한 장의 사진으로 만드는 Unreal Engine 3D 모델
한 장의 이미지로 Unreal Engine 3D 모델을 만드세요: 3~5분이면 텍스처가 입혀진 GLB가 나오고, Interchange가 이를 머티리얼이 포함된 스태틱 메시로 가져옵니다. 플러그인은 필요 없습니다.
- 무료 크레딧 3개, 카드 등록 없음
- glTF 가져오기 기본 내장
- Nanite 지원 스태틱 메시
AI 3D 모델을 Unreal Engine에 가져오는 방법
가져오기는 Unreal의 파일 형식 독립 가져오기 프레임워크인 Interchange를 사용합니다. Interchange Editor와 Interchange Framework 플러그인은 기본적으로 활성화되어 있습니다.
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한 장의 이미지로 생성
여기 또는 스튜디오에서 한 개체가 잘 보이는 선명한 사진을 업로드하세요. 지오메트리만 생성하면 1 크레딧, 텍스처 포함은 3 크레딧이며 유료 플랜이 필요합니다. 지오메트리는 보통 1분 이내, 텍스처 모델은 3~5분 안에 준비됩니다. - 02
GLB 다운로드
GLB는 무료 다운로드입니다. 메시, UV, PBR 텍스처를 한 파일에 담고 있어 Interchange의 glTF 파이프라인이 기대하는 형식과 맞습니다. - 03
가져오기
GLB를 콘텐츠 드로어나 콘텐츠 브라우저로 끌어다 놓거나, 그곳의 가져오기 버튼을 사용하세요. 파일 ‣ 레벨로 가져오기도 작동합니다 – 현재 glTF와 MaterialX만 지원합니다. - 04
파이프라인 스택 선택
Interchange 파이프라인 구성 창이 열립니다. 파이프라인 스택을 선택하고 설정을 검토한 뒤 미리보기를 클릭하면 커밋하기 전에 생성될 에셋(스태틱 메시, 머티리얼, Texture2D)을 확인할 수 있습니다. - 05
Nanite 및 충돌 활성화
가져오기 옵션에서 Nanite 빌드를 체크하거나, 나중에 콘텐츠 브라우저에서 메시를 우클릭하고 Nanite ‣ 활성화를 선택하세요. 그런 다음 스태틱 메시 편집기를 열고 충돌 메뉴에서 단순 충돌을 추가하세요. - 06
배치, 스케일, 조명
레벨에 배치하고 한 변이 100단위(1 m)인 기본 큐브와 비교하세요. 모든 인스턴스가 아니라 에셋의 스케일을 조정한 뒤 Lumen으로 조명하세요.
한 장의 사진으로 만든 Unreal Engine 3D 모델
Unreal 레벨을 채우는 환경 요소와 소품. 크레딧을 쓰기 전에 각 모델을 회전해 텍스처와 실루엣을 확인하세요.
Unreal Engine용 3D 모델 가져오기 설정
생성된 메시에 대해 Interchange 대화상자와 스태틱 메시 편집기에서 설정할 값. 이름은 2026년 10월에 확인한 Unreal Engine 문서를 따릅니다.
| 설정 | 위치 | 권장 | 이유 |
|---|---|---|---|
| 파이프라인 스택 선택 | Interchange 파이프라인 구성 | 기본 glTF 스택 | 커스텀 스택이 필요하면 프로젝트 설정 ‣ Interchange에 있습니다 |
| 미리보기 | Interchange 파이프라인 구성 | 새 소스마다 한 번 사용 | 생성될 모든 에셋과 유형을 나열합니다 |
| Nanite 빌드 | 가져오기 옵션 | 디테일한 스태틱 소품과 석상에는 켜기 | Nanite는 매우 높은 삼각형 수를 효율적으로 렌더링합니다 |
| 라이트맵 UV 생성 | 가져오기 옵션 | Lumen을 쓰고 베이크된 조명을 쓰지 않는다면 끄기 | Lightmass 없이 쓰면 Epic은 비활성화를 권장합니다. UV 채널이 추가되고 가져오기 시간이 늘어납니다. |
| Nanite 지원 활성화 | 스태틱 메시 편집기 ‣ Nanite 설정 | 가져올 때 건너뛰었다면 나중에 켜기 | Nanite 빌드와 같은 결과 |
| 단순 충돌 | 스태틱 메시 편집기 ‣ 충돌 | 박스 또는 자동 컨벡스 | 복잡 충돌을 단순 충돌로 쓰는 것보다 저렴 |
AI 에셋 배치: Unreal Engine 체크리스트
생성된 메시는 삼각형 메시이며, 이는 Nanite가 기대하는 바로 그 형식입니다 – Epic은 Nanite 메시도 본질적으로 삼각형 메시이고 가져올 때 클러스터로 나뉜다고 설명합니다. 그래서 밀도 높은 AI 메시는 데스크톱과 콘솔에서 Nanite와 잘 맞습니다. Nanite가 모든 것을 해결하지는 않으므로 측정하세요. Epic 자체 문서에서도 인스턴스 수, 메시당 삼각형 수, 머티리얼 복잡도를 대상 하드웨어에서 확인해야 한다고 경고합니다.
- 석상, 바위, 폐허, 밀도 높은 소품에는 Nanite 켜기
- 플레이어가 닿는 모든 것에 단순 충돌 적용
- 생성된 메시당 머티리얼 하나 – 그대로 유지
- 에셋 스케일은 한 번만 조정: 100 uu = 1 m
- 모바일 타깃이라면 Nanite에 기대지 말고 먼저 데시메이트하세요
AI로 만든 Unreal Engine 3D 모델은 어디에 좋을까
생성하기 전에 용도를 분명히 하세요. 이 메시는 스태틱이고 텍스처가 있으며 삼각화되어 있습니다.
환경 장식
그레이박스 교체
버추얼 프로덕션 및 프리비즈
정적 캐릭터
빠른 반복
스크립트 가능한 가져오기
Unreal에서 AI 메시 사용 시 할 일과 하지 말 일
- 소스 GLB는 Content 밖 폴더에 보관하고 그곳에서 다시 가져오기
- 첫 가져오기 때 Interchange 대화상자의 미리보기 사용
- 데스크톱과 콘솔의 밀도 높은 소품에는 Nanite 활성화
- 복잡 충돌 대신 단순 충돌 추가
- 실제 조명 아래에서 머티리얼 인스턴스 확인
- 스켈레톤을 기대하지 말고 스태틱 메시로 가져오기
- Lumen으로만 조명한다면 라이트맵 UV 생성 켜기
- 배치된 모든 인스턴스 스케일 조정 – 에셋 스케일을 한 번만 수정
- 정면 사진 한 장으로 보이지 않는 뒷면까지 기대하기
- 100만 삼각형 메시를 모바일 프로젝트로 가져오기
솔직한 한계, 그리고 다른 도구가 맞는 경우
SupaVoxel은 스태틱 메시를 만듭니다. 파일에는 스켈레톤, 스킨 웨이트, 애니메이션이 없고, 히어로 캐릭터가 잘 변형되도록 하는 깔끔한 쿼드 토폴로지도 아닙니다. 움직이는 캐릭터가 필요하다면 Blender에서 리토폴로지한 뒤 그곳에서 리깅하거나, 무료 GLB to FBX 변환기로 GLB를 변환하고 Mixamo 같은 자동 리거를 사용하세요(Mixamo 가이드 참고).
스튜디오는 GLB, OBJ, STL, USDZ, 3MF를 내보내지만 FBX는 내보내지 않습니다. 스태틱 소품에는 FBX가 거의 필요 없습니다. glTF가 Interchange를 바로 통과하기 때문입니다.
AI는 보이지 않는 면도 추측합니다. 3/4 뷰는 그럴듯한 뒷면을 만들어 주지만, 평평한 정면 사진은 뒷면을 상상하게 만듭니다. 촬영한 사진에서 뒷면이 카메라를 향한다면 손으로 고치는 대신 더 나은 각도에서 다시 생성하세요.
더 많은 엔진과 무료 도구
같은 GLB가 여러 엔진에서 작동하며, 아래 브라우저 도구로 가입 없이 준비할 수 있습니다.
FAQ
자주 묻는 질문
Unreal Engine에서 GLB 파일을 가져올 수 있나요?
이 Unreal Engine 3D 모델은 무료인가요?
AI 생성 메시에 Nanite를 켜야 하나요?
Unreal에 FBX가 필요한가요?
모델을 상업용 Unreal 게임에 사용할 수 있나요?
모델이 잘못된 크기로 가져와지는 이유는 무엇인가요?
생성된 모델을 Unreal에서 애니메이션할 수 있나요?
언리얼에 잘 맞는 AI 에셋은 무엇일까요?
관련 도구 및 가이드
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