SupaVoxel
출력 모델을 엔진으로

STL → FBX 변환기

STL을 드롭하면 Unity, Unreal, Blender, Mixamo에서 부품의 실제 크기대로 열리는 바이너리 FBX를 받을 수 있습니다. 변환은 여러분의 기기에서 실행되고, 이 페이지에서 STL 파일에 늘 필요한 두 가지 정리 작업도 알려드립니다.

  • 브라우저에서 실행
  • 회원가입 불필요
  • 실제 크기 유지
  • 바이너리 FBX 7.4
업데이트 2026년 10월

세 단계로 끝내는 STL → FBX 변환

  1. 01

    STL 파일 드롭

    바이너리든 ASCII든 최대 200 MB까지. 모델은 똑바로 선 상태로 나타납니다. STL은 슬라이서처럼 Z축이 위쪽인데, 변환기가 엔진이 기대하는 Y축 위쪽 방식으로 돌려주기 때문에 피규어가 등을 대고 누워버리는 일이 없습니다.
  2. 02

    단위는 mm로 두세요

    출력용 STL은 관례상 밀리미터 단위입니다. 변환기는 이를 FBX의 기본 단위인 센티미터로 다시 기록하므로, 120 mm 미니어처는 출력 크기에 12 cm로 표시되고 Unity나 Blender에서는 0.12 m로 임포트됩니다. 장면에 사람 크기로 넣고 싶다면 배율에 값을 입력하세요. 15를 넣으면 그 미니어처가 1.8 m 피규어가 됩니다.
  3. 03

    다운로드 후 임포트

    FBX로 변환을 클릭하세요. 지오메트리와 노멀이 담긴 바이너리 FBX 7.4가 만들어집니다. 스태틱 메시로 임포트한 뒤, 표면이 각져 보이면 아래의 두 가지 정리 작업을 해주세요.

변환한 STL이 각져 보이는 이유와 2분 해결법

STL은 모든 삼각형을 각각 따로 저장합니다. 삼각형마다 자기만의 꼭짓점 세 개와 평면 노멀 하나를 가지죠. 이웃한 삼각형이 모서리를 공유한다는 정보는 파일 어디에도 없습니다. FBX는 이를 그대로 물려받습니다. 모양은 정확하지만 모든 삼각형이 플랫 셰이딩되고 꼭짓점이 중복되어, 삼각형 10만 개짜리 출력 모델이 약 30만 개의 버텍스로 들어옵니다.

Blender에서는 메시를 선택하고 편집 모드에서 Mesh > Clean Up > Merge by Distance를 실행한 다음, 오브젝트 모드로 돌아와 Shade Auto Smooth(최신 버전에서는 Smooth by Angle)를 적용하세요. 버텍스 수가 약 6분의 1로 줄고, 곡면은 부드럽게, 날카로운 모서리는 그대로 유지됩니다. Unity에서는 임포터의 Normals를 Calculate로 설정하고 스무딩 각도를 60° 정도로 지정하세요. Unreal의 스태틱 메시 임포터도 노멀 재계산 옵션으로 같은 작업을 할 수 있습니다.

STL → FBX 변환기가 기록하는 항목

항목STL 원본FBX 결과물
지오메트리삼각형동일한 삼각형, 정확한 위치
단위명시 없음, 관례상 밀리미터센티미터로 변환해 FBX 헤더에 명시
방향Z축 위Y축 위, 똑바로 세워짐
노멀삼각형당 하나유지됨, 스무딩 전까지 플랫 셰이딩
UV 맵없음없음, 텍스처 작업 전에 Blender에서 언랩 필요
색상표준 STL에는 없음중립 머티리얼 하나

STL을 FBX로 변환하는 이유

게임 소품

프린터블 라이브러리의 검, 상자, 조각상은 블록아웃 소품으로 쓰기 좋습니다. 먼저 메시 간소화로 폴리곤을 줄이세요. 출력 파일은 게임에 필요한 것보다 훨씬 빽빽한 경우가 많습니다.

피규어 애니메이션

Mixamo는 FBX를 지원하므로 T-포즈를 취한 출력용 캐릭터를 자동 리깅하고 포즈를 잡을 수 있습니다. 마커 배치 방법은 Mixamo 가이드를 참고하세요.

제품 렌더링

출력하기 전에 부품을 Blender나 Unreal에 불러와 턴테이블이나 마케팅용 렌더를 만들 수 있습니다. 위 방법대로 스무딩하고 머티리얼을 지정하세요.

엔진 전용 파이프라인

일부 에셋 관리 툴과 엔진은 FBX만 받습니다. 변환하면 실제 출력 크기가 유지되어 다른 실물 크기 에셋 옆에 정확히 놓입니다.

엔진에서 출력 파일 다루기 팁

권장
  • 출력 크기 표시를 확인하세요. 슬라이서에서 잰 부품 치수와 같아야 합니다
  • 나중에 불리언이나 리메시를 할 계획이라면 STL 복구로 구멍을 메우세요
  • 넘기기 전에 FBX 뷰어에서 FBX를 미리 확인하세요
비권장
  • 출력 모델에 파일 단위를 m로 바꾸지 마세요. 1000배 커진 채로 들어옵니다
  • UV를 추가하기 전에 텍스처를 적용하지 마세요. STL에는 UV가 없습니다
  • 여러 부품으로 된 출력물이 따로따로 들어올 거라 기대하지 마세요. STL은 메시 하나만 담습니다

FAQ

자주 묻는 질문

STL을 FBX로 무료로 변환할 수 있나요?

네. 이 페이지에서는 비용 없이, 계정도 업로드도 없이 STL을 FBX로 변환합니다. 파일은 브라우저가 읽고 쓰기 때문에 큰 출력 파일도 컴퓨터를 떠나지 않습니다. 워터마크도 없고 원하는 만큼 변환할 수 있습니다.

변환 후 모델이 각져 보이는 이유는 무엇인가요?

STL은 삼각형마다 평면 노멀 하나를 저장하고 모든 버텍스를 중복시키며, FBX는 이를 그대로 유지합니다. 3D 프로그램에서 버텍스를 병합하고 셰이딩을 스무딩하세요. Blender에서는 Merge by Distance 후 Shade Auto Smooth, Unity에서는 모델의 Normals 임포트 설정을 Calculate로 지정하면 됩니다.

Unity나 Blender에서 FBX 크기는 어떻게 되나요?

실제 출력 크기입니다. STL 값은 관례상 밀리미터인데, 변환기는 FBX 임포터가 기대하는 단위인 센티미터로 기록하므로 120 mm 피규어는 장면에서 0.12 m가 됩니다. 장면에서 더 크게 쓰고 싶다면 변환 전에 배율을 설정하세요. 입력하는 대로 출력 크기 표시가 갱신됩니다.

STL을 FBX로 변환하면 텍스처나 UV가 추가되나요?

아니요. 표준 STL에는 UV 좌표도 색상도 없어서 옮길 것이 없습니다. FBX에는 중립 머티리얼 하나가 붙습니다. 모델에 텍스처를 입히려면 Blender에서 먼저 언랩하거나, 이미지로 3D 만들기 스튜디오에서 물체 사진으로 텍스처가 있는 버전을 생성하세요.

Mixamo에서 FBX 리깅이 가능한가요?

네, 팔을 몸에서 떨어뜨린 T-포즈나 A-포즈로 서 있는 인간형 피규어라면 가능합니다. Mixamo에 FBX를 업로드하고 마커를 배치하세요. 빽빽한 출력 모델은 먼저 간소화하는 게 좋고, 망토나 베이스처럼 얇은 부분은 자동 리깅이 다리에 붙여버리지 않도록 제거해야 할 수 있습니다.

어떤 FBX 버전이 생성되나요?

바이너리 FBX 7.4입니다. Blender, Unity, Unreal Engine, Maya, 3ds Max, Cinema 4D, Mixamo에서 모두 읽힙니다. Blender의 FBX 임포터가 ASCII 파일을 거부하기 때문에 ASCII 옵션은 없습니다.

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위에 STL을 드롭하고 실제 크기 그대로 FBX를 다운로드하세요.

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