다. 다음을 순서대로 확인하세요.

업로드가 끝나지 않거나 오류가 납니다. 먼저 형식을 확인하세요. 이름만 바꾼 GLB는 로드되지 않습니다. 다음은 크기입니다. 8K 텍스처가 붙은 고밀도 AI 메시는 업로드가 무겁습니다. 메시를 단순화하고 텍스처를 2K로 줄이세요.

캐릭터가 아주 작거나, 거대하거나, 등이 바닥에 닿아 눕습니다. FBX에 적용되지 않은 트랜스폼이나 Y-up/Z-up 불일치가 있습니다. Blender에서 캐릭터를 똑바로 회전하고 모든 트랜스폼을 적용한 뒤 기본 축 설정으로 다시 내보내세요.

자동 리깅이 실패하거나 스켈레톤이 엉뚱한 곳에 놓입니다. 파일에 추가 오브젝트가 있거나, 눈, 모자 챙, 떨어진 귀걸이 같은 별도 떠 있는 파트가 메시에 있습니다. 몸통 외에는 모두 삭제한 다음 남은 것을 하나의 오브젝트로 합치세요. 먼저 구멍과 비매니폴드 엣지를 닫으려면 메시를 STL 복구 또는 스튜디오의 원클릭 복구에 통과시키세요. 빈틈없는 솔리드로 출력됩니다.

Mixamo 애니메이션 중 팔이 찢어지거나 늘어납니다. 팔이 몸에 너무 가까웠습니다. A-pose 사진에서 다시 생성하세요. 마커를 아무리 조정해도 갈비뼈에 닿은 채 생성된 스킨은 고칠 수 없습니다.

손가락이 뭉쳐 덩어리가 됩니다. 손가락이 없는 Skeleton LOD를 고르거나 주먹 쥔 손을 받아들이세요. AI 손은 분리 가능한 손가락이 거의 없습니다.

Blender, Unity, Unreal에서 AI 3D 캐릭터 클립 애니메이션하기

Mixamo 애니메이션 다운로드는 휴머노이드 스켈레톤이 있는 표준 FBX라서 모든 주요 툴에 바로 들어갑니다. Blender에서는 File > Import > FBX로 아마추어와 액션을 불러오고, Action Editor나 NLA editor에서 클립을 쌓으세요. Unity에서는 모델의 Rig를 Humanoid로 설정하면 모든 클립이 해당 모델과 다른 휴머노이드로 리타기팅됩니다. Unreal Engine에서는 With Skin 파일을 스켈레탈 메시로 임포트한 다음, 나머지 클립을 해당 스켈레톤에 맞춰 임포트하거나 내 스켈레톤으로 리타기팅하세요.

  • Blender: 아마추어 하나로 여러 액션, Dope Sheet 미리보기
  • Unity: Rig > Animation Type > Humanoid로 설정한 뒤 클립을 Animator로 끌어다 놓으세요
  • Unreal: Skeletal Mesh로 임포트하고 모든 클립에 같은 스켈레톤을 재사용하세요
  • Godot: FBX를 직접 임포트하고 AnimationPlayer로 클립을 재생하세요

Mixamo 애니메이션에 잘 맞는 휴머노이드 캐릭터

갤러리에 있는 이족보행 캐릭터입니다. 위의 대표 모델은 리깅용으로 A-포즈에서 생성했습니다. 이처럼 포즈가 들어간 캐릭터는 리깅 전에 중립 포즈로 다시 생성하는 것이 좋습니다.

치비 마법사: 머리가 크고 팔다리가 짧으니 턱 마커를 신중히 배치하고 목 부위를 확인하세요
점술가: 들고 있는 아스트롤라베와 뱀은 오토 리거에 넣기 전에 제거해야 합니다
로봇 기사: 단단한 갑옷 판이 천처럼 휘어지므로 클립 동작을 작게 하거나 갑옷을 분리하세요

FAQ

자주 묻는 질문

Mixamo 애니메이션은 무료인가요?

네. Adobe는 개인 Adobe ID만 있으면 Creative Cloud 구독 없이 누구나 Mixamo를 무료로 사용할 수 있게 제공합니다. 캐릭터와 클립은 개인, 상업, 비영리 프로젝트에서 로열티 없이 사용할 수 있으며 게임, 영상, 3D 프린트에도 적용됩니다. Enterprise 및 Federated ID로는 사용할 수 없습니다. 캐릭터 생성에는 SupaVoxel 크레딧이 소모됩니다. 새 계정에는 무료 크레딧 3개가 지급되며, 텍스처 없는 모델 3개를 만들 수 있습니다.

GLB 파일을 Mixamo에 업로드할 수 있나요?

아니요. Mixamo는 FBX, OBJ, ZIP 업로드만 지원합니다. 먼저 GLB를 FBX로 변환하세요. 이 사이트의 브라우저 내 GLB → FBX 변환기를 사용하거나, Blender로 임포트한 뒤 Path Mode를 Copy로 설정하고 Embed Textures를 켜서 FBX로 내보내면 됩니다. 텍스처 포함이 중요합니다. 포함하지 않으면 캐릭터가 회색으로 표시됩니다.

T-포즈가 아닌 AI 모델도 Mixamo에서 리깅할 수 있나요?

경우에 따라 가능하지만 문제가 생길 수 있습니다. 리거는 기본 또는 중립 포즈를 요구합니다. 팔이 굽거나 몸통이 비틀린 캐릭터는 가중치가 잘못 적용되거나 리깅에 실패합니다. 몸에서 팔이 약 30~45도 떨어진 A-포즈는 T-포즈만큼 잘 작동하며 어깨 변형이 더 자연스럽습니다. 확실한 해결책은 해당 포즈의 새 입력 이미지를 사용하는 것입니다.

SupaVoxel이 캐릭터 리깅이나 애니메이션을 직접 제공하나요?

아니요. SupaVoxel은 이미지를 정적 3D 모델로 바꾸고 3D 프린팅, 게임, 웹에 쓸 수 있도록 준비합니다. 뼈대, 스킨 웨이트, 모션은 추가하지 않으며 FBX로 내보내지도 않습니다. 그래서 이 가이드에서는 GLB를 FBX로 변환한 뒤, 휴머노이드를 무료로 리깅하고 애니메이션하는 Mixamo에 모델을 넘깁니다.

전체 워크플로는 얼마나 걸리나요?

캐릭터 생성은 보통 텍스처 없이 1분 이내, 텍스처 포함 시 3~5분이 걸립니다. 변환과 확인은 브라우저에서 5~10분이 걸리며, Blender에서 정리하면 더 오래 걸립니다. 오토 리거는 보통 몇 분이면 됩니다. 첫 애니메이션 캐릭터는 처음부터 끝까지 20~30분이 걸리고, 그다음부터는 새 캐릭터당 약 10분이면 충분합니다.

Mixamo로 동물, 드래곤, 로봇을 애니메이션할 수 있나요?

오토 리거로는 어렵습니다. Mixamo의 리깅 및 애니메이션 라이브러리는 이족보행 휴머노이드용이라 네발 동물, 날개 달린 생명체, 팔이 여러 개인 로봇은 리깅되지 않습니다. 두 발 로봇이나 휴머노이드 몬스터는 보통 잘 됩니다. 동물은 Blender에서 Rigify 템플릿으로 수동 리깅하거나 생명체 전용 도구를 사용하세요.

Mixamo에서 캐릭터 텍스처가 왜 사라지나요?

처음부터 텍스처가 없는 모델이었거나(무료 생성은 형상만 제공), 업로드에 텍스처가 포함되지 않은 경우입니다. FBX는 미디어를 포함해 내보내세요. OBJ는 .obj, .mtl 파일과 모든 텍스처 이미지를 하나의 ZIP으로 묶어 업로드하세요. 텍스처가 없는 일반 OBJ는 항상 회색으로 표시됩니다.

게임용으로는 어떤 Mixamo 애니메이션 다운로드 설정을 쓰면 되나요?

캐릭터는 FBX Binary With Skin으로 한 번만 다운로드하고, 추가 클립은 각각 Without Skin, 30 fps로 받으세요. 걷기와 달리기 사이클은 In Place를 체크해 캐릭터 컨트롤러가 루트를 움직이도록 하고 애니메이션이 루트를 움직이지 않게 하세요. Unity에서는 리그를 Humanoid로 설정하고, Unreal에서는 첫 파일을 Skeletal Mesh로 임포트한 뒤 해당 스켈레톤을 재사용하세요.

무료로 시작

Mixamo 애니메이션이 잘 어울리는 캐릭터 만들기

A-포즈 사진 한 장을 업로드하면 보통 1분 이내에 깔끔한 3D 모델을 얻을 수 있습니다. 무료 크레딧 3개, 카드 등록 없이, GLB 다운로드 포함.

신용카드 등록 불필요 · 무료 크레딧 3개로 시작