Godot 3D Models – 사진 한 장으로 만들기
이미지 한 장으로 Godot 3D 모델을 만들어 보세요. 1분 이내에 GLB가 생성되고, 텍스처 모델은 3~5분이면 완성됩니다. glTF는 Godot 문서에서 권장하는 형식이라 머티리얼과 함께 가져올 수 있습니다.
- 무료 크레딧 3개, 카드 불필요
- glTF – Godot 권장 형식
- Godot 4에서 사용 가능
사진으로 Godot 3D 모델 만드는 방법
SupaVoxel에서 2단계, Godot 에디터에서 4단계면 됩니다. Blender는 필요하지 않지만, 사용 중이라면 작업 과정에 쉽게 추가할 수 있습니다.
- 01
모델 생성하기
여기 또는 스튜디오에 단일 물체가 선명하게 보이는 사진 한 장을 업로드하세요. 순수 지오메트리는 크레딧 1개, 텍스처 포함 모델은 크레딧 3개가 필요하며 유료 플랜에서 사용할 수 있습니다. 지오메트리는 보통 1분 이내, 텍스처 모델은 3~5분 안에 완성됩니다. - 02
GLB 다운로드하기
GLB는 무료로 다운로드할 수 있습니다. Godot 문서에서는 바이너리 glTF가 더 작은 옵션이라고 설명합니다. 텍스처가 파일 안에 포함되어 가져온 머티리얼의 일부가 되기 때문입니다. - 03
프로젝트에 복사하기
res://아래 원하는 위치에 파일을 넣으세요. 예를 들어res://models/props/에 저장하면 됩니다. 에디터가 다시 포커스를 얻는 즉시 Godot가 파일을 가져옵니다. - 04
Import 도크 조정하기
FileSystem 도크에서 파일을 한 번 클릭한 뒤 Import 도크를 여세요. Generate LODs, Create Shadow Meshes, Light Baking을 설정하고(자세한 내용은 아래 참조) Reimport를 클릭하세요. - 05
충돌체 추가하기
파일을 더블클릭해 Advanced Import Settings를 열고 메시별 옵션과 물리 설정을 추가하세요. 또는 Blender를 거치는 경우 오브젝트 이름에-col또는-convcol접미사를 붙이면 Godot가 충돌체를 자동으로 생성합니다. - 06
씬에 인스턴스화하기
FileSystem 도크에서 파일을 씬으로 드래그하세요. 루트 노드에는 파일 이름이 사용됩니다. 스크립트나 자식 노드를 추가하려면 파일에서 New Inherited Scene을 만들어 사용하세요. 그러면 다시 가져와도 변경 사항이 사라지지 않습니다.
이미지 한 장으로 만든 Godot 3D 모델
인디 프로젝트에 맞는 크기의 소품과 캐릭터입니다. 모두 사진 한 장에서 시작했으니, 직접 생성하기 전에 회전해 가며 확인해 보세요.
Godot 3D 모델에 사용할 파일 형식
Godot는 여러 파일 형식을 읽을 수 있습니다. Godot 4 문서(2026년 10월 확인)를 기준으로 형식별 차이와 SupaVoxel에서 제공하는 형식을 정리했습니다.
| 형식 | Godot 지원 | 제한 사항 | SupaVoxel 제공 여부 |
|---|---|---|---|
| glTF 2.0 (.glb / .gltf) | 권장 형식이며 텍스트와 바이너리 모두 지원 | 정적 소품에는 중요한 제한 없음 | GLB – 무료 다운로드 |
| .blend | 백그라운드에서 Blender의 glTF 내보내기를 호출해 가져옴 | Blender 3.0 이상 필요(3.5 이상 권장) | GLB를 Blender로 가져온 뒤 .blend로 저장 |
| OBJ + MTL | 지원 | 피벗, 스켈레톤, 애니메이션, UV2, PBR 머티리얼 미지원 | 유료 내보내기 |
| FBX | ufbx 라이브러리를 통해 지원 | 독점 형식이며 Godot는 FBX보다 glTF를 권장 | 스튜디오 내보내기 미지원 |
GLB를 사용하세요. OBJ는 PBR 머티리얼과 라이트맵에 사용되는 두 번째 UV 채널을 지원하지 않습니다.
생성된 메시를 위한 Godot Import 도크 설정
3D 씬을 선택하면 Import 도크에 다음 옵션이 표시됩니다. 일반적인 AI 소품에는 아래 값을 권장합니다.
- Root Type
- Node3D(기본값) – 3D 에디터에서 모델을 자유롭게 이동할 수 있음
- Apply Root Scale
- 켜기 – 스케일이 메시 자체에 적용되므로 나중에 추가한 자식 노드에 스케일이 중복 적용되지 않음
- Ensure Tangents
- 노멀 맵이 있는 텍스처 모델은 켜기, 회색 순수 지오메트리 메시에는 끄기
- Generate LODs
- 멀리서 보이는 소품은 켜기, 항상 가까이서 보는 작은 아이템은 끄기
- Create Shadow Meshes
- 켜기 – 동일한 품질로 버텍스를 병합해 그림자 렌더링 비용을 줄임
- Light Baking
- 베이크할 정적 환경에는 Static Lightmaps(UV2 생성), 그 외에는 dynamic으로 유지
- Lightmap Texel Size
- Static Lightmaps에서만 사용. 값이 작을수록 라이트맵은 선명해지지만 베이크 시간이 길어짐
Godot 3D 모델의 충돌체 설정 방법 2가지
Godot는 가져오기 과정에서 충돌체를 생성할 수 있으므로 소품마다 셰이프를 직접 배치할 필요가 없습니다. 에디터의 Advanced Import Settings 대화상자에서 3D 미리보기를 확인하며 오브젝트별 메시와 물리 설정을 조정할 수 있습니다. Blender를 거치는 경우에는 오브젝트 이름의 가져오기 힌트를 사용하세요. 이름에 접미사를 붙이면 Godot가 생성할 항목을 인식합니다.
-col: 메시를 유지하고 정적 충돌 자식을 추가-convcol: 동일하지만 더 저렴한 볼록 셰이프를 사용-colonly: 보이는 메시를 제거하고 충돌체만 유지-convcolonly: 보이는 메시 없이 볼록 충돌체만 생성- RigidBody3D에는 볼록 셰이프를 사용하세요
Godot 3D 모델 사용 시 해야 할 일과 피해야 할 일
- 텍스처가 파일 안에 포함되도록 GLB를 사용하세요
- 스크립트를 추가하기 전에 Inherited Scene을 만드세요
- 1m MeshInstance3D 박스와 비교해 크기를 확인하세요
- 모바일과 웹 내보내기에는 무료 메시 단순화 도구로 폴리곤을 줄이세요
- 원본 GLB를 버전 관리에 보관하세요. .import 캐시에만 두지 마세요
- PBR 머티리얼이나 라이트맵이 필요하다면 OBJ를 사용하세요
- 가져온 씬을 직접 편집하세요 – 다시 가져오면 덮어쓰기됩니다
- 가져오기 결과에 Skeleton3D나 AnimationPlayer가 생길 것이라고 기대하세요
- 절대 멀리서 보지 않는 작은 소품에는 LOD를 생성하세요
- .blend 가져오기를 사용한다면 Flatpak으로 Blender를 설치하세요 – Godot 문서는 blender.org 버전을 권장합니다
AI로 생성한 Godot 3D 모델에서 기대할 수 있는 것
메시는 정적이며 삼각형으로 구성되고 UV 언랩이 완료되어 있습니다. 텍스처 모델에는 PBR 머티리얼 1개가 적용됩니다. 따라서 환경 소품, 수집 아이템, 가구, 조각상, 가만히 서 있는 생물에 적합합니다. 리깅은 되어 있지 않습니다. 스켈레톤이 없으므로 걷는 캐릭터에는 먼저 리토폴로지와 리깅이 필요합니다. 일반적인 인디 제작 과정은 무료 GLB to FBX 변환기로 변환한 뒤 Mixamo에서 휴머노이드 자동 리깅을 진행하고(Mixamo 가이드 참조), Blender를 통해 glTF로 다시 가져오는 방식입니다.
삼각형 수는 대상에 따라 달라집니다. 무료 GLB 뷰어에서 확인하고, Compatibility 렌더러나 모바일 또는 웹을 대상으로 한다면 메시 단순화 도구로 줄이세요. 밀도를 감추는 스타일을 원한다면 로우 폴리 워크플로를 참고하세요.
동일한 파일을 Unity와 Unreal Engine에서도 사용할 수 있으므로 Godot 게임잼용으로 만든 모델도 Godot에만 묶이지 않습니다.
관련 엔진 및 도구
FAQ
자주 묻는 질문
Godot는 어떤 3D 형식을 사용하나요?
이 Godot 3D 모델은 무료인가요?
Godot에서 가져온 모델에 충돌체를 어떻게 추가하나요?
Godot 상용 게임에서 이 모델을 사용할 수 있나요?
모델에 리깅이나 애니메이션이 포함되어 있나요?
Godot에서 모델이 너무 반짝이거나 너무 어둡게 보이는 이유는 무엇인가요?
Godot 3에서도 사용할 수 있나요?
파일 크기는 얼마나 되나요?
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