엔진으로 교환
OBJ→FBX 변환기
.obj 파일을 끌어다 놓으면 선택한 단위로 크기가 조정된 바이너리 FBX 7.4를 내려받을 수 있습니다. 오브젝트, UV 좌표, 노멀은 그대로 유지됩니다. 모든 작업은 현재 탭에서 이루어지며 메시는 절대 업로드되지 않습니다.
- 브라우저에서 실행
- 회원가입 없음
- 오브젝트별로 분리 유지
- 단위 인식 FBX
OBJ를 FBX로 변환하는 방법
- 01
.obj 파일 끌어다 놓기
최대 200 MB. .obj를 .mtl 및 텍스처 이미지와 함께 선택하거나 폴더를 하나의 .zip으로 압축해 끌어다 놓으면 머티리얼 색상까지 함께 가져옵니다. 각o또는g블록은 패널에 별도 메시로 표시되므로, 이름 붙인 대로 파트가 제대로 넘어왔는지 바로 확인할 수 있습니다. - 02
숫자가 의미하는 단위 지정
OBJ는 단위 없이 숫자만 저장합니다. Blender와 대부분의 DCC 내보내기는 미터를 기준으로 하며, 여기서도 미터가 기본값입니다. 3D 프린팅 사이트나 ZBrush에서 가져온 모델은 밀리미터인 경우가 많습니다. 40mm 피규어의 출력 크기가 40m로 표시된다면 파일 단위를 mm로 바꾸세요. - 03
변환 및 가져오기
FBX로 변환를 클릭하면 선택한 단위에서 센티미터(FBX의 기본 단위)로 기록된 바이너리 FBX 7.4를 얻습니다. Unity의 Assets 폴더, Unreal의 Content Browser 또는 Mixamo의 Upload Character 대화상자로 끌어다 놓으세요.
OBJ to FBX: 무엇이 전달될까요
| OBJ 데이터 | FBX에서의 결과 |
|---|---|
| 오브젝트 및 그룹 (o, g) | 그룹 이름을 딴 FBX 모델이 각각 하나씩 |
| 버텍스 노멀 (vn) | 유지되어 스무스 및 하드 엣지가 그대로 보입니다 |
| 텍스처 좌표 (vt) | FBX UV 맵으로 유지 |
| 쿼드 및 n-gon | OBJ를 읽을 때 삼각형으로 분할되며, FBX에는 삼각형만 포함됩니다 |
| .mtl의 머티리얼(제공된 경우) | 각각 Kd 디퓨즈 색상을 가진 FBX 머티리얼 하나 |
| 단위 | OBJ에는 단위가 없어 직접 지정하며, FBX는 지정한 단위를 기준으로 센티미터로 기록됩니다 |
| 텍스처 이미지 (map_Kd 등) | 포함되지 않으며, 각 머티리얼은 텍스처의 평균 색상을 사용합니다 |
UV가 유지되므로 원본 텍스처 이미지를 엔진에서 FBX 머티리얼에 할당하면 정확히 맞아떨어집니다. .obj만 끌어다 놓아도 중립 머티리얼 하나로 변환되며, 패널에 함께 받지 못한 사이드 파일 목록이 표시됩니다.
쿼드 문제: 여기서 OBJ를 FBX로 변환해야 할 때와 하지 말아야 할 때
이 변환기는 완성된 메시를 엔진이나 Mixamo로 가져오기 위한 도구입니다. 정적 소품, 스캔한 오브젝트, AI 생성 캐릭터, 출력 부품 미리보기 등이 여기에 해당합니다. 어차피 엔진은 가져올 때 모든 것을 삼각형으로 분할하므로, 삼각형만 있는 FBX라도 엔진에서는 아무것도 잃지 않습니다.
계속 모델링할 계획이라면 이 도구는 맞지 않습니다. 서브디비전이나 엣지 루프 리깅을 위해 Maya나 Blender에서 만든 깔끔한 쿼드 메시는 해당 프로그램에서 FBX로 내보내야 합니다. 여기의 OBJ 리더는 모든 쿼드를 두 개의 삼각형으로 나누기 때문입니다. FBX 내부의 텍스처 이미지에 결과물이 좌우되는 파일도 마찬가지입니다. 이 라이터는 이미지가 아니라 머티리얼 색상을 저장하므로, Blender에서 완전히 텍스처링된 FBX를 내보내려면 Embed Textures를 켜세요.
OBJ와 FBX 한눈에 보기
- OBJ
- 1990년대 Wavefront의 일반 텍스트 형식입니다. 지오메트리, UV, 노멀을 담고, 머티리얼은 별도의 .mtl 파일에 있습니다. 단위, 리그, 애니메이션은 없습니다.
- FBX
- Autodesk의 바이너리 씬 형식입니다. 메시, 머티리얼, 단위, 축을 하나의 파일에 담고, 내보내기 프로그램이 기록할 경우 리그와 애니메이션도 포함합니다.
- 이 변환기의 출력
- 바이너리 FBX 7.4, Y-up, 지오메트리, UV, 노멀, 머티리얼 색상. 스켈레톤과 애니메이션은 없습니다.
- 각 형식이 유리한 경우
- OBJ: 보편적이고 사람이 읽을 수 있으며 직접 편집하기 쉽습니다. FBX: Unity, Unreal, Mixamo가 기대하는 형식이며, 임포터가 신뢰할 수 있는 단위를 갖습니다.
가져오기 전 팁
권장
- 변환 전에 출력 크기 표시값을 실제 오브젝트와 비교해 확인하세요
- OBJ 그룹 이름을 잘 지으세요. 그 이름이 엔진에서 보이는 FBX 모델 이름이 됩니다
- Mixamo의 경우 캐릭터가 T-포즈 또는 A-포즈의 하나의 메시인지 확인한 다음 Mixamo 가이드를 따르세요
- 완성된 파일은 FBX 뷰어에서 미리 보세요
비권장
- 계속 모델링할 쿼드 메시에는 이 방법을 사용하지 마세요
- .mtl이 있는 .obj는 단독으로 끌어다 놓지 마세요. 둘 다 선택하거나 폴더를 압축하세요. 그렇지 않으면 FBX에 회색 머티리얼 하나만 들어갑니다
- 크기가 잘못된 모델을 Unity 안에서 다시 조정하지 마세요. 여기서 File units를 바로잡아야 이후 가져오기가 모두 올바르게 됩니다
FAQ
자주 묻는 질문
OBJ를 FBX로 무료로 변환하려면 어떻게 하나요?
이 페이지의 변환기에 .obj 파일을 끌어다 놓고 출력 크기를 확인한 뒤 Convert to FBX를 클릭하세요. 다운로드는 바이너리 FBX 7.4입니다. 계정, 워터마크, 업로드가 없습니다. 파일은 브라우저의 JavaScript로 읽고 쓰므로 기밀 모델이나 미공개 모델에도 사용할 수 있습니다.
OBJ to FBX 변환기는 텍스처를 유지하나요?
일부만 유지됩니다. .obj를 .mtl 및 이미지와 함께 선택하거나 .zip으로 끌어다 놓으면 각 머티리얼이 고유한 Kd 색상을 유지하고 UV 맵도 그대로입니다. 텍스처 이미지 자체는 포함되지 않으며, 각 머티리얼은 텍스처의 평균 색상을 사용합니다. 원본 이미지를 Unity, Unreal 또는 Blender에서 해당 머티리얼에 할당하면 이전과 똑같이 매핑됩니다.
쿼드가 쿼드로 유지되나요?
아니요. OBJ 리더가 모든 면을 삼각형으로 나누므로 FBX에는 삼각형만 포함됩니다. 게임 엔진은 가져올 때 어차피 삼각형으로 분할하므로 상관없습니다. 서브디비전이나 추가 모델링을 위해 쿼드 토폴로지가 필요하다면 대신 Blender, Maya, 3ds Max에서 FBX로 내보내세요.
Unity에서 FBX가 너무 크거나 작게 보이는 이유는 무엇인가요?
OBJ에는 단위가 없으므로 변환기에 단위를 알려줘야 합니다. 기본값은 미터이며 Blender와 대부분의 DCC 내보내기에 적합합니다. 3D 프린팅용 파일은 보통 밀리미터라서 File units를 mm로 설정하지 않으면 1000배 너무 크게 가져옵니다. 변환 전에 출력 크기 표시에서 결과를 확인할 수 있습니다.
FBX를 Mixamo에 업로드할 수 있나요?
네. Mixamo는 자동 리깅을 위해 FBX를 받으며, 스켈레톤이 없는 정적 메시를 기대합니다. 텍스처가 포함되지 않으므로 캐릭터는 단색 머티리얼 색상으로 표시됩니다. Mixamo에서 텍스처를 보고 싶다면 원본 .obj, .mtl, 이미지를 함께 ZIP으로 압축해 그 ZIP을 대신 업로드하세요.
파일 크기 제한이 있나요?
최대 200 MB 파일을 열 수 있습니다. 실질적인 한도는 기기 메모리입니다. 500만 삼각형 스캔은 브라우저 탭이 감당하지 못할 수 있습니다. 매우 조밀한 메시에서 변환이 실패하면 메시 단순화 도구로 줄인 뒤 다시 시도하세요.