SupaVoxel
Unreal용 AI 에셋

한 장의 사진으로 만드는 Unreal Engine 3D 모델

한 장의 이미지로 Unreal Engine 3D 모델을 만드세요: 3~5분이면 텍스처가 입혀진 GLB가 나오고, Interchange가 이를 머티리얼이 포함된 스태틱 메시로 가져옵니다. 플러그인은 필요 없습니다.

  • 무료 크레딧 3개, 카드 등록 없음
  • glTF 가져오기 기본 내장
  • Nanite 지원 스태틱 메시
업데이트 2026년 10월
3~5분
일반적인 텍스처 생성 소요 시간
0
추가할 플러그인 – Interchange는 기본 활성화
1 m = 100 uu
Unreal 단위는 센티미터입니다
1 크레딧
텍스처 없는 모델 기준

AI 3D 모델을 Unreal Engine에 가져오는 방법

가져오기는 Unreal의 파일 형식 독립 가져오기 프레임워크인 Interchange를 사용합니다. Interchange Editor와 Interchange Framework 플러그인은 기본적으로 활성화되어 있습니다.

  1. 01

    한 장의 이미지로 생성

    여기 또는 스튜디오에서 한 개체가 잘 보이는 선명한 사진을 업로드하세요. 지오메트리만 생성하면 1 크레딧, 텍스처 포함은 3 크레딧이며 유료 플랜이 필요합니다. 지오메트리는 보통 1분 이내, 텍스처 모델은 3~5분 안에 준비됩니다.
  2. 02

    GLB 다운로드

    GLB는 무료 다운로드입니다. 메시, UV, PBR 텍스처를 한 파일에 담고 있어 Interchange의 glTF 파이프라인이 기대하는 형식과 맞습니다.
  3. 03

    가져오기

    GLB를 콘텐츠 드로어나 콘텐츠 브라우저로 끌어다 놓거나, 그곳의 가져오기 버튼을 사용하세요. 파일 ‣ 레벨로 가져오기도 작동합니다 – 현재 glTF와 MaterialX만 지원합니다.
  4. 04

    파이프라인 스택 선택

    Interchange 파이프라인 구성 창이 열립니다. 파이프라인 스택을 선택하고 설정을 검토한 뒤 미리보기를 클릭하면 커밋하기 전에 생성될 에셋(스태틱 메시, 머티리얼, Texture2D)을 확인할 수 있습니다.
  5. 05

    Nanite 및 충돌 활성화

    가져오기 옵션에서 Nanite 빌드를 체크하거나, 나중에 콘텐츠 브라우저에서 메시를 우클릭하고 Nanite ‣ 활성화를 선택하세요. 그런 다음 스태틱 메시 편집기를 열고 충돌 메뉴에서 단순 충돌을 추가하세요.
  6. 06

    배치, 스케일, 조명

    레벨에 배치하고 한 변이 100단위(1 m)인 기본 큐브와 비교하세요. 모든 인스턴스가 아니라 에셋의 스케일을 조정한 뒤 Lumen으로 조명하세요.

한 장의 사진으로 만든 Unreal Engine 3D 모델

Unreal 레벨을 채우는 환경 요소와 소품. 크레딧을 쓰기 전에 각 모델을 회전해 텍스처와 실루엣을 확인하세요.

풍화된 석조 가고일 – 조각 디테일이 밀집된 모델이라 Nanite가 진가를 발휘하는 유형
SF 화물 상자 – 격납고에 흩뿌리기 좋은 하드서피스 소품
철제 가로등 – 포인트 라이트와 함께 두면 분위기가 바로 살아납니다
갑옷 입은 기사 석상 – 안뜰이나 홀에 두기 좋은 정적 히어로 피스
석조 요새 탱크 – 용암이 갈라진 바퀴를 가진 판타지 공성 소품
고딕 랜턴 가마 – 다크 판타지 세트 장식

Unreal Engine용 3D 모델 가져오기 설정

생성된 메시에 대해 Interchange 대화상자와 스태틱 메시 편집기에서 설정할 값. 이름은 2026년 10월에 확인한 Unreal Engine 문서를 따릅니다.

설정위치권장이유
파이프라인 스택 선택Interchange 파이프라인 구성기본 glTF 스택커스텀 스택이 필요하면 프로젝트 설정 ‣ Interchange에 있습니다
미리보기Interchange 파이프라인 구성새 소스마다 한 번 사용생성될 모든 에셋과 유형을 나열합니다
Nanite 빌드가져오기 옵션디테일한 스태틱 소품과 석상에는 켜기Nanite는 매우 높은 삼각형 수를 효율적으로 렌더링합니다
라이트맵 UV 생성가져오기 옵션Lumen을 쓰고 베이크된 조명을 쓰지 않는다면 끄기Lightmass 없이 쓰면 Epic은 비활성화를 권장합니다. UV 채널이 추가되고 가져오기 시간이 늘어납니다.
Nanite 지원 활성화스태틱 메시 편집기 ‣ Nanite 설정가져올 때 건너뛰었다면 나중에 켜기Nanite 빌드와 같은 결과
단순 충돌스태틱 메시 편집기 ‣ 충돌박스 또는 자동 컨벡스복잡 충돌을 단순 충돌로 쓰는 것보다 저렴

AI 에셋 배치: Unreal Engine 체크리스트

생성된 메시는 삼각형 메시이며, 이는 Nanite가 기대하는 바로 그 형식입니다 – Epic은 Nanite 메시도 본질적으로 삼각형 메시이고 가져올 때 클러스터로 나뉜다고 설명합니다. 그래서 밀도 높은 AI 메시는 데스크톱과 콘솔에서 Nanite와 잘 맞습니다. Nanite가 모든 것을 해결하지는 않으므로 측정하세요. Epic 자체 문서에서도 인스턴스 수, 메시당 삼각형 수, 머티리얼 복잡도를 대상 하드웨어에서 확인해야 한다고 경고합니다.

  • 석상, 바위, 폐허, 밀도 높은 소품에는 Nanite 켜기
  • 플레이어가 닿는 모든 것에 단순 충돌 적용
  • 생성된 메시당 머티리얼 하나 – 그대로 유지
  • 에셋 스케일은 한 번만 조정: 100 uu = 1 m
  • 모바일 타깃이라면 Nanite에 기대지 말고 먼저 데시메이트하세요

AI로 만든 Unreal Engine 3D 모델은 어디에 좋을까

생성하기 전에 용도를 분명히 하세요. 이 메시는 스태틱이고 텍스처가 있으며 삼각화되어 있습니다.

환경 장식

석상, 폐허, 항아리, 통, 랜턴: 레벨이 살아 있는 공간처럼 느껴지게 하는 자잘한 소품들, 개당 1~3 크레딧.

그레이박스 교체

피치나 버티컬 슬라이스 중에 블록아웃 큐브를 실제처럼 보이는 오브젝트로 바꾸고, 나중에 핵심 오브젝트는 직접 만든 아트로 교체하세요.

버추얼 프로덕션 및 프리비즈

Sequencer에서 카메라 블로킹을 위해 세트를 빠르게 채우세요. 텍스처 모델은 추가 머티리얼 작업 없이 Lumen 아래에서도 잘 보입니다.

정적 캐릭터

마을 사람 석상, 움직이지 않는 상점 NPC, 메뉴 화면용 히어로. 애니메이션이 필요한 것은 먼저 리깅이 필요합니다.

빠른 반복

다시 가져오면 사용한 파이프라인 스택과 옵션이 유지되므로, 재생성한 버전으로 교체하는 것은 클릭 한 번입니다.

스크립트 가능한 가져오기

Interchange는 Blueprint 또는 Python에서 제어할 수 있어 여러 GLB를 같은 설정으로 일괄 가져올 수 있습니다.

Unreal에서 AI 메시 사용 시 할 일과 하지 말 일

권장
  • 소스 GLB는 Content 밖 폴더에 보관하고 그곳에서 다시 가져오기
  • 첫 가져오기 때 Interchange 대화상자의 미리보기 사용
  • 데스크톱과 콘솔의 밀도 높은 소품에는 Nanite 활성화
  • 복잡 충돌 대신 단순 충돌 추가
  • 실제 조명 아래에서 머티리얼 인스턴스 확인
비권장
  • 스켈레톤을 기대하지 말고 스태틱 메시로 가져오기
  • Lumen으로만 조명한다면 라이트맵 UV 생성 켜기
  • 배치된 모든 인스턴스 스케일 조정 – 에셋 스케일을 한 번만 수정
  • 정면 사진 한 장으로 보이지 않는 뒷면까지 기대하기
  • 100만 삼각형 메시를 모바일 프로젝트로 가져오기

솔직한 한계, 그리고 다른 도구가 맞는 경우

SupaVoxel은 스태틱 메시를 만듭니다. 파일에는 스켈레톤, 스킨 웨이트, 애니메이션이 없고, 히어로 캐릭터가 잘 변형되도록 하는 깔끔한 쿼드 토폴로지도 아닙니다. 움직이는 캐릭터가 필요하다면 Blender에서 리토폴로지한 뒤 그곳에서 리깅하거나, 무료 GLB to FBX 변환기로 GLB를 변환하고 Mixamo 같은 자동 리거를 사용하세요(Mixamo 가이드 참고).

스튜디오는 GLB, OBJ, STL, USDZ, 3MF를 내보내지만 FBX는 내보내지 않습니다. 스태틱 소품에는 FBX가 거의 필요 없습니다. glTF가 Interchange를 바로 통과하기 때문입니다.

AI는 보이지 않는 면도 추측합니다. 3/4 뷰는 그럴듯한 뒷면을 만들어 주지만, 평평한 정면 사진은 뒷면을 상상하게 만듭니다. 촬영한 사진에서 뒷면이 카메라를 향한다면 손으로 고치는 대신 더 나은 각도에서 다시 생성하세요.

FAQ

자주 묻는 질문

Unreal Engine에서 GLB 파일을 가져올 수 있나요?

네, 설치할 플러그인이 없습니다. Unreal의 Interchange 프레임워크는 glTF와 GLB를 가져오며 플러그인은 기본 활성화되어 있습니다. GLB를 콘텐츠 브라우저로 끌어다 놓거나 파일, 레벨로 가져오기를 사용하고, Interchange 파이프라인 구성 창에서 파이프라인 스택을 고른 뒤 가져오기를 클릭하세요.

이 Unreal Engine 3D 모델은 무료인가요?

무료로 시작할 수 있습니다: 새 계정은 크레딧 3개, Google 로그인, 카드 없음. 텍스처 없는 모델은 1 크레딧이며 GLB로 다운로드됩니다. 텍스처 모델은 3 크레딧이고 유료 플랜이 필요하며, 상업 라이선스도 추가됩니다. 플랜은 400 크레딧에 연 $25부터 시작합니다.

AI 생성 메시에 Nanite를 켜야 하나요?

데스크톱이나 콘솔의 디테일한 스태틱 소품에는 보통 켜는 것이 좋습니다. 생성된 메시는 밀도 높은 삼각형 메시라 Nanite가 잘 처리합니다. 가져올 때 Nanite 빌드를 체크하거나 콘텐츠 브라우저에서 Nanite, 활성화를 사용하세요. 대상 하드웨어에서 성능을 측정하고, 모바일에서는 대신 데시메이트하세요.

Unreal에 FBX가 필요한가요?

스태틱 메시에는 필요 없습니다. glTF는 머티리얼과 텍스처와 함께 Interchange를 통해 바로 가져옵니다. FBX는 주로 리깅된 캐릭터에 중요합니다. 스튜디오는 FBX를 내보내지 않지만, 브라우저의 무료 GLB to FBX 변환기를 사용하면 파이프라인의 다른 도구가 필요로 할 때 만들 수 있습니다.

모델을 상업용 Unreal 게임에 사용할 수 있나요?

네, 유료 플랜이라면 가능합니다. 업로드한 이미지에 대한 권리를 보유하고 있다면 상업 라이선스가 게임 및 기타 상업 프로젝트를 포함합니다. 무료 티어 모델은 개인용입니다.

모델이 잘못된 크기로 가져와지는 이유는 무엇인가요?

생성된 모델은 임의의 스케일로 제공되고 Unreal은 센티미터로 측정하므로 100단위가 1미터입니다. 메시를 기본 큐브와 비교한 뒤 모든 인스턴스를 스케일링하지 말고 스태틱 메시 편집기의 빌드 설정에서 스케일을 설정하거나 다시 가져오세요.

생성된 모델을 Unreal에서 애니메이션할 수 있나요?

직접 임포트되지는 않습니다. 스켈레톤 없이 정적 메시(static mesh)로 임포트되죠. 애니메이션을 적용하려면 Blender에서 리토폴로지와 리깅을 거치거나, FBX 버전을 Mixamo에 넣었다가 스켈레탈 메시로 임포트하세요. 회전이나 이동만 하는 소품이라면 그대로 Sequencer나 블루프린트를 사용하면 됩니다.

언리얼에 잘 맞는 AI 에셋은 무엇일까요?

실루엣이 또렷한 단일 오브젝트가 좋습니다. 조각상, 소품, 가구, 탈것, 가만히 서 있는 크리처 같은 것들이죠. 단색 배경에 선명한 3/4 뷰를 업로드하세요. 오브젝트가 여러 개인 장면, 유리, 머리카락 가닥, 얇은 와이어는 AI가 잘 재구성하지 못하니 피하는 게 좋습니다.

무료로 시작

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사진을 업로드하고 Interchange로 GLB를 임포트한 뒤 Nanite를 켜세요. 1분 이내에 지오메트리가 완성되며, 무료 크레딧 3개로 시작할 수 있습니다.

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